Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Curt Schilling založil herní studio a investoval do něj desítky milionů dolarů. Po 6 letech zbankrotoval a nevydal ani demo.
Curt Schilling je slavný baseballový hráč, který si ve sportu získal obrovský respekt a nahromadil velký majetek. Po skončení kariéry se rozhodl, že založí videoherní studio 38 Studios. O šest let později firma zkrachovala a stovky zaměstnanců přišly ze dne na den o práci, zdravotní pojištění a nevyplatili jim ani dlužené mzdy. Vývojáři zůstali v dluzích až několika desítek tisíc dolarů.
O tomto bizarním a neuvěřitelném příběhu se detailněji dočteš ve skvělé knize Press Reset od uznávaného herního novináře Jasona Schreiera. Právě odtud jsme čerpali informace uvedené v článku.
Legendární baseballový hráč ve svém studiu zbytečně utratil desítky milionů dolarů z vlastní kapsy a postaral se o jednu z největších videoherních katastrof. Studio 38 Studios zbankrotovalo ani ne rok poté, co získalo půjčku v hodnotě 75 milionů dolarů, a jeho zaměstnanci opravdu nechápali, jak studio dokázalo utratit tolik peněz tak rychle.
V Refresheru se věnujeme nejen zajímavým příběhům z prostředí videoher. Pokud tě baví herní tipy, žebříčky, ale i profily vývojářských studií či problematické a skandální příběhy o jejich vývojářích a ředitelích, podpoř nás a staň se členem klubu Refresher+.
Recenzent her, který chtěl zničit World of Warcraft
Curt Schilling miloval hry odjakživa. Dokonce recenzoval příběhová rozšíření her Everquest a Everquest 2 pro prestižní magazín PC Gamer. Hrával také legendární World of Warcraft.
Právě tuto hru se rozhodl překonat vydáním vlastní. Velká část týmu, který založil, však na to neměla dostatečné zkušenosti.
Studio, které vytvořil, se snažilo nalákat jiné zkušené programátory tím, že jim nabízelo obrovské bonusy. Mnozí dříve pracovali pro herní giganty jako Nintendo, Ubisoft, THQ nebo Playstation, ale žádná firma neposkytovala výhody jako 38 Studios.
Schilling od nich chtěl „pouze“ to, aby vytvořili hru, která překoná World of Warcraft.
Hra World of Warcraft převálcovala herní trh žánru MMORPG (massive multiplayer online role playing game/hry na hrdiny pro obrovský počet hráčů online) v roce 2004. Vydělávala extrémní peníze. Hráči kupovali kromě základního balíčku za 60 dolarů i rozšíření za 40 dolarů a každý měsíc poplatek až za 15 dolarů. World of Warcraft vydělával měsíčně až 150 milionů dolarů. Curta Schillinga napadlo, že je to správná cesta ke zbohatnutí.
Studio založil s online kamarády, se kterými hrával videohry
V roce 2006 tedy založil studio Green Monster Games, které později přejmenoval na 38 Studios podle svého čísla na baseballovém dresu. Prvními zaměstnanci firmy se stali jeho online kamarádi, se kterými hrával videohry. Následně najal zaměstnance přímo ze studia Sony Online Entertainment, kteří byli zodpovědní za vývoj slavné online hry Everquest.
Schilling neměl zájem začínat postupně a zvětšovat svoji firmu podle potřeby vývoje hry. Neměl ještě ani prototypy a základní návrh hry, ale už najímal vývojáře, pro které vlastně ani neměl práci. Najal také slavného tvůrce komiksů Todda McFarlana a spisovatele fantasy knih R. A. Salvatora. Do firmy investoval svých 5 milionů dolarů s cílem vytvořit v herním průmyslu nejlepší podmínky pro zaměstnance.
