Máme za sebou prvních dvacet hodin hraní datadisku Vessel of Hatred. Jak se povedla nová kampaň, co nás překvapilo, jaký je technický stav hry a má smysl se do světa Sanctuary z Diabla IV vracet?
Loňský launch Diabla IV byl pro herní svět obří událostí. Po takřka deseti letech od třetího Diabla se Blizzard konečně vrátil ke své legendární sérií, která za tu dobu ještě potemněla, v duchu uctívané dvojky vyměnila barevné stylizované podání z trojky za mnohem realističtější, syrovější vyobrazení a zároveň díky posunu technologií otevřela brány novým věcem, jako byl například otevřený svět, mount systém a tak podobně. A byl to úspěch.
Diablo IV se stalo jednou z nejprodávanějších her loňského roku, zároveň je však nutno dodat, že zatímco prodejnost nového „déčka“ byla skvělá, po pár měsících u něj vydrželi jen ti největší fandové a fanynky. Důvodem byly nedopečené aspekty endgame části hry, zejména dlouhý grind na maximální level, špatná itemizace, repetitivní aktivity a nevyváženost mezi jednotlivými povoláními. Blizzard následně většinu těchto problémů opravil a po několika sezónnách, kdy se hra dále vyvíjela a měnila, konečně dospěla do fáze, ve které podle mnohých měla dorazit už na začátku.
Jak do toho nyní promluvil první oficiální datadisk Vessel of Hatred, s jehož spuštěním se zároveň pojí začátek sezóny s pořadovým číslem šest, příchod nové classy Spiritborn a taky rozšíření mapy světa o region Nahantu? To si teď probereme na následujících řádcích.
Shrnutí novinek
Jak už padlo výše, první rozšíření do Diabla IV přidává nové exotické povolání Spiritborn. To je úzce spojené jak s novou zónou, tak širším příběhem datadisku. V zásadě se pak jedná o mix Monka, Rogue a Druida z ostatních blizzardích titulů, přičemž máte k dispozici čtyři mocné zvířecí duchy, jejichž tematické ability následně mícháte v mocná komba. Classu nejlépe vystihuje svižný gameplay zaměřený na boj zblízka. A jak už tomu tak bývá, je Spiritborn momentálně taky jedním z nejsilnějších povolání, za které můžete v šesté sezóně hrát.
Pokračování se dočkala taky příběhová kampaň. Tu bych normálně rozebral ve vlastní kapitole, jenže jedním z nepříjemných překvapení pro mě bylo, jak krátká oproti základní hře byla. Po smrti Lilith se jeden z původní trojice Prime Evils, zákeřný Mephisto (jenž je hráčům původních dvou her dobře známý), ocitl uvězněný v Soul Stone kameni. Jeho cílem bylo dostat se ven, aby tomu tak zabránila, rozhodla se naše chráněnkyně, mladá Nyrelle, že kámen ukradne a vydá se s ním do neznámých končin. Děj Vessel of Hatred tak začíná právě s ní, kterak cestuje po vodě do džungle Nahantu, aby našla hrobku, v níž byl Mephisto fyzicky pohřbený.
Revoluce se sice nekoná, ale přesto je skvělé vidět, jak se i žánr ARPG her dokáže v tomto ohledu posouvat.
V roli hlavní postavy (Wanderera) se tak vydáváme po jejích stopách, přičemž bojujeme postupně s přívrženci zkažené církve, démony, posvátnými duchy až nakonec dojde i na střet se samotným „Vládcem Nenávisti“ Mephistem. Během kampaně trvající mezi 6 až 8 hodinami se střetáváme ještě s několika dalšími postavami, přičemž příběh zahrnuje i pár překvapivých zvratů, emocionálních momentů zejména kolem vztahu Nyrelle a Wanderera a taky bohužel závěrečný cliffhanger, ve kterém zjistíme, že se vlastně nic pořádně neuzavře.
Konkrétním spoilerům se v textu vyhnu, nicméně jestli jsem si něco z nové kampaně odnesl, kromě toho, že Blizzard stále umí vytvářet parádní a technicky bravurní krátké filmečky, tak je to především fakt, že studio hodlá příběh čtvrtého Diabla zjevně dojit mnohem víc, než se původně čekalo, a nová DLCčka tak budou spíš kratšími kapitolami než-li plnohodnotnými rozšířeními. Z čehož pochopitelně nemají fanoušci příliš velkou radost.
Z čeho ale naopak mají všichni radost, je nový region Nahantu. Tato zóna tvořená z velké části zarostlou džunglí s jednou pouštní lokací, jedním velkým městem, několika pevnostmi a celou škálou nových nepřátel, opět ukázala, že co se enviromentálního designu týče, je čtvrté Diablo vysoko nad veškerou konkurencí. Šikovně navigovatelný terén je pastvou pro oči, zároveň je ale mnohdy součástí samotného vyprávění díky dynamickému systému umožňujícímu doslova měnit svět kolem vás v reálném časem. Revoluce se sice nekoná, ale přesto je skvělé vidět, jak se i žánr ARPG her dokáže v tomto ohledu posouvat.
