Playstation pravděpodobně vydal hru roku. Ragnarök opravuje chyby předešlé hry, ale zdaleka není dokonalý.
Dostupné platformy: PS4 a PS5
Cena: 1 700 Kč
Vývojář: Sony Santa Monica
Vydavatel: Sony Interactive Entertainment (Playstation Studios)
Datum vydání: 9. listopad 2022 s českými titulky
Recenze neobsahuje spoilery ani popisy scén.
Během úvodní hodiny hraní God of War: Ragnarök budeš omámený událostmi na obrazovce. Okouzlí tě nádherné vizuální zpracování a souboje s medvědem a následně Thorem tě posadí na zadek. První hodiny hry jsou zřejmě nejsilnější, když se otevře příběh a ty se vydáš do Svartalheimu alias Nidavelliru, říše trpaslíků.
Udělej, co je nutné, ne proto, že je to dáno a napsáno.
Kratos a jeho syn Atreus tam hledají severského boha války Tyra. S jeho pomocí chtějí odvrátit Ragnarök – pád Asgardu a Odina, hlavního boha severské mytologie. Jenže proroctví obrů, kterých je Atreus potomkem skrze svou matku, obryni Faye, říká, že přitom zemře i Kratos. Atreus však odmítá přijmout tento osud a společně s Kratem se rozhodnou, že osud změní.
Na své cestě navštíví všech 9 říší. Na rozdíl od minulé hry se většina děje neodehrává v Midgardu. Důležitější jsou Nidavelir – říše trpaslíků, Vanaheim – říše Vanů, Alfheim – říše elfů a Asgard – říše Ásů (Asgarďanů). Společně s Midgardem v nich strávíš nejvíc času, ale podíváš se i do Niflheimu, Jotunheimu, Helheimu a Muspelheimu.
V Muspelheimu jsou ovšem jen souboje, které jsou horší než naposledy, a v Niflheimu najdeš jen tréninkovou arénu a strom s Odinovými vránami, které špehují ve všech říších a které můžeš stejně jako v minulé části zničit.
Nové říše obsahují desítky hodin zábavy
Tvůrci si však vyhráli s ostatními říšemi, které jsou opravdu rozsáhlé. Obzvlášť nás překvapil Vanaheim, který kromě hlavní velké oblasti nabízí vedlejší dobrovolnou oblast, kterou během hraní ani nemusíš objevit, pokud nezačneš plnit konkrétní vedlejší quest.
Pokračování God of War je přibližně dvakrát větší hrou než předchozí část, a to s mnohem větším množstvím obsahu, herních oblastí a s rozšířeným příběhem. Dohrání celé hry na 100 % nám zabralo přes 55 hodin (pokud to budeš dělat s návody na internetu, odpočti si minimálně 5 hodin), přičemž hlavní dějová kostra má přibližně 25–30 hodin.
Dělal bys ale chybu, kdyby ses „vezl“ výhradně po ní. Vedlejší obsah je v této hře nesmírně kvalitní. Je znát, že jej vývojáři neodsunuli na druhou kolej a neberou ho jako doplněk. Jediný rozdíl mezi hlavními a vedlejšími „misemi“ je absence epických soubojů s bossy a filmových videí. Vedlejší úkoly jsou zato plné magických bytostí, minibossů, zajímavých úkolů a nezapomenutelných scén.
Během jejich plnění potkáš i unikátní typy nepřátel a nádherné scenérie fantasy světů plné magických rostlin a příšer. Rozlehlost a design jednotlivých úrovní a říší odpovídá prvotřídním produkčním hodnotám, které jsme zaznamenali napříč celou škálou herních aspektů.
Rozlehlost některých lokací a říší tě zpočátku až ohromí. Lekli jsme se, že nám při procházení hry unikne něco důležitého, ale vývojáři se postarali o to, abys veškerý obsah hry dokončil klidně po dohrání hlavního příběhu.
