Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Jaký názor má na herní odvětví, jaká je její vysněná práce a co se vlastně díky práci v Larianu naučila? Rozhovor s herní osvětlovačkou třetího Baldur's Gate Kateřinou Šumovou.
Jmenuje se Kateřina Šumová a jako jedna z mála českých herních designérek může říct, že se podílela nejen na nejlepší hře roku, ale zároveň i na jedné z nejlépe hodnocených her všech dob. Koneckonců Baldur's Gate 3 jsme ocenili i v našem redakčním žebříčku. Jaký to pro ni byl zážitek? Jak se k práci pro nezávislé belgické studio Larian vlastně dostala? A co si myslí o věcech, které hýbou herním světem? To všechno a víc se teď dočteš v našem rozhovoru.
Ze všeho nejdřív bych se rád zeptal, jaký je to vlastně pocit, mít na kontě tak oslavovanou hru, jako je třetí Baldur’s Gate?
Už když ta hra vyšla a já viděla čísla na Steamu, tak mi to přišlo šílený. Mám třeba kolem sebe i lidi, kteří hry zase tolik nehrají, ale najednou se i oni pustili do Baldur's Gate, což mě hrozně těšilo. Takže nadšení a těžko popsatelná radost.
Čekala jsi úspěch na prestižních The Game Awards?
The Game Awards byly v tomhle ohledu fakt vrchol. V podstatě splněný kariérní sen, pracovat na titulu, který vyhraje ocenění Hra roku. Předtím jsme byli samozřejmě hodně nervózní, protože minulý rok byl na skvělé hry opravdu plný a třeba Alan Wake 2 měl upřímně taky velice dobře nakročeno. Naštěstí to pro nás dobře dopadlo a tu nejvýznamnější herní cenu jsme si odnesli.
Teď vyloženě k tobě a tvé specializaci, kterou je osvětlování. Můžeš popsat, jak ses k tomu dostala?
Lidi se mě pokaždé ptají, co na to je potřeba studovat. Já se směju, že vůbec nevím, protože jsem se k téhle práci dostala úplnou oklikou. Šla jsem studovat na ČVUT herní obor, jenže jsem zjistila, že to je hodně o programování. To mě nebavilo, takže jsem odešla.
Začala jsem se soustředit na concept art, což je v podstatě navrhování, jak věci budou ve hrách vypadat. Šla jsem kvůli tomu na ilustraci na školu do Anglie. Tehdy jsem zároveň začínala pracovat na své první hře a tam jsem si právě osvojila spoustu praktik, včetně osvětlování.
Jelikož mě to zaujalo, začala jsem si o tom zjišťovat víc, chodit na kurzy a tak, což mě vlastně nakonec dostalo k první práci, která mě později posunula právě i k práci pro Larian.
Přidej se do klubu Refresher+ již od 125 Kč 25 Kč
Co se dozvíš po odemknutí?
Jak funguje práce na remote v herním průmyslu a konkrétně v Larian Studios.
Jak dlouho tam vlastně pracuješ a jak velký je to tým?
Celkem už s nimi pracuji rok, půl roku skrz outsourcing (zaměstnání v externím studiu, pozn. autora) a dalšího půl roku pak přímo pro ně. Larian má něco přes 400 lidí, v interním týmu na světla jsme teď konkrétně dva, ale během finišování Baldur's Gate nás bylo celkem asi osm extra outsourcerů.
Ty pracuješ na remote, nicméně říkala jsi, že bys preferovala hybridní model, ale že se kvůli tomu zatím nechceš stěhovat. Jaké máte s týmem nastavení a jak vlastně probíhá tvůj pracovní den/týden?
Herní vývoj je na práci na remote dost uzpůsobený. Ona se ta práce na dálku mimo nějaké pingpongování nápadů s kolegy od práce v kanclu zase tolik neliší. Chodím na stejné schůzky, všechny pracovní systémy jsou online. Takže jedinou překážkou by mohla být motivace pracovat z domova, ale to už je pak na člověku.
Já ráno vstanu, sednu k počítači, od producentů mám určený seznam věcí, na kterých musím dělat. Pak už je na mně, ať si to zorganizuju tak, aby se vše stíhalo. Do toho občas nějaký meeting. Nejsem ale zatím v nějaké vedoucí pozici, kde bych zasahovala přímo do toho organizování, to ne.
V herním průmyslu je nejen u velkých titulů celkem časté crunchování, tedy masivní přesčasy nutné pro včasné dokončení projektu. Máš s ním zkušenost? Případně existuje nějaká jiná praktika, která je podle tebe u her problematická?
Ať už jsem pracovala kdekoli, vždycky jsem na crunch narazila v takové přirozené a přijatelné podobě. Můj osobní názor je, že crunch je tak trochu nevyhnutelný, protože při herním vývoji se vždycky něco pose*e. Stačí fakt málo, jeden člověk onemocní nebo vypadne na den internet či spadnou servery, a hned se to podepíše na celém vývoji a práci desítek lidí.
