Technologie nás mění a tady je výsledek.
Všechno to v našich končinách začalo před více než deseti lety. Šlo o dobu, kdy bylo dobré připojení k internetu považováno za luxus, takže obyčejným smrtelníkům nezbývalo, než navštěvovat pravidelně organizované LAN party, kde se pokaždé sešla partička mladých chlapců, kteří seděli v teplákách před fyzicky rozměrným, zažloutlým CRT monitorem a od pátku do neděle hráli Counter Strike 1.6, WarCraft 3 nebo se trošku odreagovali při druhém pokračování Diabla od Blizzardu.
A přestože jsme si sem tam zahráli i o nějaké ceny, ty byly tehdy spíše symbolické, než aby z někoho udělaly profesionála, jakým byl Potti, fisker či ahl z legendárního Schroet Kommanda. Byly to časy, kdy se hraním her mohli živit pouze ti na úplném vrcholu. Byla to výsada pouze drobné hrstky lidí, která z nich udělala jakési mezinárodní celebrity a ikony. Sledovali jsme záznamy jejich zápasů a naší pozornosti neunikl ani progress týmů v Cyberathlete Professional League, kde si porovnávala síly absolutní špička vznikajícího průmyslu.
Nová doba, nové možnosti
Doba se však mění a prsty v tom má hlavně digitalizace včetně neustále rychlejšího technického pokroku, což nás posunulo k profesionálnímu elektronickému sportu blíže než kdykoliv předtím. Starší generace, které to tehdy nechápaly, po letech pomaličku nahrazují mladší, které vyrůstaly při samotném zrodu, kdy nejen kvůli drahému a pomalému připojení k internetu ještě neexistoval Twitch a ani žádná podobná alternativa. Z toho, co jsme kdysi považovali za privilegium pro vyvolené, se postupem času stává něco, co je dostupné pro každého s dobrou disciplínou a pořádným odhodláním.
Tvůrci multiplayer her, výrobci počítačů, herního příslušenství či konzolí a také další známé značky z celého světa dnes tlačí do tohoto pořádně lukrativního průmyslu stále větší množství investic, což pak vidíme na stále kvalitnějších akcích, stále lépe organizovaných týmech nebo na stále hodnotnějších cenách pro ty nejlepší z nejlepších. Kdysi až příliš odvážná představa, že by se e-sport jednoho dne dostal až na Olympiádu, je proto v těchto dnech považována za něco opravdu reálného. A můžete mi věřit, že vzestup soutěžení v počítačových hrách u ní ani zdaleka neskončí. Velké ambice ale potřebují trošku více času.
China is driving esport boom https://t.co/SiAlDOqNad
— Benjamin Maufras (@_BenM75) 27. júla 2016
Od LAN party až po školní lavici
Poslední roky bylo možné slyšet hned o několika školách, které své tradiční vzdělávací programy už stihly rozšířit o tak trošku netradiční předměty či kurzy se zaměřením na nadšence progamingu a zlepšování jejich schopností. Zájemci si někde dokonce mohou vybrat ještě další zaměření, například na management nebo trenérství, čili na nějakou specifickou oblast, jíž chtějí věnovat čas i v profesionálním životě. Nemusí tedy jít pouze o hraní.
Víme například o několika univerzitách ze Spojených států amerických se stipendiem pro profíky nebo středních školách s možností studia některé z oblastí elektronického sportu. Stejně padlo pár zmínek i o školách z Norska nebo Švédska, přičemž o Asii, kde hrají StarCraft od rána do rána, platí zcela logicky totéž. Místo právníka, strojního inženýra nebo doktora se tak z nás může po úspěšném ukončení studia stát, a to bez jakékoliv srandy, úředně schválený odborník v e-sportu. Kde jsou peníze, tam je přece i budoucnost.
Bez zájmu veřejnosti by podobná iniciativa zřejmě nikdy nevznikla. V podstatě jde o jeden z výsledků výše zmíněné obměny generací. Ti, kteří v tomto moderním typu sportu vidí potenciál, začínají přebírat kormidla, což se začíná odrážet i na samotném školství, které přizpůsobují digitální době a její takříkajíc digitální kultuře.