Je to asi lepší postup, než jaký jsme zvolili my. U takových her nedokážeme v příběhu postoupit dál, dokud nesplníme většinu úkolů v předešlé lokaci. To nám kazilo tempo jinak nabitého a epického příběhu plného nezapomenutelných momentů.
Vývojáři, designéři, scenáristé a režisér hry skvěle vybalancovali hlavní dějovou kostru, takže se prolíná z jedné zajímavé a emotivní příběhové linie do druhé. Když však mezitím strávíš pokaždé 5–8 hodin objevováním tohoto nádherného světa plného tajemství a vedlejších úkolů, tempo se rozpadne.
Nemůžeme ale pochopitelně tvůrcům vyčítat, že připravili tak velké množství kvalitního obsahu, kterému jsme chtěli dát přednost před rychlým dokončením hry. Mohli však část z něj pro hráče odemknout až po dohrání hry. Výrazně by to pomohlo tempu, a hráč by tak o nic nepřišel.
Po dohrání hry budeš totiž smutný, že už to skončilo. Okamžitě jsme se pustili do hledání skrytých předmětů a porážení zbylých nepřátel. Ragnarök je první hra, kterou jsme měli chuť dohrát na 100 % bez jakéhokoli návodu. Zkoumat říše a hledat jejich tajemství bez jakéhokoli návodu bylo katarzní až do konce.
Bohatý bestiář plný nových druhů nepřátel
Obzvlášť, když jsme přitom natrefili na souboje s draky, novými druhy příšer a nepřátel. Pokračování God of War přitvrdilo s mnohem větším počtem druhů nepřátel. Každá říše má unikátní typy oblud, takže tě nikdy nezačnou nudit souboje se stejnými soupeři, jako tomu bylo v předešlé hře.
Vývojáři dokonce vtipně odpověděli na zaslouženou kritiku, která se týkala přehnaného využití trollů jako minibossů v minulé hře. Tentokrát bojuješ jen se dvěma za celou hru a třetího absolutně zdemoluješ v něčem, co je jasným vzkazem pro kritiky a fanoušky ve znění: „Ano, naposledy jsme to zkazili, uvědomujeme si to.“
Fanouškům série budou v pokračování chybět souboje s nebezpečnými valkýrami. Tvůrci je naštěstí nahradili novým druhem nepřátel, berserky, kterých je ještě víc, a pokud se na ně nepřipravíš (jak zkušenostmi z bitev, tak s vylepšenými zbraněmi a brněním), rozsekají tě stejně rychle jako Sigrun před 4 lety v posledním God of War.
Měli jsme však dojem, že finální berserk nebyl tak náročný jako Sigrun, což je škoda. Tvůrci asi vyslechli hráče, kteří si stěžovali na náročnost tohoto souboje, a byla to podle nás chyba. Vývojáři ohledně slabé různorodosti odlišných soupeřů vyslyšeli kritiku a dokonale na ní zapracovali.
Měli ovšem zapracovat také na tom, aby byl již při vydání dostupný mód New Game Plus. Díky němu můžeš hrát znovu, avšak už s vylepšenou zbrojí a vybavením z prvního dohrání. Stejně jako naposledy přidají i tentokrát tento mód asi až po vydání (stejně jako foto mód, jehož absenci při vydání však oželíme).
Ragnaröku chybí epické souboje s bossy z dob God of War 3
Co však oželet nedokážeme, jsou epické souboje s bossy. God of War z roku 2018 jsme vyčítali málo velkolepých soubojů, které tuto sérii proslavily a jsou nezaměnitelnou součástí její DNA.
Vývojáři ze studia Sony Santa Monica hráčům i recenzentům vyhověli a připravili přibližně dvojnásobek takových soubojů. Jen málokteré z nich nás však uchvátily. Chybělo nám více soubojů s obrovskými nepřáteli, u kterých je cítit a vidět, jak je proti nim Kratos drobný.