Zároveň s tím je ale důležitá firemní kultura. Když se zaměstnanec cítí v práci bezpečně a ví, že vedení stojí při něm (například tak, že za přesčas bude adekvátně zaplacen), je to ohromný rozdíl oproti společnosti, kde je neustálý tlak na to, aby se věci za každou cenu stíhaly, a crunch je dokonce vyžadován. Stejně tak je samozřejmě důležité, aby management uměl plánovat produkci způsobem, který s crunchem nepočítá automaticky.
A lepší se to podle tebe v posledních letech?
Jo. Jsem za to strašně ráda, že se proti crunchování začalo víc bojovat a lidé se začali více ozývat. Je to dáno asi i generací Z, která obecně lpí na work-life balance, takže na to více tlačí.
Řekla bys, že herní odvětví tak nějak přirozeně vybízí k těm predátorským taktikám ze strany zaměstnavatelů? Už jen proto, s jakým nadšením se lidé do této branže zapojují?
Ano, bohužel je to tak. A vlastně pro firmy není zavedení takových praktik ani těžké. Zároveň tomu ale i samotní zaměstnanci můžou jít naproti, už jen třeba proto, že si neumí nastavit ten work-life balance nebo nevědí, jakou má jejich práce hodnotu. Mně například mamka říkala, že ve třiceti půjdu do důchodu, protože z té práce úplně vyhořím. Naštěstí se to od té doby změnilo k lepšímu.
Co říkáš na úspěchy populárních menších her z nedávné doby jako Palworld nebo Helldivers, které stojí polovinu toho, co AAA typu nedávný ubisoftí Skull and Bones?
Ono už se to ukázalo celkem dobře i na tom Baldur's Gate. Hráči chtějí kvalitu, a ne kvantitu. Když člověk vytváří hru s tím, jak by ji sám chtěl hrát, a ne za účelem čistě zisku, tak to prostě z dlouhodobého hlediska vytváří daleko větší profit. Naše hra se prodávala například i díky word-of-mouth, lidi to hajpovali mezi sebou.
70 eur je navíc úplně insane částka. To číslo u hráčů vytváří nějaká očekávání, a když jim je ta hra pak nenaplní, těžko ji pak budou doporučovat. Kdyby Skulls and Bones stálo 30 éček, je to rázem úplně jiná debata.
(Ubisoft svoje hry nedávno začalo označovat jako AAAA a jako jedno z prvních studií zvýšilo cenovku ze standardních 60 eur na 70, což se u hráčů setkalo s poměrně kritickou odezvou, pozn. autora.)
Takže myslíš, že menší studia jako právě Larian a indie hry typu Palworld mají svým způsobem navrch?
Jo, podle mě momentálně převálcovávají trh a právě na nich to teď do velké míry stojí. Potvrzuje se to jak na award show, tak na tom, co lidi právě hrajou, co je populární.
A máš pocit, že velká studia budou dál zkoušet štěstí s live-service tituly typu neúspěšný Suicide Squad: Kill the Justice League, nebo se vrátí víc k modelu single-player her? Jde vůbec zreplikovat úspěch Baldur's Gate 3?
Ráda bych věřila, že si z těch neúspěchů v poslední době něco vezmou, ale podle mě to ta velká studia pořád moc nechápou, že ty live-service věci nejsou cesta. Podobně jsem třeba teď zjistila, že mount v Diablu 4 stojí aktuálně víc než samotná hra. Jak je tohle možný?
Zároveň si myslím, že jsou na vině částečně i samotní hráči. Protože kdyby pro to nebyl trh, tak se tohle samozřejmě nestává.
Co se Baldur's Gate týče, podle mě asi nikdo nebude zkoušet dělat RPG tohohle typu. Navzdory úspěchu je to pořád hrozně niche hra i žánr. CRPG obecně tolik netáhnou, takže jsme v tomhle měli i štěstí, že se sešlo víc faktorů, a samotný Larian podle mě neočekával až takový úspěch. Pro velká studia je to extrémní risk – tam se musí každé dva tři roky plnit plány (slovy Embraceru: shareholdeři jsou až na prvním místě), takže pouštět se do tak náročného projektu, jako byl Baldur's Gate, kde vývoj trval šest let a úspěch vzhledem k žánru nebyl zaručen, si zkrátka jen tak někdo netroufne.
Je podle tebe rozdíl mezi americkými studii a těmi evropskými, případně studii z Asie?
Určitě. Stačí se podívat, jaké hry jsou v posledních letech hodně oceňované. Finské Remedy (Alan Wake), polský CD Projekt RED (Cyberpunk), japonský FromSoftware (Elden Ring) atd. Ten přístup se dost liší, samozřejmě i ve Státech by se našla studia, kterým jde primárně o kvalitu, jako Naughty Dog nebo Santa Monica. Ale pak máš strašně moc studií v Americe, kde se prostě vyhazují stovky a tisíce lidí a pro ně je to business as usual. To prostě není dobrý.
Dobře, zkusíme se vrátit k něčemu pozitivnímu. Co ti vlastně práce na Baldur's Gate 3 dala, co sis z toho odnesla a máš pocit, že ti to otevřelo hodně dveří dál?
