Přepnout do nočního režimu
Přepnout do denního režimu
Čtvrtek 1. 10. 2020 svátek má Igor

hledej na refresheru

Chceš dostávat notifikace i na tomto zařízení?
Filmy a Seriály - Vybrali jsme
1
Dominik Vetrák
29. červenec 2018, 13:00
Uložený článek najdeš v nabídce uživatele.

Od finančních potíží až po miliardové hity. Jaké náhody pomohly založit Pixar, co o něm nevíte a jakou roli měl v jeho zrodu Steve Jobs?

Do nekonečna a ještě dál!

Dominik Vetrák
29. červenec 2018, 13:00
Od finančních potíží až po miliardové hity. Jaké náhody pomohly založit Pixar, co o něm nevíte a jakou roli měl v jeho zrodu Steve Jobs?
Zdroj: Walt Disney Studios
Musíš být přihlášený/á, abys mohl/a uložit článek.
Nepodarilo sa uložiť zmeny. Skús sa nanovo prihlásiť a zopakovat akciu.

V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
1
Uložit na později.
Uložený článek najdeš v nabídce uživatele.

Před měsícem jsme vám přinesli článek o vysněné Planetě pokladů od dvou nadaných tvůrců z Walt Disney Animation Studios, která nedopadla přesně podle jejich představ. To ale neznamená, že stejný osud čeká každého, kdo si jde za svým snem.

 

Dnes jsme si pro vás připravili příběh o trojici vizionářů z různých odvětví. Tyto pány spojil ve své době jeden nereálný společný cíl. Vytvořit celovečerní, počítačově animovaný film.

 

Posvítíme si na historii prvního studia, které si dokázalo podmanit a zcela ovládnout tento kinematografický fenomén. V naší době již nesmírně populární velikán jménem Pixar to ve světě animace neměl během své cesty na vrchol snadné.

 

Navzdory hrozícímu krachu se díky obrovské vytrvalosti a kreativitě dokázal ve světě animovaných filmů osvědčit a přinést technologickou revoluci.

 

Edwin Catmull, Steve Jobs a John Lasseter.

Od finančních potíží až po miliardové hity. Jaké náhody pomohly založit Pixar, co o něm nevíte a jakou roli měl v jeho zrodu Steve Jobs?

 

Abychom začali úplně od začátku, musíme se vrátit do roku 1974 na New York Institute of Technology, kde budoucí spoluzakladatel Edwin Catmull působil jako vedoucí Computer Graphics Lab. Ve své práci se věnoval vývoji digitální 2D animace a různým nástrojům pro její zdokonalení.

 

Samotnou animaci zbožňoval už odmalička, primárně díky Disneyho pohádkám. Ale sám si na kreslení dostatečně nevěřil. Jeho novou formou umění se stala počítačová technika. Vše ostatní odhodil stranou a svůj život zasvětil grafice a informatice.

 

Ed se stal autorem programu zvaného Tween, který přenášel ruční kresby do digitální podoby na monitoru v reálném čase. Vedle každého technologickém kroku jej neustále poháněla jedna myšlenka. Vytvořit počítačově animovaný film a svými výtvory přispívat do světa kinematografie.

 

Jednoho dne se mu v roce 1979 po trvajících finančních problémech v jeho laboratoři naskytla obrovská příležitost. NYIT navštívil známý režisér George Lucas, aby najal posily do svého nově vytvořeného grafického týmu. Jedním ze šťastně přijatých byl právě Ed Catmull.

 

Ed Catmull

Od finančních potíží až po miliardové hity. Jaké náhody pomohly založit Pixar, co o něm nevíte a jakou roli měl v jeho zrodu Steve Jobs?

 

Stal se vedoucím grafické laboratoře pod skupinou The Graphics Group, která tvořila jednu třetinu počítačového oddělení Lucasfilmu. Jeho pracovní náplní byl vývoj počítačové grafiky a animace pro filmový průmysl.

 

Kromě toho měl se svým týmem na starost i pár specifických přání samotného režiséra. Konkrétně požádal o vyvinutí digitálního systému pro střih filmu (Edit Droid), digitálního úpravce zvuku, laserové tiskárny filmu a výkonného počítače.