Poslední zásadnější novinkou jsou tzv. Mercenaries. Tedy pomocníci, pro jejichž získání nejdřív hráči musí splnit krátké a osobité questy, a následně vám pomáhají v boji ať už skrze pasivní, nebo aktivní schopnosti. V zásadě se jedná o návrat dalšího dobře známého systému, který se jen dočkal mírného faceliftingu. Společníci sice nenadchnou, a to hlavně proto, že s vaší postavou posléze už nijak více nekomunikují ani se jim ve hře dál příliš nevěnujete, ale ani vyloženě nepřekáží.
Tragický launch a technická stránka hry
A teď už k samotným dojmům. Ty byly pokaženy ještě předtím, než jsem se vůbec dal do hraní. Blizzard Entertainment totiž pár hodin před spuštěním milionům fanoušků a fanynek oznámil, že se launch musí mírně odložit kvůli bugu, který byl nečekaně objeven během závěrečných příprav. Vzhledem k tomu, že se oficiálně nový datadisk měl zpřístupnit v jednu hodinu ráno našeho času a ještě ve dvě se nic nedělo, uvážil jsem, že taktické odebrání se do postele a pár hodin spánku navíc se v následujících dnech bude hodit.
Bohužel to však příliš nepomohlo. Ani ráno nebyl technický stav hry zrovna adekvátní, servery padaly, po vytvoření postavy jsem měl problém zpřístupnit různé questy a navíc hra na konzoli PlayStation 5 často vůbec neregistrovala fakt, že mám datadisk pořízený a nainstalovaný a odmítala mě pustit k jeho obsahu. Tento bug byl Blizzardem opraven v následujících dnech, podobně jako spousta dalších. Přesto je smutné v roce 2024 sledovat miliardovou společnost, jak stále nedokáže zajistit hladké spuštění svých vlastních her.
Doteď navíc ve hře přetrvávají jiné, sice už ne tak zásadní bugy, ale přesto dostatečně zaznamenatelné na to, aby vám otrávili požitek z hraní. Je to asi největší kaňka na jinak solidním dobrodružství, jež si pro nás tvůrci přichystali.
Zábava na dlouhé hodiny
Nicméně když odhlédneme od problematické (ale postupně se lepšící) technické stránky hry, přináší čtvrté Diablo ve své nejaktuálnější podobě opravdu obří porci obsahu, do něhož se můžeš zakousnout.
Kromě tradičního levelování (nově je maximální úroveň 60, systém Paragon bodů byl rovněž upraven) jsou tu klasické dungeony, Helltides, Infernal Hordes, ale nově třeba aktivita Kurast Undercity, kde existuje časový limit, ale výměnou za to si lze specifikovat, jaký typ odměny za dokončení získáš. Přibyla taky endgame raidovací aktivita Dark Citadel, kterou lze dokončit pouze ve větším počtu hráčů. Jejich hledání pak usnadní nový Party Finder systém, díky němuž snadno ve hře vytvoříte partu na plnění libovolných cílů.
S tím souvisí i předělané obtížnosti, které teď nabízí mnohem pohodlnější křivku, po níž se hráči a hráčky můžou vydat, aby získávali postupně čím dál lepší itemy, včetně staronových run postavených na stejném principu jako v Diablu II. Zkrátka a dobře je toho k rozbalení strašně moc, rozhodně mnohem víc, než se dá stihnout za pouhých dvacet hodin hraní. Můj Spiritborn totiž akorát čerstvě dosáhl levelu 60, takže pro mě endgame teprve začíná.
Výhled do budoucna
Spolu s ďábelským Mephistem, jenž opět hodlá rozsévat nenávist po celém Sanctuary, a taky příslibem přece jen trochu jiného typu obsahu, než co ARPG hry obyčejně přináší v podobě Dark Citadel aktivity, má čtvrté Diablo před sebou zkrátka zářnou budoucnost.
Jistě, pořád jsou tu ty ošklivé mikrotransakce (v herním obchodě rotují čím dál hezčí sety pro jednotlivé classy, odolává se jim jen stěží...) a taky onen výše zmíněný fakt, že nás zřejmě čeká daleko více menších rozšíření v ceně prakticky plné hry, které mnohé na hře právem odráží.
Na druhou stranu, pokud tvůrci budou schopni nadále udržovat takhle vysokou kvalitativní gamedesignovou laťku (a třeba se zase naučí odchytávat bugy...), zatímco hra dál poroste minimálně stejným tempem jako doteď, legendární sérii z jejího pekelného trůnu zjevně jen tak něco nesesadí.