Luxusní zaměstnanecké benefity, vlastní auta a 50% podíl z tržeb her
Curt Schilling v rámci 38 Studios nabízel skvělé zdravotní pojištění, permanentky do fitka, herní notebooky za několik tisíc dolarů, jídlo zdarma či možnost pracovně cestovat gratis.
Veterán herního průmyslu a šéf studia Brett Close mu musel rozmlouvat nápad, aby dal zaměstnancům firemní auta a podíl z tržeb her v hodnotě 50 %. Schilling nakonec tyto šílené návrhy neprotlačil. Jinak by firma zkrachovala ještě dříve.
Na tento nevšední a štědrý přístup vzpomíná v knize Press Reset od Jasona Schreiera i vývojář Thom Ang: „Byla to baseballová hvězda, se kterou se zacházelo v rukavičkách a dostával všelijaké bonusy a balíčky. Chtěl, aby se tak cítil i celý jeho tým — a také jim to splnil. Opravdu mu na lidech záleželo.“
Ang před prohlídkou studia neplánoval přijmout pracovní nabídku. Chtěl jen pozdravit staré kolegy. Okouzlily ho však zaměstnanecké benefity, luxus studia, dobrá nálada pracovníků a přísliby šéfů. Několik vývojářů mu ukázalo prototypy a designy jejich hry a Anga tím zaujali.
Studio 38 Studios mu uhradilo přestěhování a Ang si koupil pěkný dům u jezera. V červnu 2008 začal na projektu zvaném Copernicus pracovat jako vedoucí výtvarného oddělení.
Anga finanční záležitosti netrápily. Podstatné bylo, že studio bylo nezávislé a nemuselo se zodpovídat investorům. Myslel si, že peněz mají dost. Koneckonců, šéfem 38 Studios byl Curt Schilling, který za svou kariéru v baseballu vydělal více než 114 milionů dolarů. Trápilo ho pouze plánované datum vydání — podzim 2011. Angovi bylo jasné, že je to nereálné.
Schilling si až pozdě uvědomil, že vytvořit MMORPG bude mnohem náročnější, než vytvoření lineární hry pro jednoho hráče. Taková hra potřebuje obrovské množství obsahu, za který jsou hráči ochotni platit paušální poplatek. To znamená desítky scénáristů, výtvarníků a designérů, kteří by svět pravidelně rozšiřovali.
Nepomohlo ani to, že už dva roky po otevření firmy, v roce 2008, měl přes 60 vývojářů, kteří tvořili jeho vysněný svět.
Vydavatelé od něj dávali ruce pryč a Schilling utrácel desítky milionů z vlastní kapsy
Schilling měl ovšem problém s penězi. Hru do té doby platil zcela sám, ale usilovně se snažil najít vydavatele, který by vývoj zaplatil. Nikdo však nebyl z jeho plánů nadšen. Schilling, který neměl absolutně žádné zkušenosti v herním průmyslu, se rozhodl vytvořit hru, která by pokořila i World of Warcraft? Vydavatelé dávali ruce pryč.
Přidej se do klubu REFRESHER+
Co se dozvíš po odemčení?
Jak Schilling koupil studio tvořící RPG hru Kingdoms of Amalur, aby se zachránil, a jak se mu to vůbec nepodařilo.
Jaké nesmyslné nápady měl Schilling s vedením herního studia a designem hry.
Jak zadarmo přestěhovali 160 rodin, aby mohlo studio pracovat na jiném místě.
Jak zbankrotovali a nechali své zaměstnance zadlužené až po uši.
Schilling navíc zasahoval do herního designu, ačkoli mu vůbec nerozuměl. Optimismus nevzbuzovalo ani protežování příbuzných ve firmě. Provozním ředitelem byl strýc jeho manželky. Ta zase byla ve správní radě a její otec pracoval v IT oddělení studia.