 

The Graphics Group se ve spolupráci s Industrial Light & Magic zapsalo do historie první plně počítačově generovanou sekvencí Genesis Effectu ve Star Trek 2: The Wrath of Khan (1982). V ní předvedlo, jak mrtvou planetu zahaluje vegetace.

 

Od tohoto momentu se Ed nadále věnoval počítačové grafice. Ale ke svému cíli vytvořit celovečerní animovaný film se bez pomoci profesionálního animátora nedokázal přiblížit.

 

Dlouho to ale netrvalo, protože o rok později se na konferenci o počítačové grafice setkal právě s dalším klíčovým členem Pixaru – Johnem Lasseterem.

 

 

John, stejně jako Ed, odjakživa zbožňoval kreslené pohádky. Byl na střední škole, když pomocí knihy The Art of Animation zjistil, že se jejich tvorbou chce v budoucnu živit. V tom momentě mu bylo jasné, jakým směrem bude ve svém životě putovat.

 

V roce 1975 nastoupil na California Institute of the Arts založenou samotným Waltem Disneym, kde se učil animaci klasickým disneyovským stylem.

 

Ve svém volném čase si přivydělával jako zametač a později byl povýšen na pilota výletní plavby Jungle Cruise v Disneylandu. Během svého studia zanimoval dva krátké originální filmy pod názvem The Lady and the Lamp a Nitemare. V obou případech získal studentské ocenění.

 

Nadšení pro animaci a studijní úspěchy mu otevřely bránu do práce snů ve Walt Disney Studios. Začátky si odbyl na pohádce The Fox and The Hound (1981), ale spolu s kolegou Glenem Keanem začínali být se zastaralou technikou nespokojeni.

 

John Lasseter a Glen Keane

Od finančních potíží až po miliardové hity. Jaké náhody pomohly založit Pixar, co o něm nevíte a jakou roli měl v jeho zrodu Steve Jobs?

 

Samostatná ručně kreslená práce jim neumožňovala přenést své vize na plátno tak, jak by si to představovali. Vše se mělo změnit jedním nápadem po zhlédnutí sci-fi TRON. Johna a Glena v tom momentě fascinovala nejnovější počítačová technologie. Byli ohromeni vším, co dokáže.

 

Viděli v ní obrovský potenciál do budoucna, a tak se rozhodli spojit digitální dynamické pozadí s kreslenými postavami. Bohužel, ne všichni sdíleli jejich nadšení.

 

Původní umělci v Disney se báli o svou práci a novým vymoženostem se odmítali přizpůsobit. Po několika názorných ukázkách však nakonec John a Glenn dostali pro svůj projekt zelenou. Začali se věnovat krátkému filmu The Brave Little Toaster.

 

Uplynulo osm měsíců a film byl připraven na svou premiéru. Tehdejší ředitel studia Ed Hansen se cítil ohledně celého nápadu stejně skeptický. Pro nadčasového tvůrce se žádný šťastný konec nekonal.

 

Po promítání bylo Johnovi řečeno, že pokud to počítačově nepůjde rychleji nebo levněji, nemá to smysl. Několik minut poté byl John po dokončení svého experimentu propuštěn. Jeho sny na jistý čas vyhasly.

 

Od finančních potíží až po miliardové hity. Jaké náhody pomohly založit Pixar, co o něm nevíte a jakou roli měl v jeho zrodu Steve Jobs?

 

Osudová chvíle a úplná otočka v jeho životě přišla až v roce 1983, kdy na konferenci o počítačové grafice přednášel právě Ed Catmull. Po dlouhém společném rozhovoru o vizích a cílech ohledně vytvoření počítačově animovaného filmu byl John s okamžitou platností přijat do Lucasfilmu.

 

Prvním krátkým filmem z této životní spolupráce se stalo The Adventures of André & Wally B. (1984). Vzájemné podporování a zdokonalování přineslo do digitální animace nová vylepšení jako například komplexně složené postavy, pohybový efekt a ručně kreslené textury.

 

Dnes již pravděpodobně směšné vypadající animák byl pro Pixar velkým skokem kupředu.

