Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
John Romero a John Carmack boli herní revolucionári, ktorí svojimi hrami predbehli dobu o celé generácie. Ako sa dali 20-roční vývojári dokopy a prečo sa rozpadli?
V roku 1995 bol Doom nainštalovaný na viac počítačoch ako Windows. V kanceláriách Id Software pritom sedelo osem mladých chlapcov, ktorí počúvali metal, jedli pizzu a rozmýšľali pri tom, ako herný svet znova položia na lopatky, tentoraz hrou Quake.
John Romero sa pri hraní hry Doom nechtiac zamkol vo svojej kancelárii. Namiesto čakania na zámočníka vzal John Carmack svoju bojovú sekeru, ktorú si dal vyrobiť za 5-tisíc dolárov, dvere rozsekal a nechali si ich na chodbe ako pamiatku. Chalani z Id Software sa pri tom zabávali. Svet im ležal pri nohách. Vyše 20-roční chlapci boli milionári a každou ďalšou hrou menili videoherný priemysel.
Nikto z nich nebol pripravený na revolúciu, ktorú spôsobili ich hry. Nakoniec sa však rozhádali a štúdio jeden po druhom opustili. Dvadsaťročným chlapcom, ktorí sa doslova brodili riekami, aby mohli po nociach kódovať hry, však už ich status v hernom priemysle nik nevezme.
Pokiaľ v článku nebude uvedené inak (cez modré odkazy), všetky informácie v článku pochádzajú z vynikajúcej knihyMasters of Doom, ktorá zachytáva vznik Id Software a vývoj Doomu.
V tomto článku si prečítaš:
Ako mladí chalani prekonali miliardovú spoločnosť Billa Gatesa a jeho Windows.
Ako zmenili herný priemysel a módovanie hier.
Aké bizarné príbehy stoja za vznikom hier Doom, Wolfenstein 3D či Quake.
Prečo sa zakladajúci členovia Id Software rozhádali a firmu opustili.
John Romero pred stvorením Doomu kódoval pre vojenské letectvo Spojených štátov
John Romero bol dlhovlasý rocker, ktorý si užíval dlhé hodiny v zábavných centrách hraním hier na videoherných automatoch. V detstve sa učil programovať.
V 80. rokoch vyvíjal viaceré menšie hry a aj tajný softvér pre vojenské letectvo Spojených štátov. V roku 1989 začal 23-ročný Romero robiť pre Softdisk, kde do roka založil hernú divíziu Gamer’s Edge.
Najal do nej 20-ročného programátora Johna Carmacka, 20-ročného umelca a výtvarníka Adriana Carmacka (s Johnom Carmackom nie sú príbuzní) a spolu presvedčili 26-ročného Toma Halla, aby im po práci chodil pomáhať.
Chalani rýchlo prerástli celý Softdisk a začali experimentovať. Vedeli, že budúcnosť je v hraní na počítačoch. Tie však vtedy nemali dostatočný výkon. Nedokázali napríklad zobrazovať plynulý pohyb prostredia.
John Carmack urobil s kódom hry za noc to, čo nikto iný za 9 rokov
To však zvládol John Carmack naprogramovať za jednu noc po pracovnom čase. Bolo jasné, že John Carmack je počítačový génius. Spoločne s Tomom Hallom v noci pretvoril celý level hry Super Mario Bros. 3, vložili ho na disketu a nechali na Romerovej klávesnici. Keď Romero videl, čo dokázali, v eufórii si uvedomil, že by mali zo Softdisku odísť a robiť vlastné hry.
James & Dave Franco will produce the pilot for MASTERS OF DOOM, based on the book that tells the story of John Carmack, John Romero and the creation of DOOM at id Softwarehttps://t.co/CxiraYRfcJpic.twitter.com/neV9td52HK
S požiadavkou na vytvorenie hry sa im ozval Scott Miller z vydavateľstva Apogee. Tom Hall prišiel s nápadom na sci-fi Commander Keen. Apogee vtedy nepredávalo hry klasicky, ale cez revolučný shareware systém. Prvú časť hry uvoľnili zadarmo, a keď chcel niekto dostať aj zvyšok, musel si ju telefonicky objednať vo vydavateľstve. Hry si vyskúšal každý, čo pomáhalo ich rozšíreniu všade po svete.