Spíše než na epické souboje s bosy z God of War 3 se připrav na souboje jako z God of War (2018). Hádáme, že za to může několik věcí. V první řadě zde máme kameru, která se drží nad Kratovým ramenem, respektive se snaží držet poblíž hlavních postav.
Z toho důvodu nemůže Kratos bojovat s někým, jako byl Kronos v God of War 3, protože by jsi nepříteli viděl maximálně na nohy, což by nefungovalo. Kratovi ale v těchto soubojích chybí výbušnost a brutální vynalézavost, s jakou zabíjel i 10násobně větší a silnější oponenty.
Souvisí to s příběhem a jeho intelektuálním a charakterovým dospíváním, které mu nedovolí, aby byl znovu vraždícím monstrem. Z příběhového hlediska to dává význam, ale nám jako hráčům a fanouškům série Kratovo běsnění a nezapomenutelné souboje s bossy chybí.
Prostor na jeden velkolepý souboj s gigantickou příšerou byl na samém konci hry, ale místo souboje před ní Kratos a ostatní unikli. Zklamáním jsou i poslední dva souboje. Odehrávají se na identickém místě hned po sobě, nenabízejí velkou výzvu (hráli jsme na druhé nejtěžší obtížnosti) a obzvláště souboj s Thorem považujeme za podivný.
Napoprvé s Kratem v podstatě vymetl podlahu, ale podruhé se karta úplně obrátila. V jistém bodě hry jsme už necítili strach o Krata, který v této hře nenašel rovného soupeře. Jediný důvod, proč si připouštíš, že může zemřít, je proroctví z konce minulé hry. Kromě úvodního souboje s Thorem totiž Krata nic neohrozí a není nucen ze sebe ani vydat veškerý hněv a sílu, aby dosáhl svých cílů.
V podstatě se tak opakovala situace z minulé části, kdy po úvodním souboji s Baldurem už Kratos neměl problém porazit nikoho a nic dalšího.
Je to škoda, ale vývojáři to vynahrazují množstvím menších soubojů a odzbrojujícím počtem nezapomenutelných momentů, které se nejsnáze definují jako cool scény. Sledovat kombinace koordinovaných útoků Krata a Atrea je k nezaplacení.
Lepšího Thora si už ani neumíme představit
Na souboj s Thorem jen tak brzy nezapomeneš. Kromě toho, že ho tvůrci důkladně připravili se strhujícími dialogy, nabízí také „badass“ střet sekery Leviathan a kladiva Mjolnir. Thor navíc v souboji použije kladivo způsobem, který vůbec nečekáš a který jistým způsobem obchází mantinely samotného herního designu.
Velmi nás zaujal i Thorův charakter. Je to alkoholik, který má rodinné problémy a kterého smrt jeho dvou synů Magniho a Modiho výrazně poznamenala. Thor je překvapivě komplexní postavou se spoustou vnitřních démonů plynoucích z jeho výchovy, životních událostí a situace, ve které se nachází.
S Kratem toho má společného víc, než si je ochoten přiznat, a každá jeho replika a scéna v nás vzbuzovala adrenalin či pochvalná gesta pro scenáristy. Milým překvapením bylo, nakolik dokázal být klidný a Krata vyprovokovat už jen svým přesně mířeným sarkasmem a urážkami. Zasloužil si však více prostoru, na jehož rozmezí by tvůrci více rozvinuli jeho příběh.
Zčásti za to můžeme vinit i umělecké rozhodnutí tvůrců pokračovat se stylem vedení kamery z předešlé hry. Ta se neodpoutá od Krata a Atrea ani na moment. Tvůrci tak vyprávěli celý příběh, aniž by využívali střihu a rázného střídání lokací.
Vyústilo to do několika šikovných a geniálních „cheatů“, jak toto omezení kamery obejít, stejně jako množství „filmově“ vypadajících a ohromujících scén, kdy je práce s kamerou výjimečná.