Do roku 2009 se Schillingův pětimilionový rozpočet enormně nafoukl a do studia naléval stále více a více svých peněz. Odmítal rušit zaměstnanecké výhody a místo šetření peněz je utrácel stále více. V té době se velké herní vydavatelství THQ rozhodlo prodat své herní studio Big Huge Games. Schillingovi zaměstnanci se znali se zakladateli tohoto studia a přesvědčovali ho, aby je koupil.
Big Huge Games v té době pracovalo na vlastním RPG pro jednoho hráče. Schilling uvažoval nad tím, že jejich svět a hru jednoduše vloží do jejich vlastního světa zvaného Amalur, přičemž získají další zkušené a talentované vývojáře.
Mohli tak vydat jejich hru ještě před svým projektem Copernicus a získat tím velmi potřebné tržby z prodeje hry. V roce 2009 tedy studio 38 Studios koupilo Big Huge Games a nechalo si 70 z jejich zaměstnanců. Do konce roku měla gigantická videoherní společnost EA (Electronic Arts) vydat titul od Big Huge Games pod názvem Kingdoms of Amalur: Reckoning.
EA dalo Schillingovi 35 milionů na dokončení hry Kingdoms of Amalur, díky čemuž nemusel zaměstnance Big Huge Games platit on sám, ale vůbec tím nepomohl svému projektu ve 38 Studios. Copernicus stále neměl žádného investora ani vydavatele a Schilling za něj utrácel jeden milion za druhým.
Schilling neznal herní vývoj, jeho nástrahy a překážky. Nechápal problémy v designu animací a soubojů a nebyl si vědom toho, že všechno má své limity. Nechápal, že to, že jde o počítači vytvořenou hru, automaticky neznamená, že v ní mohou vývojáři udělat cokoli, co je napadne.
Po čtyřech letech vývoje a 30 milionech ze Schillingovy kapsy hra stále nebyla ve stavu, v jakém měla být. Project Copernicus měl být gigantickou MMORPG hrou, která by se rozšířila do světa filmů, seriálů a prodávaly by se i různé předměty a oblečení s motivem hry. Schilling snil o tom, že díky ní zbohatne jako Bill Gates.
Další peníze se mu podařilo získat od guvernéra státu Rhode Island Donalda Carcieriho. Stát Rhode Island mu půjčil 75 milionů dolarů potřebných k dokončení hry a Schilling za to měl během tří let vytvořit v tomto státě 450 pracovních pozic.
Přestěhovali stovky zaměstnanců zdarma a utráceli 4 miliony měsíčně
Studio 38 Studios se muselo přestěhovat do hodinu a půl vzdáleného státu Rhode Island. Studio přislíbilo, že zaplatí náklady na stěhování a od těch, kteří nebudou schopni svá obydlí prodat, je odkoupí a postará se i o hypotéky, dokud nenajdou kupce. Stěhování 160 rodin stálo 38 Studios 3,2 milionu dolarů.
Studio následně muselo vytvářet stovky pracovních pozic a noví zaměstnanci jim značně nafoukli rozpočet. I proto už v roce 2011 utráceli 4 miliony dolarů měsíčně. Curt Schilling přitom musel začít splácet i půjčku státu Rhode Island. Navíc se ukázalo, že z původních 75 milionů nakonec obdrží jen 49 milionů, protože zbytek šel na bankovní poplatky.
Jelikož museli vytvořit stovky pracovních pozic, museli snížit nároky na přijetí. Někteří z mnoha nových zaměstnanců tedy neměli potřebné zkušenosti a některé absolventy vysokých škol povyšovali přímo do vedoucích pozic.
Problémová byla i samotná struktura studia. Namísto spolupráce se jednotlivá oddělení předháněla ve výkonu a nekomunikovala spolu. Nikdo nechtěl být tím, kdo zklame Curta Schillinga. Ve 38 Studios existovala oddělení věnovaná i částem hry, které ještě neexistovaly.