Průmysl s miliardovou hodnotou
V polovině února spatřila světlo světa celkem detailní analýza průmyslu a právě díky ní víme, že jeho výnosy do tří let vygenerují téměř až 1,5 miliardy amerických dolarů. Je v tom zahrnuta reklama, sponzorování týmů či lístky na akce nebo prodej oblečení. A pokud si někdo chce tuto částku porovnat s minulým rokem, tak mluvíme o rozdílu v hodnotě téměř jedné miliardy. Výnos z roku 2016 je zase až o 51 procent vyšší než ten z roku 2015, přičemž se odhaduje, že výnos za rok 2017 meziročně poroste o přibližně 41 procent.
Růst e-sport průmyslu však je vidět i na neustále rostoucích platech profesionálních hráčů nebo na štědřejších odměnách z hlavních turnajů, které v roce 2015 přesáhly částku slušných 50 milionů dolarů, což je oproti 6 milionům z roku 2010 opravdu markantní rozdíl. Více už ale na grafech níže, které vznikly díky datům z webu Newzoo.
Jsou profesionálové skuteční sportovci?
Prý ano. Jedna docela zajímavá vědecká práce odborníků z Německa, o níž se psalo ještě začátkem roku 2016, tvrdí, že profesionální hráči elektronických her se vystavují podobné fyzické zátěži jako někteří z běžných vrcholových sportovců.
Jak píše web DW, za výzkumem progamerů stojí profesor Ingo Froböse z prestižní German Sports University. O tuto zatím pořádně neprozkoumanou oblast se začal zajímat ještě v roce 2011 a od té doby stihl zrealizovat několik přínosných prací, díky kterým zjistil i to, že profesionální hráči elektronických her vynakládají úsilí, jakoby patřili mezi špičku z typického sportu.
Profesor se se svým týmem zajímal například o průběh jejich pravidelného tréninku či velikost zátěže na jejich fyzická těla, které jsou vystaveni během turnajů. Jeden z progamerů shrnul rutinu profesionálů do těchto tří vět: „Na začátku se trošku zahřejeme, uděláme pár cviků s rukama a dlaněmi. Hned potom začneme s hraním, protože o tom to celé je. Denně hrajeme minimálně šest hodin, občas i dvanáct.“
„Byli jsme docela ohromeni, jaké požadavky jsou vyžadovány od motorických schopností a jejich kapacit. E-sport atleti dokážou za jednu minutu uskutečnit přes 400 pohybů na klávesnici nebo prostřednictvím myši, což je až čtyřnásobně více než u průměrného člověka. Celá věc je nesymetrická, protože obě ruce se pohybují ve stejnou dobu, když používáme několik části mozku,“ uvedl Froböse na margo údajně zcela překvapivého výsledku výzkumu a zároveň podotkl, že „hry jako Counter Strike nebo League of Legends jsou extrémně komplexní, protože kromě požadavků od motorických schopností je vyžadována i vysoká úroveň taktického přemýšlení atleta, aby tak dokázal porazit soupeře.“
Tam však odborníci neskončili. Další testy zahrnovaly sledování úrovně stresového hormonu kortizol, díky kterým dnes mohou bez obav říci, že profesionální e-sport hráči patří do stejné kategorie, kam svou úrovní stresu patří například i automobiloví závodníci.
„Toto je zkombinované s vysokým pulsem, čas od času dosahujícím od 160 do 180 úderů za minutu, což je ekvivalent toho, co se děje během rychlého běhu, podobnému maratonu. Můj názor je takový, že nároky elektronických sportů lze přirovnat k nárokům jiných typů sportů, a občas mohou být dokonce i větší.“
E-sport má v budoucnosti dvě možnosti
Buď mu umožní být součástí olympijských her, což se může zcela vážně stát už v roce 2020, nebo si udělá své vlastní, a ty budou bez jakýchkoliv debat nesrovnatelně poutavější. Tedy alespoň pro ty současné či dorůstající generace, které jsou odchováné na moderních spotřebitelských technologiích.
Jak bude popularita e-sportu růst, nabídne i více možností pro ty, kteří se v něm chtějí určitým způsobem angažovat, ať už v rámci svých koníčků, profesionální kariéry nebo byznysu. S růstem průmyslu totiž vzniknou nová pracovní místa, zcela nové typy profesí a také nové podnikatelské příležitosti jak pro výrobce hardwarového profi příslušenství, tak i pro organizátory akcí.