Prvá vydaná hra bola obrovský hit
Chalani však stále robili pre Softdisk a hre Keen sa venovali len vo voľnom čase. V piatok po práci naložili firemné počítače zo Softdisku do áut a „požičali si ich“ na celý víkend. Romero a John Carmack boli programátori, Tom Hall dizajnér a kreatívny režisér, Adrian Carmack sa staral o vzhľad hry a Jay Wilbur sa k nim pripojil ako manažér.
John Carmack and John Romero from id Software working on a Super Mario Bros. 3 clone for the PC (early 1990's) pic.twitter.com/eFYHqtRxmj
Prvá trilógia Commander Keen vyšla 14. decembra 1990 a zožala veľký úspech. Zatiaľ čo vydavateľstvo Apogee dosahovalo vtedy zisk približne 7-tisíc dolárov mesačne, Commander Keen zarobil za prvých 10 dní 30-tisíc dolárov.
Commander Keen v pohybe, rok 1990
O dva mesiace neskôr, 1. februára 1991, založili John Romero, John Carmack, Adrian Carmack a Tom Hall spoločnosť Id Software.
Wolfenstein 3D bol technologickou revolúciou a bestsellerom
Po tom, čo neprerazili s technologicky skvelou, ale nevýraznou hrou Catacomb 3-D, vývojári z Id Software súhlasili, že pre Apogee vytvoria ambicióznejší 3D titul. Romero vtedy od zbankrotovanej spoločnosti získal práva na Castle Wolfenstein za niekoľko tisíc dolárov a rozhodli sa urobiť Wolfenstein 3D.
Apogee si Id Software veľmi cenilo. Z predajov Wolfensteinu im sľúbili 50 % podiel, čo bolo v tom čase v hernom priemysle nemysliteľné. Okrem toho dostali na ruku 100-tisíc dolárov. Jedného dňa sa ozvalo vydavateľstvo Formgen (neskôr vydávali ich ďalšiu hru Spear of Destiny), ktoré Id Software varovalo, že Wolfenstein je príliš brutálny. Romero a spol. zareagovali svojsky, keď do úvodu pridali hymnu nacistov Horst Wessel Lied, viac krvi a nemecké výkriky.
Slávna animácia Death Cam z hry Wolfenstein 3D
Vývoj hry Wolfenstein 3D im zabral 6 mesiacov. Bola to prvá 3D hra s digitálnym zvukom, ktorá bežala v 70 snímkach za sekundu. Okamžite sa stala hitom. Id Software očakával, že za prvý mesiac zarobia 60-tisíc dolárov. Na šeku z Apogee však svietila suma 100-tisíc dolárov. Wolfenstein 3D sa stal najpredávanejším shareware produktom roku 1992.
Ozvala sa im firma Nintendo s požiadavkou, aby sa Wolfenstein 3D dal hrať na ich konzole Super Nintendo Entertainment System (SNES). Keď externý spolupracovník hru neprerobil ani za 9 mesiacov, pustili sa do toho sami. Naučiť sa technológiu konzoly a prerobiť vizuál hry v konzolovom kóde sa im podarilo za neuveriteľné 3 týždne. Museli pritom vymeniť zabíjanie psov za potkany, pretože to Nintendu prekážalo (so zabíjaním nacistov Nintendo nemalo problém).
John Romero sa v tom čase presúval k dizajnu, zatiaľ čo John Carmack dennodenne vylepšoval programátorské prostredie, v ktorom hru navrhovali. Zvyšok tímu pracoval na bonusovej hre Wolfenstein s názvom Spear of Destiny. John Carmack si predsavzal, že 3D technológiu posunie ešte viac.
Pre svoj nasledujúci projekt však stále nemali vymyslený názov. John Carmack prezradil, že ich inšpirovala scéna z filmu The Color of Money s Paulom Newmanom a Tomom Cruisom. Keď sa niekto Cruisovej postavy opýtal, čo má v krabici na biliardové tágo, Cruisova postava sa len diabolsky usmiala a povedala: „Doom“ (tvoju skazu – pozn. red).
„To a čo vo filme nasledovalo, sme vnímali ako náš vlastný vplyv na herný priemysel,“ povedal John Carmack.
Nacistických vojakov vymenili za démonov inšpirovaných stolovou hrou Dungeons & Dragons. Pracovali dlho do noci, často údajne aj 18 hodín a 7 dní v týždni. Mali minimum spánku, jedli pizzu, počúvali metal a kódovali do rána.
Přidej se do klubu REFRESHER+
Čo sa dozvieš po odomknutí?