I když vývoj pokračoval, nepodařilo se jim splnit ani termín v roce 2012. Problémem bylo i to, že Schilling a někteří vývojáři neustále navyšovaly ambice v designu. Copernicus měl poskytovat systém velkých příběhových změn ovlivňujících server, ke kterému byli hráči aktuálně připojeni. Pokud by například hráči na některém herním serveru přemohli draka, jejich svět by začal slavit. Pokud by se to na jiném serveru nepodařilo, v jejich světě by drak ničil celá města.
Potom vznikl další problém. Herní průmysl začínal pracovat s variantou free to play, kdy studia vydávají hry zdarma a vydělávají na mikrotransakcích, například poplatcích za kosmetické vylepšení postav.
Studio 38 Studios nezachránilo ani RPG Kingdoms of Amalur od dalšího studia, které odkoupilo
Studio 38 Studios si tehdy přizvalo několik konzultantů, kteří mu měli poradit, jak může do projektu Copernicus implementovat tento způsob poplatků a udělat ze hry titul free to play. Takový zásah do hry znamenal další obrovské výdaje, ale peníze Schillingovi docházely nebezpečně rychle.
Řešením mělo být vydání hry Kingdoms of Amalur: Reckoning od studia Big Huge Games 7. února 2012, což znamenalo, že 38 Studios obdrží jako vydavatel titulu finanční injekci. Kingdoms of Amalur však měl s proražením na trhu problémy. Vyšel totiž jen tři měsíce po obrovském konkurenčním titulu Skyrim od studia Bethesda. Navíc byly na trhu i jiné, kvalitnější tituly stejného žánru.
Tvůrci nakonec prodali 1,3 milionu kopií, ale ne okamžitě. Hře se podařilo vydělat na vlastní náklady až během mnoha měsíců, což znamenalo, že studio 38 Studios nezískalo potřebné peníze, když je potřebovalo.
Ani ne rok po přestěhování se do státu Rhode Island utratilo studio téměř celou 49milionovou půjčku a v březnu 2012 přestalo vyplácet některé své externí zaměstnance.
Do hry se zapojila čínská společnost Tencent, guvernér ale vše zrušil
Curt Schilling tehdy spoléhal na čínskou megaspolečnost Tencent a korejského vydavatele her Nexon. Věřil, že je přesvědčí, aby investovali do jeho firmy.
V té době ale už byl guvernérem Rhode Islandu jiný člověk. Lincolnu Chafeemu se půjčka pro studio nelíbila od samého počátku. Když 1. května 2012 studio poprvé zmeškalo splátku (v té době už neměli ani na výplaty zaměstnanců), prohlásil, že se pokusí udržet je alespoň ve stavu, aby byli schopni splácet své dluhy.
Neoficiální a útržkovité video zachycující hratelnost projektu Copernicus
Firmy Tencent a Nexon se stáhly a dohody o investici do studia zkrachovaly. Celkem 379 zaměstnanců herního studia 38 Studios se 15. května 2012 dozvědělo, že nedostanou výplaty.
Někteří zaměstnanci pokračovali v práci, jiní se na to vykašlali. Namísto výplaty si začali odnášet domů kancelářské vybavení.
Guvernér Rhode Islandu Lincoln Chafee kritizoval 38 Studios v médiích téměř dennodenně. Odhaloval neveřejné informace o hře a samotném studiu, přičemž prý vysloveně zaváděl, jen aby o nich vytvořil negativní obraz.
24. května 2012 propustil provozní ředitel 38 Studios a zároveň strýc Schillingovy manželky všechny zaměstnance firmy přes e-mail. Zaměstnanci neobdrželi žádné odstupné či výplatu a jejich zdravotní pojištění bylo fuč. Dokumenty o bankrotu firmy prozradily, že studio 38 Studios dlužilo různým společnostem a lidem dohromady přes 150 milionů dolarů.