 

„Art challenges technology, technology inspires the art.“ – John Lasseter

 

První velká výzva na ně čekala už o rok později. Grafický tým dostal za úkol vytvořit skleněného rytíře pro film Young Sherlock Holmes (1985).

 

Své zadání úspěšně zvládli, za což si vysloužili nominaci na Cenu Akademie za vizuální efekty. Počítačová grafika se v kinematografii opět posunula o velký krok dopředu, ale k dosažení svého cíle měli ještě několik let před sebou.

 

 

Skupina grafiků a programátorů se na určitou dobu začala zabývat vývojem hardwaru. Jejich vlajkovou lodí se stal ve své době nejvýkonnější grafický počítač Pixar Image Computer. Sloužil primárně ke generování trojrozměrných obrazů s vysokým rozlišením a své využití našel zejména v medicíně a meteorologii.

 

Bohužel zisky nebyly dostatečně vysoké na to, aby pokryly další vývoj. Lucas pro ně po vyplnění svého seznamu přání nedokázal najít další využití. Stejně jako neměl peníze pro jejich animovaný film.

 

Tato slova vedla k finálnímu odloučení od Lucasfilmu. Aby udržel svůj talentovaný tým pohromadě, rozhodl se Ed se svým dlouholetým kolegou a bývalým spolužákům Alvym Ray Smithem s podporou George Lucase založit nezávislou společnost jménem Pixar.

 

Trvalo jim téměř rok, než se po 45 odmítnutých žádostech konečně našel investor. Přestože se Lucasovi zdála nabídka 5 milionů dolarů příliš nízká, byl nucen ji z obtížné finanční situace po rozchodu akceptovat.

 

 

Zachráncem Pixaru se v roce 1986 stala světoznámá osobnost počítačového průmyslu – Steve Jobs, kterému se idea o vytvoření počítačově animovaného filmu ihned zalíbila. Po odkupu investoval do mladé společnosti dalších 5 milionů a stal se jejím výkonným ředitelem.

 

V těchto časech se Ed s Johnem ptali sami sebe, jak se budou na veřejnosti prezentovat. Chtěli vytvořit něco, co se stane jejich odkazem a poukáže na to, kým vlastně jsou. Tento těžký úkol si vzal John na svá bedra. Snažil se vytvořit něco jednoduchého a zapamatovatelného.

 

Když jednoho dne přemýšlel ve své kanceláři, jeho oči se zaměřily na stolní lampu. Představoval si, že je živá a tato myšlenka v něm přetrvala.

 

V srpnu 1986 přišel oficiální režijní debut Johna Lasseter s krátkým animovaným filmem Luxo Jr. Jeho výtvor se stal prvním trojrozměrným počítačově animovaným dílem nominovaným na Oscara v kategorii nejlepších krátkých animovaných filmů.

 

Příběh malé lampy hrající si s míčkem byl pro Pixar úspěchem a Luxo se oficiálně stal firemním maskotem.

 

 

Krátké animáky se staly hlavním zaměřením vizionářského studia, což dokazovala i Johnova obrovská oddanost. Ve svém pracovišti měli totiž jen jeden práceschopný počítač. Několik lidí se na něm potřebovalo přes den vystřídat, čímž se vytvářely značné problémy v rozvrhu.

 

Proto se John rozhodl brát noční směny. Na následujícím filmu o snícím monocyklu (Red's Dream, 1987) pracoval po nocích od desáté do páté raní. Několik týdnů dokonce přespával na matraci pod stolem. Podle slov jeho bývalé asistentky byl tak odhodlaný, že začínal animovat, jakmile vstal.  

 

 

Po dokončení Red's Dream se John snažil soustředit na něco, co doposud nezkoušeli. Jeho tým ještě neměl zkušenosti s animovanými lidmi, a tak je k tomu kvůli vzájemnému sebezdokonalování neustále tlačil.

 

Těžká práce se nakonec vyplatila, protože s třetím počinem Tin Toy (1988) o cínovém hudebníkovi, který se rozhodne utéct před svým brutálním majitelem, přišla i první Cena Akademie za krátký animovaný film.