Prečo nebol v Doome klasický príbeh.
Na čo revolučné prišli Romero a Carmack pri vývoji Doomu.
Ako Doom a Quake navždy zmenili videoherný priemysel.
Ako Bill Gates reagoval na úspech Doomu, ktorý prekonal aj jeho Windows.
Prečo z Id Software postupne odišli všetci štyria zakladajúci členovia.
Ako Romero „spálil“ 55 miliónov dolárov na nepodarenej hre po odchode z Id Software.
Tom Hall vytvoril pre hru sprievodný materiál s názvom Doom Bible. Obsahoval všetko o svete, démonoch aj príbehu. John Carmack ho však zastavil so slovami: „Príbeh v hre je ako príbeh v porne. Každý očakáva, že tam nejaký bude, ale nie je veľmi dôležitý.“
Doom mal byť oveľa detailnejší ako Wolfenstein. Všetky príšery a zbrane modelovali a následne skenovali do hry vo svojich kanceláriách, ktoré nazvali Suite 666. Príšery pre nich modeloval hollywoodsky expert, no a zbrane si kúpili v hračkárstve.
Počas vývoja Doomu ich opustil Tom Hall. Tom bol dlhodobo nespokojný s typom hier, ktoré Id robí. Vtedy sa zvyšok firmy dohodol, že ak niekto odíde alebo ho vyhodia, nebude mať nárok na žiadne bonusy a podiely z tržieb budúcich hier.
Ak sa nám to podarí, bude to sku*vene najcoolovejšia hra, aká kedy na tejto planéte, ku*va, vyšla.
Keď John Carmack dokončil prácu na engine, pustil sa do sieťových komponentov. Engine im umožnil prepojiť dva počítače v rovnakej miestnosti. Carmack na nich zapol Doom a začal sa pohybovať na prvom počítači. Následne videl, ako sa jeho postava hýbe z pohľadu druhého hráča na druhom počítači. Keď to videl Romero, skríkol: „This is the shit!“
„Ak sa nám to podarí, bude to sku*ene najcoolovejšia hra, aká kedy na tejto planéte, ku*va, vyšla,“ povedal John Romero. Johnovi Carmackovi sa multiplayer podarilo dokončiť za 2 týždne. Z kancelárie sa ozývali výkriky radosti, prekvapenia a úžasu.
Ako stojí v knihe Masters of Doom, až teraz si uvedomili potenciál hry Doom. Vytvorili niečo prelomové a John Romero to nazval Deathmatch. Okamžite tomu prepadol, keďže konečne bojoval proti nepriateľom schopným taktiky a nie proti umelej inteligencii.
Blessing your timeline with this photo of John Romero and John Carmack. Creators of DOOM. pic.twitter.com/p4v0TnAPT8
Doom zapríčinil padanie serverov a zníženie pracovnej produktivity
Po množstve výhražných telefonátov od netrpezlivých hráčov nakoniec Id Software stanovil dátum vydania na 10. december 1993. Tesne pred vydaním však objavili technickú chybu, pre ktorú mrzli počítače a hra sa nedala spustiť. Tvorcovia mali obrovský problém. Ak by ju totiž neopravili, čakala by ich katastrofa. John Carmack chybu opravil počas finálnych 30 hodín pred vydaním, keď celá firma dokončovala hru a vôbec nikto nespal.
Hru mali nahrať na servery Univerzity vo Wisconsine, ktorá ich poistila silnejším pripojením, čo však nestačilo. Keď vraj stlačili tlačidlo upload, nič sa nedialo. Na univerzitnej sieti boli totiž pripojené tisíce ľudí čakajúcich na prvé súbory. Nahranie na server sa im podarilo až po tom, čo všetkým dočasne zakázali prístup. Pre obrovský záujem však následne začali všetky servery padať, a to aj v iných štátoch, pričom univerzity nechápali, čo sa im deje s internetom.
Doom vyšiel len deň po tom, čo rôzni politici na čele so senátorom Josephom Liebermanom kritizovali násilie vo videohrách. John Romero na to spomína s úsmevom na perách: „Ach, oni vôbec netušili, čo ich čaká.“
Doom bol ziskový už deň po vydaní. Mohol za to aj odvážny, no revolučný biznisový model. Obchodným reťazcom dali prvú časť hry zadarmo. „Nechajte si všetko, akurát tú hru poriadne odpromujte.“
Ak hráči chceli hrať aj zvyšok, museli zavolať priamo do Id Software a hru si objednať. Id Software tak obišiel obchody, distribútorov aj vydavateľstvá. Patrilo im takmer celých 100 % tržieb.