Pár dní před bankrotem vydalo studio video zachycující jeho herní svět v naději, že upoutá nějakého vydavatele. Tehdy už ale s tímto projektem nikdo nechtěl mít nic společného
Zaměstnanci 38 Studios zůstali bez práce, s hypotékami a dluhy na krku
V závěru Curt a 38 Studios vyplatili nejbližší lidi a spolupracovníky, jakož i členy rodiny pracujících ve studiu v desítkách až stovkách tisíc dolarů, zatímco stovky běžných zaměstnanců prý nedostaly ani výplatu, kterou dostat měly.
Po bankrotu na sebe zodpovědní vzájemně házeli vinu. Curt Schilling byl neschopný šéf studia a byznysmen, ale v případě 38 Studios selhalo pravděpodobně více členů studia. Odpovědnost za krach nese pravděpodobně v jisté míře i guvernér Lincoln Chafee, který svými prohlášeními firmu zřejmě připravil o investice.
Noční můra některých zaměstnanců ale teprve začínala. Thom Ang zjistil, že studio 38 Studios nedokázalo prodat jeho dům u jezera v Massachusetts, který musel splácet, i když přišel o práci. Dokumenty o bankrotu firmy uvádějí, že dva zaměstnanci 38 Studios skončili s dluhy přesahujícími 100 tisíc dolarů.
Nezasloužená tragédie tvůrců Kingdoms of Amalur
Dceřiné studio Big Huge Games se tři měsíce po vydání úspěšného Kingdoms of Amalur ocitlo také na pokraji bankrotu. Jejich mateřská společnost totiž za šest let existence nedokázala vydat ani jednu hru. Už dva týdny po propuštění svých zaměstnanců jim zástupci 38 Studios tvrdili, že situaci vyřeší. Místo toho je 29. května 2012 všechny propustili a studio zavřeli.
Zaměstnance Big Huge Games to bolelo o to víc, že byli extrémně blízko k dohodě s prestižním vydavatelstvím Take-Two o vydání pokračování hry – Kingdoms of Amalur 2.
Měli přitom převzít velkou část vývojářů studia Big Huge Games a založit novou společnost, nezávislou na 38 Studios a Curtu Schillingovi.
Jen několik hodin před podpisem však přednesl guvernér Lincoln Chafee slavnou větu o tom, jak se pokusí udržet 38 Studios při životě. Jelikož šlo o mateřskou společnost Big Huge Games, dohodu nepodepsali.
Přibližně čtyřicet jejich vývojářů nakonec zachránili lidé z Epic Games, kteří je najali v nově vzniklém studiu Impossible Studios na vývoj mobilní série Infinity Blade, která byla nesmírně úspěšná a vydělávala miliony dolarů.
Zachránce Epic Games, který vývojáře nakonec stejně potopil
Dva měsíce před dokončením nového Infinity Blade však Epic Games oznámili tvůrcům, že přechází na systém free to play. Bývalí vývojáři z Big Huge Games tak museli začít celou hru předělávat. Neměli na to ovšem dostatek času ani zkušeností, což podle jejich vlastních slov snížilo finální kvalitu. Na tom už ale stejně příliš nezáleželo.
Zanedlouho nato totiž Epic Games oznámili zaměstnancům Impossible Studios, že je všechny propouštějí a ruší studio ani ne rok poté, co jej vytvořili. V rámci jednoho roku jim tedy zaniklo už druhé studio. Přitom jim prý šéf Epic Games Tim Sweeney jen týden předtím oznámil, že jsou pro ně nesmírně důležitým studiem a že se nemusí ničeho obávat.
Curt Schilling nedokázal přetavit svou dravost a sebevědomí z baseballového hřiště do funkčního herního studia. Jeho zaměstnanci na působení ve 38 Studios vzpomínají v dobrém, stejně jako vývojáři z Big Huge Games.
Curt Schilling po bankrotu začal pracovat pro sportovní televizi ESPN, kde obdržel výpověď v roce 2016. Na sociálních sítích totiž uveřejňoval ofenzivní, transfobní a jinak problematické příspěvky.