 

Šlo o historicky první cenu pro počítačově vytvořené dílo.

 

  

Pokrok se v Pixaru nezastavoval. V následujícím projektu Knick Knack (1989) dokázali realisticky zobrazit fyziku uvnitř sněhové koule, přesto finanční úspěch stále nepřicházel.

 

Kvůli peněžnímu deficitu začali prodávat vlastní hardware a spolu s ním vyšel na trh i pixarovský renderovací program Render Man.

 

Ten našel své uplatnění zejména v Hollywoodu. Díky němu jsme mohli v Jurském Parku vidět na první pohled reálně působící dinosaury.

 

Pro tak obrovský přínos do světa kinematografie si Ed Catmull se svými kolegy za Render Man odnesl Vědeckou a technickou Cenu Akademie.

 

 

Rozhodli se pro čerstvé absolventy z Cal Art, slavné budoucí režiséry Andrewa Stantona a Petea Doctera. Ti se později postarali o několik úspěchů jako například Finding Nemo (2003), Wall-E (2008) a Hledá se Dory (2016) v případě Stantona či Monsters, Inc. (2001), Up (2009) a Inside Out (2015) v případě Doctera.

 

Peteova pozice v Pixaru se minulý měsíc změnila v šéfa kreativního týmu. Nahradil tak Lassetera, který si byl koncem minulého roku nucen vzít pololetní volno a nakonec zcela odstoupit ze své pozice kvůli obviněním ze sexuálního obtěžování.

 

Mezitím s příchodem nového vedení v Disney vznikal na pozadí první společný projekt. Šlo o vytvoření revolučního animačního systému CAPS (Computer Animation Production System).

 

Díky němu dokázalo Disney ve své tradiční tvorbě ušetřit v postprodukci na obrovském množství barvy a inkoustu, stejně jako technicky pokročit v 2D animaci.  

 

Jenže zisk stále nepřicházel.

 

 

Pixar se nacházel ve velmi složité pozici a Steve Jobs ročně ztrácel miliony dolarů, ale jeho naděje nevyhasla. Navzdory tomu leželo před Johnem ještě komplikovanější rozhodnutí.

 

Disney se ho totiž po oscarovém úspěchu snažilo získat zpět do svých řad. Nabídlo mu práci režiséra, ale on se rozhodl zůstat stát na vlastní potápějící se lodi.

 

Již v minulosti dokázal přivést obyčejné věci k životu a stejná myšlenka ho napadla i nyní. Myšlenka, z níž se později mělo stát Toy Story. A tak v roce 1991 namísto nové pracovní smlouvy podepsal dohodu na celovečerní počítačově animovaný film.

 

Pixarem se rázem přehnala pozitivní energie a vlna radosti. Konečně byl o krok blíže k naplnění svého snu.

 

Ed Catmull, Thomas Schumacher, John Lasseter, Michael Eisner, Steve Jobs a Peter Schneider

Od finančních potíží až po miliardové hity. Jaké náhody pomohly založit Pixar, co o něm nevíte a jakou roli měl v jeho zrodu Steve Jobs?

 

Vše se začalo měnit s pokyny od Disney, které měnily celou jejich vizi. Radost vystřídaly pochyby. Jeffrey Katzenberg, který byl v té době hlavou Disney Studios, jim namlouval, aby bylo Toy Story jakýmsi nevhodným příběhem pro dospělé.

 

V prosinci 1993 Pixar předvedl svůj první katastrofální návrh. Postavy byly označeny za hrozné, chyběl humor, emoce a nikam to nevedlo.

 

Woody byl odpudivou postavou, jeho vtipy nemístné a urážející až na takové úrovni, že se na to nedalo dívat, což později v budoucnu potvrdil i samotný Lasseter.

 

 

Disney mělo v plánu celý projekt hodit za hlavu, ale to v Pixaru nemohli dopustit. Toto byla jejich šance, na jakou léta čekali.

 

Pracovali ve dne v noci, vylepšovali své nápady, přepisovali scénář a měnili postavy, až se nakonec po necelých třech týdnech opět vrátili před brány vedení. Nová verze se jim zalíbila a před Toy Story opět vlála zelená vlajka.