Happy Birthday to Robin Williams. He was an avid video game player too. Here he is with Trent Reznor of NIN and iD Software co-founder John Carmack who made the technology behind Wolfenstein 3D, DOOM, and Quake. pic.twitter.com/rTGGwx4fOV
— GRQuake084 (MSI + Playstation) (@AdamTM24) July 21, 2020
Doom recenzenti vychvaľovali do nebies, a to ešte nik netušil, čo spôsobí online multiplayer v Deatmatchi. Id Software v tlačovej správe pred vydaním hry tvrdil, že bude najväčším dôvodom poklesu produktivity práce všade na svete. Minimálne v USA sa to aj stalo realitou. V každej kancelárii si na počítači videl Doom. Riaditelia spoločností museli stanoviť hodiny, keď ich zamestnanci mohli hrať Doom, aby sa im nezrútili servery.
Menej ako 10 vývojárov v Id Software porazilo miliónový Microsoft, Billa Gatesa a jeho Windows
V roku 1995 bol Doom nainštalovaný na viac počítačoch než Windows. Bill Gates chcel štúdio Id Software odkúpiť, ale majitelia nemali záujem. Gates sa napokon uspokojil s tým, že Doom prerobia na Windows. Tento tím viedol Gabe Newell, ktorý neskôr založil Valve, vytvoril Half-Life na engine od Id Software a priniesol svetu aj revolučný herný obchod Steam.
Doom zaznamenal obrovský úspech aj na Windowse a Gates sa zviezol na vlne úspechu. Dokonca sa dal preniesť do sveta hry Doom a s brokovnicou odpálil démonov počas toho, ako hovoril o Windowse a technológii DirectX.
Príchod hry Doom sprevádzala aj ďalšia významná etapa počítačového hrania – módovanie hier. Carmack a Romero vydali svoj engine voľne na internet a otvorili Doom, aby si ho hráči upravili do akejkoľvek podoby. Namiesto démonov sa tak v hre objavili napríklad Stormtrooperi zo Star Wars.
Id Software ponúkol moderom oveľa bohatšie nástroje a lepší prístup k zmenám hry. Vznikali tisícky rôznych módov meniacich hru od základov.
Po vydaní Doomu sa z vývojárov Id Software stali rockové hviezdy herného priemyslu. Podľa rozhovorov z knihy Masters of Doom bol Romero zrazu taký obľúbený a známy, až sa mu hráči klaňali priamo na ulici. John Romero si užíval slávu, peniaze a deatmatchovanie v hre Doom.
Zúčastňoval sa aj na rôznych fanúšikovských a oficiálnych turnajoch (John Carmack jednému turnaju daroval svoje Ferrari a 5-tisíc dolárov navyše, aby si ho výherca mal ako odviezť).
Romerovi kolegovia si začali všímať, že pracuje čoraz menej, no neprikladali tomu až takú veľkú váhu. Romerove levely boli stále úžasné a veľa robil ako pre atmosféru v tíme, tak aj pre propagáciu značky.
Zatiaľ čo Carmack pracoval na ďalšom revolučnom engine, zvyšok tímu začal robiť na pokračovaní hry Doom 2. Romero v dvojke vytvoril len 6 z 32 levelov kampane. S Id Software však mal stále veľké plány. Začal ponúkať engine iným firmám, z čoho najviac vynikla spolupráca so štúdiom Raven Software, ktoré na ich engine vyprodukovalo aj hry Heretic, Hexen a Hexen 2.
Carmack chcel mať na rozdiel od Romera malý a sústredený tím v rodinnej atmosfére a zlepšovať svoje programovacie zručnosti. Nemal záujem o to, aby sa z Id Software stala miliónová spoločnosť. Zakázal teda predaj merchandisingu a iné profitujúce činnosti. Id Software mal len malý vývojársky tím.
Pohľad na kľúčových vývojárov, osobnosti Id Software a roky, ktoré vo firme strávili
John Carmack sa údajne bál, že ak by sa niektorí členovia venovali obchodným záležitostiam, kvalita ich hier by klesla. Jeho motiváciou neboli peniaze, sláva a status legendy. Carmack cítil, že Romero sa začína vzďaľovať filozofii Id Software.