Na druhé straně to tvůrcům nedovolovalo trávit více času s Kratovými nepřáteli – Odinem, Thorem nebo Heimdallem. Odina stihli za ten čas vylíčit dostatečně dobře, ale stejně jako Thor si i Heimdall zasloužil více prostoru a času na obrazovce. Jeho nástup na scénu je však nezapomenutelný a nesmírně napínavý. Představí se ti při odhalení Asgardu. Zatímco Heimdall nám vyrazil dech, pohled na Asgard byl zklamáním. Více než domovinu největších bohů připomínal malou vikinskou vesnici.
Postavy a jejich vztahy jsou jednou z nejsilnějších stránek celé hry. V každém dialogu pocítíš, že Kratos, Atreus a ostatní už spolu něco prožili a jejich vztah je osobnější a důvěrnější, přičemž Kratos už Atreovi neříká „boy“, ale syn nebo Atreus. Kratos a Mimir jsou „bratři“ a scenáristé prohloubili životy a charaktery Broka a Sindriho, díky čemuž si je zamiluješ ještě víc.
Potěšilo nás i to, že Kratos má s Atreem mnohem hlubší vztah, více mu důvěřuje a lépe spolu vycházejí. Vidět to ve společné emotivní scéně zamává s každým, kdo si je oblíbil už v minulé hře. Zajímavé bylo sledovat i to, jak je Atreus samostatný.
Vrhá se do útoků, často svého otce předčí, vůbec na něj nečeká a nespoléhá se na jeho záchranu. Bylo osvěžující vidět dospívání nehratelné postavy nejen ve filmových videích, ale také v běžné hratelnosti.
Death can have me when it earns me.
Jejich vztah je klíčový pro celou hru a scenáristům se podařilo vytvořit poutavou osu jejich boje proti osudu a proroctvím, kterým jsou oba ochotni postavit se stůj co stůj. Samotnému příběhu a dialogům tak nemáme až na jednu výjimku absolutně co vyčítat.
Jedná se o postavu Angrbody, další obryně a nové kamarádky Atrea. Celá tato část odehrávající se v Jotunheimu působí jako úvod do bonusového DLC datadisku rozšiřujícího příběh, na který následně navázal i samotný konec hry. Z nějakého důvodu to však na nás nepůsobilo jako potřebná či pevná součást tohoto příběhu o Ragnaröku.
Fantastický příběh je plný pamětihodných dialogů
Chtěli bychom, aby v příběhu figurovalo více asgardských bohů, respektive aby ti, kteří tam už jsou, dostali více prostoru. I současný stav je však lepší oproti předešlé hře, protože jsme s Baldurem strávili jen velmi málo času.
Nesmírně důležitou součástí hry a příběhu je také hudební doprovod. Ten opět vytvořil skladatel Bear McReary, který však podle nás v porovnání se soundtrackem předchozího titulu mírně zklamal. Využívá až příliš mnoho starých motivů a nepřináší tolik památných hudebních témat jako naposledy.
Sem tam se mu to podařilo a soundtrack je celkově na vysoké úrovni, ale hodilo by se méně recyklace a více originality a epických skladeb, které ti rozproudí krev v žilách.
Ještě lepší a propracovanější hratelnost
Vývojáři při hratelnosti zdokonalili několik herních mechanismů z předešlé části, takže nehrozilo, že nebude výborná. Naštěstí tvůrci ještě rozšířili hratelnostní možnosti.
V první řadě změnili systém RPG. Na rozdíl od minulé části tentokrát nestrávíš tolik času v menu vylepšováním brnění a tvořením nejlepších možných kombinací zbroje. Nám se více líbil předchozí systém, ale tento zase více sedí k záměru tvůrců přerušovat děj a příběh co nejméně, aby kamera na „jeden záběr“ vynikla co nejvíce.