 

22. listopadu 1995 přišel na svět první celovečerní počítačově animovaný film. Spolu s ním se dostavilo také něco, v co pevně po celou dobu doufali. Začala se psát historie nejlepšího animovaného studia v historii kinematografie a budoucnost slibovala neuvěřitelné příběhy. Toy Story změnilo všechno...

 

Historie Pixaru je nesmírně bohatá, a tak jsme článek rozdělili. Pokračovat budeme druhou částí, v níž si řekneme více o Toy Story a dalších úspěšných animácích zlaté éry tohoto studia.

Upozornit na chybu. Pokud jsi našel nedostatek v článku nebo máš připomínky, dej nám vědět.
Ohodnoť článek
38
Sdílej článek
Hodnocení tohoto článku je dostupné jen s aktivním předplatným REFRESHER+.
Předplatit
Zrušit
Při hodnocení článku nastala chyba. Zkus se nově přihlásit a znovu ohodnotit článek.

V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Dostávej nejlepší obsah mailem
Nestíháš všechno sledovat? Pošleme ti do schránky nejčtenější a nejlepší obsah.
Žádný spam. Kdykoli se můžeš z odběru odhlásit.
Posílat e-mail
Nejčtenější
Domů
Sdílet
Diskuse
Hledat
Více
Zapni upozornění a už ti nic neunikne!

Chceš vědět, co se děje, a mít přehled? Dostávej upozornění o nejžhavějších zprávách na Refresheru.

(Příklady: Hořel Notre Dame, Zemřel Mac Miller, Trailer na Avengers)
(Příklady: Sagan skončil první, Nový zákon s vlivem na moderní lidi, Dnes nás čeká zatmění slunce)
Pokud chceš, abychom ti poslali téměř všechny novinky, vyber tuto možnost.
Záleží nám na soukromí čtenářů. I z toho důvodu ti poskytujeme detailní informace o tom, jak využíváme soubory cookies a jiné technologie zabezpečující správné fungování a vývoj stránky. Pro víc informací si přečti naše Zásady ochrany osobních údajů , kde najdeš, jak používáme soubory cookies, případně se seznam s Podmínkami užívání portálu platnými od 24. 5. 2018. Zpracování cookies můžeš zabránit nebo změnit své preference v nastaveních internetového prohlížeče. Pro detailnější nastavení klikni na víc možností níže.
Upozornění na právo nastavení ochrany osobních údajů na Refresheru

Vzhledem k existujícím i chystaným změnám v zákonech ti dáváme možnost detailního nastavení zpracování osobních údajů a preferencí spojených s jejich zpracováním.

Přečti si možnosti, posuň zobrazení níže, nastav si své preference a klikni na tlačítko Souhlasím, když budeš chtít pokračovat na Refresher. Soubory cookies jsou důležitou součástí technologie v tvém prohlížeči. Jsou natolik důležité, že je budeme muset použít pro zapamatování si toho, že jsi toto okno potvrdil/a, v opačném případě bychom ti ho museli zobrazovat znovu a znovu.

Údaje, které zpracováváme, když používáš Refresher
Ze strany Refresheru sbíráme tyto osobní údaje:
  • Když navštívíš Refresher, uchováváme informace o tom, které články sis přečetl, identifikátory zařízení a prohlížeče, část IP adresy nebo IP adresu v případě přihlášení, soubory cookies a polohu.
  • Při přihlášení do účtu e-mailovou adresu.
Proč sbírá Refresher tyto údaje:
  • Ke zlepšení kvality našeho webu a vývoji nových webových služeb.
  • K provádění analýz a měření s cílem pochopit, jak je náš web využíván.
  • K tomu, abychom nezobrazovali obsah, který jsi už viděl.
  • Pro zobrazování přizpůsobeného obsahu, jako jsou například relevantnější články.
  • Pro schopnost identifikovat tě jako uživatele při přihlašování do svého účtu.
Sbíráme údaje pro partnery a reklamní sítě:
  • Identifikátory zařízení a prohlížeče, část IP adresy, soubory cookies a poloha.
Proč sbíráme tyto údaje pro partnery, třetí strany a reklamní sítě:
  • K tomu, aby mohli fungovat a zobrazovali relevantnější a užitečnější reklamy.
Seznam reklamních sítí a nastavení reklam