Doom 2 zarobil po vydaní opäť milióny dolárov. Hra tentoraz vyšla aj v obchodoch. Trojmesačné zásoby kópií však vydržali obchodom iba mesiac. John Romero a Jay Wilbur jedného dňa prišli do banky v štýle drive-through ako na hranolčeky do siete McDonald’s. Zamestnankyni podali do rúk šek na 5 miliónov dolárov. Tá im s otvorenými ústami povedala, že aspoň mohli prísť dovnútra.
Quake mal Doom prekonať rovnako, ako Doom prekonal Wolfenstein
Id Software sa rozrastal a John Carmack stále robil na novom engine pre Quake. Výroba enginu pre Wolfenstein mu trvala mesiac, Doom mu zabral pol roka, no dokončenie enginu pre Quake bolo v nedohľadne aj po pol roku. Atmosféra v Id Software začala byť napätá.
Carmack nútil ľudí pracovať 10 až 12 hodín denne. Do práce chodil až popoludní a hneval sa, keď ľudia odchádzali domov, hoci oni tam boli už od rána. Známkoval ich, prísne kontroloval a dokonca dal vybúrať všetky steny, aby na nich dobre videl.
Quake v pohybe
Romerov uvoľnenejší pracovný štýl štval Carmacka čoraz viac. Chcel ho vyhodiť, v čom ho ostatní členovia tímu nepodporili. Dokonca mu do PC nainštaloval softvér, podľa ktorého videl, koľko robí. Ani to však ostatných nepresvedčilo. Medzitým Carmack rozhodol, že úvodné levely do hry Quake vytvorí Tim Willits, ktorého najali vďaka jeho skvelým módom do Doomu.
Dizajnérske esá Id Software v podobe Johna Romera a Americana McGeeho pochopili, že ich čas vo firme sa blíži ku koncu. Romero v tom čase dospel k názoru, že v Id Software sa už nebavia vytváraním hier ako kedysi.
Odchod Johna Romera z Id Software
Definitívne odišiel až po dokončení hry Quake, keď spoločne s Tomom Hallom založili štúdio Ion Storm a získali financie od Eidos Interactive, aby mohli vytvoriť hru s názvom Daikatana. Do niekoľkých mesiacov po odchode Romera z Id Software odišla polovica tímu.
Spoločnosť Ion Storm s Tomom Hallom mala fungovať inak ako Id Software. Dizajn je kráľ a technológia sa má podriadiť dizajnu, nie naopak. Neobmedzovalo ich už čakanie na to, keď Carmack dokončí ďalšiu verziu svojho enginu. Nešlo im o vytváranie technologických revolúcií, ale o skvelo nadizajnované hry. Ion Storm sa s Eidos Interactive dohodol na 100 miliónoch a celkovo 6 hrách.
Vývojári a bývalí kolegovia z Id Software a Ion Storm sa stretli na najväčšej videohernej výstave roka E3 v roku 1997, keď Romero prezentoval Daikatanu a Carmack Quake 2. Carmack po hre Quake 1 opäť vylepšil engine, vďaka čomu dosiahol ďalší technologický a grafický pokrok. Daikatana ostala v tieni, keďže využívala engine z hry Quake 1. Romero sa pri prezentácii videohry Quake 2 zmohol len na slová: „Holy fuck.“
Hneď vedel, že Daikatanu musia prerobiť v engine Quake 2, no v zmluve mali napísané, že musia počkať až do vydania hry Quake 2. V tom čase malo štúdio Ion Storm už desiatky vývojárov, ktorí z toho dôvodu nemali na čom pracovať. Idea vedenia, že ich hry nebudú podliehať technológiám, sa teda rozplynula už pri prvej hre.
Spoločnosť Ion Storm každý deň spotrebovala obrovské sumy peňazí, pričom sa s vývojom hier nikam neposúvali. Prenájom ich luxusných kancelárií ich navyše každý mesiac stál 350-tisíc dolárov.
Romero zistil, že nedokáže viesť taký veľký tím ani dobre pracovať s peniazmi. S Carmackom sa skvelo dopĺňali a kvality toho druhého chýbali v oboch štúdiách. Id Software však na tom bol lepšie, keďže stále zamestnával len hŕstku vývojárov, zatiaľ čo spoločnosť Ion Storm ich platila takmer sto.