Samotný Kratos je obratnější a dokáže pokrývat více prostoru díky přitahovacímu háku na svých zbraních Blades of Chaos. Pozitivně to ovlivňuje možnosti v soubojích, stejně jako pilíře a menší stromy, které lze nalézt na bojišti a kterými můžeš rozdrtit nepřátele. Jen je škoda, že jich je ve hře málo a po čase na ně i zapomeneš.
Kratos má tentokrát již od začátku k dispozici sekeru Leviathan i čepele Blades of Chaos. Můžeš tak kombinovat své útoky a vytvářet rychlá a nebezpečná komba. Obě zbraně navíc dostávají nový upgrade – po podržení trojúhelníku se nabijí energií ledu nebo ohně a poskytnou ti silnější úder.
K dispozici máš také různé verze štítů zaměřené na několik druhů boje (přijímání úderů či odrážení – parry) a speciální útoky (skills), které se dobíjejí po každém použití. Je však škoda, že jich není více, přičemž některé jsou kopií těch z předešlé části.
Souboje střídají inteligentní hádanky a poutavé konverzace mezi postavami
Jsou to ovšem jen maličkosti na pozadí jinak bravurně naprogramovaného systému soubojů, který na dvou nejvyšších úrovních obtížnosti nabízí slušnou výzvu. U některých soubojů umřeš hned několikrát, za což však občas může ovládání, které se raritně nechová tak, jak má. Nejlepším příkladem je použití speciálních útoků, které se po každém použití nabíjejí.
V drtivé většině případů přeruší útoky nepřítele, ale občas se to nestane. Pokud tvůj speciální útok v takovém případě trvá 3–4 vteřiny, dokáže ti za tu dobu nepřítel vzít i třetinu zdraví. Jinak ale ovládání nemáme co vyčítat. Je intuitivní pro nováčky a u těch, kteří hráli předchozí díl, okamžitě zaúřaduje svalová paměť a začnou „sekat“ nepřátele jednoho po druhém.
Kromě soubojů budeš řešit také hádanky. Ty jsou inteligentně navržené, ale v první polovině hry byly nesnesitelné. Atreus ti totiž jejich vyřešení prozradil do několika vteřin, takže ses často ani nestihl rozhlédnout po okolí a už ti detailně popisoval, co musíš udělat.
Bohužel jsme v nastaveních nic k utlumení napovídání při hádankách nenašli. Vývojáři si přitom dali nesmírně záležet na tom, aby hru prošel každý člověk, ať má jakýkoli zdravotní problém. Ragnarök má přes 60 možností zjednodušení hry (accessibility features). Je tedy škoda, že nedali i možnost, aby ti Mimir či Atreus nezkazili řešení hádanek.
Mimir nabízí Kratovi bystré a důležité rady a je snad ještě lepší postavou než v předešlé části. Navíc má s oběma postavami silnější pouto a znovu je také pořádně vtipný. Dialogy nejen s ním excelují také v tom, že se postavy vracejí k některým tématům i po hodinách hraní. Obzvlášť povedené je několikadenní řešení hádanky, kterou dal Mimirovi trpaslík Brok.
Hratelnost kromě zábavných dialogů, adrenalinových soubojů a řešení hádanek doplňuje také objevování nových oblastí. Často na to máš k dispozici saně zapřažené za vlky či loďku, na které ti Mimir vypráví příběhy ze severské mytologie nebo si postavy jen tak povídají o aktuálních událostech.
U tématu cestování se musíme zastavit. Trochu nás zklamalo, že se stále musíme prodírat přes úzké štěrbiny. Zčásti je to i proto, aby to tvůrcům na starých konzolích pomohlo načíst scénu, do které vstupuješ, aniž by hru museli přerušit. Silnější hardware PS5 však nic takového nepotřebuje, a proto je škoda, že vývojáře již téměř 10leté konzole (PS4, Xbox One) stále omezují v designování her.