Rozhodně mi to otevřelo spoustu dveří. Respektive já měla nabídky i předtím, ale teď je to samozřejmě ještě daleko lepší. Taky jsem zjistila, jak funguje velká AAA produkce. Díky Larianu vím, co si už jinde nemusím nechávat líbit, protože ta organizovanost a struktura tady byly úplně jiné, než jaké mají v jiných studiích. Člověk už pak například ze samotného pohovoru pozná, jak by to tam asi fungovalo, takže se může i lépe vyhnout místům, kde vládne chaos.
Máš sama třeba nějakou vysněnou firmu nebo hru, případně herní franšízu, na které bys chtěla v budoucnu dělat?
Jo, studio Quantic Dream a jeho Star Wars hra. Mě hrozně baví jeho rozvinuté narativy. Problém je, že mluví jen francouzsky, takže bych se musela naučit nový jazyk. Ale nikdy neříkej nikdy. A pak ještě Respawn, kde také pracují na Star Wars.
Když už jsme u těch franšíz, resp. „IPs“, je tvojí optikou snazší pracovat ve světě, který má už položené základy, nebo preferuješ kompletně originální projekt?
Obojí má své plusy a minusy. U původního světa se držíš základů, ale řešíš licence. U nových IP to zase všechno déle trvá. Sama asi nemám vyloženě preferenci, ale obecně je vlastně strašně náročné vytvořit novou IP, aby byla úspěšná. Viz nejprodávanější loňské hry typu Hogwarts Legacy nebo Zelda. Čas od času se samozřejmě najde výjimka, ale s těmi se úplně nedá počítat v nějakých metrikách. Takže i proto se vlastně pracuje víc na zavedených značkách.
Dokážeš si představit, že bys na nějaké hře pracovala třeba osm a víc let?
Osm už je fakt hodně. Jestli lidi dělají na nějaké hře osm let, tak klobouk dolů. Teďka je ten cyklus podle mě zhruba šest let, ale i tak už ti lidi musí ke konci jet fakt na výpary, protože je to fakt dlouhá doba. Já jsem navíc člověk, který má rád nové věci, nové inputy. Nicméně těch šest let bych asi zvládla, pokud by to bylo na nějakém dobrém projektu a pod dobrým studiem. Ostatně v Larianu lidi pracovali šest let na Baldur's Gate a stále tu jsou.
Určitě je dobré si osahat vše, co v herním vývoji jde. Je totiž důležité přijít na to, co opravdu člověka baví. Nehonit se jen za tím, co si myslí, že ho bude bavit. Sama si doteď ráda zkouším nové věci, i když jsem docela přesvědčená, že už zůstanu na své pozici, maximálně bych se třeba posunula výš. Takový art director by mě možná časem bavil.
Mám tu na tebe samozřejmě i pár obligátních otázek. Co hraješ teď a proč?
Čerstvě jsem dohrála Ratchet & Clank: Rift Apart, to byla super oddechovka. Barevný, veselý, skvělý na odreagování.
Co byly tvoje GOTY 2023 (hry roku, pozn. red.)?
Baldur's Gate 3, Hi-Fi Rush, Cocoon, Alan Wake 2 a Star Wars Jedi: Survivor.
Máš nějakou oblíbenou hru?
Final Fantasy VII. A teď ještě víc díky remaku. Lidem bych to fakt doporučila zkusit a nebát se těch čísílek vzadu, protože každá ta hra je v podstatě samostatná a dějově prakticky nenavazuje na předchozí díly.
Která hra tě v životě naopak nejvíc zklamala a proč?
Stray. To je jediná hra, kterou jsem kdy vrátila na Steamu. Byl kolem ní velký hype a vizuálně to vypadalo parádně, ale ten zbytek, jako že můžu za kočku škrábat koberec – sorry, ale not impressed.
Řekla bys, že trpíš nemocí z povolání?
Jo, všímám si těch věcí. Třeba když bliknou stíny. Zároveň si ale pořád dokážu užít příběh bez problému.
A co chystáš do budoucna? Nějaké projekty, o kterých můžeš mluvit?
Dělám na české indie střílečce Matcho, což je vlastně částečně i můj osobní projekt z vejšky, kde jsem to dělala jako demo. Moc se těším, až vyjde. Pak samozřejmě dál dělám pro Larian Studios. Na čem pracuji tam, pochopitelně říct nemůžu. Ale myslím, že touhle dobou už všichni tak nějak vědí, že ať to bude cokoli, bude to skvělý, protože přístup k hrám je tam zkrátka úplně jiný. I díky tomu tam vlastně tak ráda pracuji.
Na závěr se pak musím zeptat na umělou inteligenci. Co si o ní myslíš jako o nástroji a bojíš se, že třeba nahradí designery?Je to nástroj, který se musíme naučit používat, ale smysluplně a morálně. Musí vzniknout a často už i existují určité guidelines, rozhodně tím ale nejde nahradit celé pozice, protože by se tím vytratilo něco zásadního z té umělecké části herní tvorby. Ale jinak je to podobné jako s průmyslovou revolucí – lidé si musí zvyknout.