Nevyhnutelné osobní údaje – cookies – pro zobrazování reklam sbíráme pro následující společnosti:

Google (Google Ireland, 3RD FLOOR ,GORDON HOUSE ,BARROW STREET, Dublin, ID: 368047)
formulář kontakt v souvislosti s osobními údaji >

AdForm (AdForm Aps,Wildersgade 10B, 1. Sal., DK-1408, Copenhagen, Denmark, ID: 26434815)
kontaktní údaje pro nejbližší pobočku >

Seznam (Seznam.cz, a.s, Radlická 3294/10, 150 00, Praha 5, 26168685)
kontaktní údaje pro nejbližší pobočku >

 

Možnost vypnout si personalizování reklam a sbírání osobních údajů pro jednotlivé partnery:

Upravit nastavení typů reklam Google - personalizování od společnosti Google

Upravit nastavení typů reklam AdForm - personalizování od společnosti AdForm

 

Svá nastavení pro všechny ostatní reklamní sítě, i ty, které na Refresheru nenajdeš, si můžeš prohlédnout na stránce youronlinechoices.com/uk/your-ad-choices

Měření a analýza návštěvnosti

Google, Služba Google Analytics (Google Ireland, 3RD FLOOR ,GORDON HOUSE ,BARROW STREET, Dublin, ID: 368047)

Vlastníci webových stránek používají ke zlepšení funkčnosti svých stránek údaje shromážděné službou Google Analytics. Shromážďování údajů můžete deaktivovat tak, že si stáhnete a nainstalujete doplněk pro svůj prohlížeč.

Stáhnout doplněk pro prohlížeč

Gemius (Gemius s.r.o. Na Výsluní 201/13 100 00 Praha 10 Česká republika)

Společnost Gemius podobně jako služba Google Analytics vyhodnocuje a měří návštěvnost na některých webových stránkách. K měření využívá Cookies, které si můžeš deaktivovat ve svém prohlížeči.

Hotjar (Hotjar Limited, company number C 65490, Level 2, St Julian’s Business Centre, 3, Elia Zammit Street, St Julian’s STJ 1000, Malta)

Hotjar využíváme k analýze návštěvnosti a chování uživatelů. Vytváří nám mapu aktivity návštěvníků, a to na webových stránkách, které vizualizuje a vyhodnocuje. Tyto informace nejsou sbírány vždy, nikde nejsou spárovatelné s aktivitami uživatelů a není tedy možné identifikovat jednotlivce, ale Hotjar ti může nastavit soubory cookies.

Ovládací prvky související s prohlížečem

Nastavení souborů cookies

Soubory cookies jsou životně důležitou součástí technologie ve vašem prohlížeči a slouží ke zlepšení prostředí při používání internetu.

Pokud například na určitém webu nastavíte předvolený jazyk, soubory cookies pomohou prohlížeči zapamatovat si tuto volbu. Některé nebo všechny soubory cookies můžete též zablokovat, to ale může vést k narušení fungování některých funkcí na internetu.

Mnoho webů například vyžaduje zapnuté soubory cookies, když se chcete přihlásit.

Zásady ochrany osobních údajů
Další informace o tom, jak Refresher používá cookies ke zlepšení služeb
  • Přihlašování – pro účely přihlašování potřebujeme tvoji e-mailovou adresu.
  • Přizpůsobení – pro zjištění toho, co tě zajímá, vytváříme tvůj unikátní profil. Pokud nějaké informace posbíráme, najdeš je ve svých nastaveních soukromí a profil můžeš upravit, změnit nebo celé personalizování vymazat.
Jak změnit nastavení zpracování osobních údajů?

Pokud změníte názor, kdykoliv můžete tyto údaje změnit na adrese https://refresher.cz/nastavenia/sukromie.
Pokud toto okno nechceš vídat, když nás navštívíš z jiného zařízení nebo prohlížeče, přihlas se a tvé preference si zapamatujeme.