Technicky téměř dokonalá hra
To je zároveň jediná technická výtka, kterou můžeme směrem k vývojářům adresovat. God of War: Ragnarök je technologickým skvostem. Hráli jsme na PS5, přesto je vizuální skok oproti God of War z roku 2018 opravdu výrazný. Postavy jsou detailnější, tvůrci zvýšili celkovou dohlednost světa a zapracovali i na sněžné deformaci.
Modely postav a zbraní vypadají úžasně, ale měli jsme dojem, že vývojáři oproti předešlé hře ubrali na částicových efektech (particle effects), když zbraně, údery a magie nevytvářejí takové barevné obrazce.
Vývojáři dali na výběr z celkem 4 módů grafického zobrazení. My jsme si vybrali 60 snímků za sekundu v kvalitě obrazu menší než 4K (plnohodnotného 4K dosáhneš s módem 30 a 40 snímků za sekundu). Je úplně jedno, v jakém módu budeš hru hrát. Všechny ji prezentují v nekompromisních detailech, s kvalitními texturami a next-gen nasvícením.
Velice hezky je to vidět v říši Vanaheim, ve které můžeš manuálně měnit den a noc. Jedná se o další z řady nádherných momentů, kdy pomyslně pouštíš ovladač z rukou a užíváš si okouzlující výjevy na obrazovce.
Vývojáři ze studia Sony Santa Monica zdokonalili svoji prezentaci a dokázali vytvořit jednu z nejkrásněji vypadajících her. Na největší studia od Playstation je vždy spolehnutí v tom, že vytvoří graficky majestátní produkty.
Co potěší ještě víc, je fakt, že jsme během 55 hodin zaznamenali jen minimální množství technických chyb (bugů), které navíc nijak neznemožnily hraní či splnění úkolu a šlo spíše o vtipné chyby. Třešničkou na dortu je téměř bezvadná plynulost, hře se daří „běžet“ ve stabilních 30 i 60 snímcích za sekundu (30/60 fps). Poklesy počtu snímků jsme zaznamenali jen ojediněle, a to zejména tehdy, když jsme rychle opustili menu.
Z technického hlediska se tak jedná o téměř dokonalou hru, což vzhledem k technickému stavu velkých her vycházejících v letošním roce musíme vyzdvihnout jako velké pozitivum. Na exkluzivitách od Playstationu si ceníme toho, že vždy vycházejí v top stavu a nemusíš se obávat, kolik patchů bude muset vyjít, aby „se daly hrát“. Exkluzivity od Playstation vycházejí, když jsou připraveny k vydání v dobrém stavu.
Hra jako žádná jiná... hra roku
God of War: Ragnarök je nezapomenutelná fantasy hra plná momentů, při kterých budeš hledět na obrazovku s otevřenými ústy. Úmyslně jsme nepopsali ani jeden z nich, protože chceme, aby sis je užil naplno sám. Stojí to za každý halíř, který za tuto hru zaplatíš.
Jedná se o vynikající pokračování příběhu z roku 2018, který v tobě zanechá hluboké emoce. Bylo úžasné sledovat, jak Kratos a Atreus vyspěli a jak se změnily jejich vztahy s ostatními postavami.
Stejně úžasné bylo poznávat Thora, Heimdalla a ostatní nové postavy, i když je pravda, že některé z nich by si zasloužily mnohem více prostoru. Obzvlášť Thor, jehož úžasný charakter ve spojení s brilantním hereckým výkonem Ryana Hursta vynikal v doslova každé scéně.
Bavila nás hratelnost, adrenalinové souboje a v rozsáhlých a detailních říších severské mytologie jsme strávili desítky hodin, ze kterých nás nenudila ani jedna. Ragnarök je hra se špičkovými produkčními hodnotami, která však má také některé chybičky na kráse, které nám nedovolují udělit jí plný počet bodů.
Nic to však nemění na tom, že se v našich očích jedná o nejlepší hru roku, na kterou budeme vzpomínat ještě dlouho a určitě ji ještě jednou projdeme. Její události a některé momenty jsou na poměry videoherního průmyslu bezkonkurenční. 9,5/10.