Vývoj Romerovej prvej hry po odchode z Id Software bol katastrofou
Aj tak však nestíhali. Vývojár Brian Squireel Eiserloh zo spoločnosti Ion Storm prezradil, že z 90-dňového obdobia stráveného na projekte pracoval až 85 dní. A to bolo ešte pred tým, ako sa rozhodli čakať na engine z hry Quake 2. Ako sám Romero spomína, vypomstilo sa mu, že najal až príliš veľa amatérov z komunity moderov hier Doom a Quake, ktorých dlho učil, ako sa vlastne hry tvoria.
Prišlo ďalšie E3. Id Software ukazoval Quake 3, Valve predstavil Half-Life. Daikatana bola len v ich tieni a Romero ju odmietal dokončiť v engine pre Quake 1. Vtedy veľká časť Romerovho tímu opustila štúdio.
Vývoj hry ich stál už 45 miliónov dolárov, ale jej vydanie bolo v nedohľadne. Bolo jasné, že nedodržia dohodu s vydavateľstvom Eidos, pre ktoré mali za celkovo 100 miliónov dokončiť päť ďalších hier. Daikatana nakoniec vyšla na jar 2000, o tri roky neskôr, ako plánovali. Vyslúžila si len priemerné recenzie a predávala sa slabo.
Daikatana
Romero a spol. pritom hru namyslene promovali plagátom, na ktorom boli napísané len dve vety: „John Romero si z teba urobí svoju suku“ a známa Romerova hláška: „Suck it down“, ktorú používal, keď proti niekomu bojoval v Doome.
Štúdio Ion Storm sa z najhoršieho vyhrabalo len vďaka druhému tímu v texaskom Austine, ktorý pod vedením legendárneho Warrena Spectera vytvoril Deus Ex a neskôr aj Deus Ex Invisible War a Thief: Deadly Shadows. Romerovu pobočku zatvorili a spoločne s Tomom Hallom odišli.
John Romero otvoril ešte šesť ďalších videoherných spoločností, z ktorých väčšina stroskotala. Presunul sa k výrobe mobilných a menších hier, no k úspechu z čias Id Software sa už nikdy ani len nepriblížil.
John Carmack sa počas problémov štúdia Ion Storm stále trápil v Id Software. Vo vývoji mali Doom 3, no nikto poriadne nevedel, o čom hra bude. Každý zo 14 vývojárov si výsledok predstavoval inak a nikto projekt neviedol.
Problém bol aj v tom, že nikto v Id Software vlastne tretí Doom robiť nechcel. Začali mať podobné myšlienky ako Romero dávno pred nimi – chceli vytvoriť niečo originálne a nové. Carmack to však videl inak. Pohrozil, že ak ich ďalším projektom nebude Doom 3, odíde z firmy. Ostatní vtedy len sklonili hlavy.
John Carmack, posledný zakladateľ Id Software, sa chystal preč
Adrian Carmack však toho mal dosť a po dokončení hry Doom 3 v roku 2014 rezignoval. Z pôvodných štyroch zakladajúcich členov už v Id Software zostal len technologický génius John Carmack. Firma však prežívala aj napriek narastajúcej kritike jej ďalších hier.
V roku 2009 sa vzdala svojej nezávislosti a Id Software predali spoločnosti Zenimax Media, vďaka čomu sa pripojili k štúdiu Bethesda Softworks. Iróniou osudu je, že dnes patrí Bethesda pod Microsoft/Xbox, takže Billovi Gatesovi sa predsa len podarilo nepriamo odkúpiť Id Software.
Priemysel sa menil a Id Software spoločne s nimi. Johna Carmacka zaujala virtuálna realita, no Zenimax a Bethesda nechceli vyrábať hry čisto vo VR. Carmack sa teda v roku 2012 rozhodol Id Software opustiť a prejsť do firmy Oculus, kde pracuje na technológii VR dodnes.
Chystaný Doom 4 zrušili. Hra vraj bola až príliš príbehová, s filmovým nádychom a nebol to klasický Doom. Namiesto toho sa pod vedením Martyho Strattona (v Id pracoval od čias prvého Quaka) a Huga Martina pustili do reštartu Doomu, ktorý vyšiel v roku 2016.
Hrami Doom a Doom Eternal Id Software dokázal, že stále vie robiť špičkové hry. Nový Doom nadchol recenzentov, hráčov a darilo sa mu aj v predajoch.No John Carmack, John Romero, Adrian Carmack a Tom Hall pri tom už neboli.