Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Tomáš nám vyprávěl o svých zážitcích ve firmě Square Enix a o hrách, na kterých pracoval.
Tomáš Jelínek je zkušený herní vývojář s téměř 15letou praxí ve společnosti Square Enix, přičemž na počítačových softwarech pracoval ještě déle. Za svou kariéru ve firmě se podílel na nespočtu her. Pomáhal například s vývojem titulů Tomb Raider, Just Cause, Hitman, Life is Strange, Avengers, Final Fantasy, Outriders a mnoha dalších.
V tomto článku si přečteš:
Na čem Tomáš v těchto hrách pracoval.
Jak se herní průmysl a jeho práce konkrétně za posledních 10—15 let změnily.
Která hra jako jedna z prvních nabízela porovnávání hráčských údajů a tabulek s jejich úspěchy.
Co bylo nejtěžší při tvorbě Marvel‘s Avengers.
Zcela první hrou, na které jsi pracoval, byl Tomb Raider: Underworld. Jak ses dostal k vývoji a co přesně jsi měl na starosti?
Byl jsem v marketingové agentuře, která neměla s hrami nic společného. Jednoho dne firma skončila a mě oslovil lovec talentů, že by pro mě něco měl ve společnosti Eidos. Mně tehdy vůbec nedocvaklo, že jde o ten Eidos, který vytváří sérii Tomb Raider. Tak jsem se jim ozval, sedli jsme si a jsem tam dodnes, už 14 let.
Oni potřebovali vytvořit infrastrukturu a online komponenty. Bylo to kolem roku 2007, takže tehdy ještě všechny ty online funkce a porovnávání výsledků s přáteli moc neexistovaly. Chtěli vědět, co se hráčům líbí, co ne, jaké zbraně používají nejvíce a podobně.
V současnosti pracuješ na pozici Principal DevOps Specialist. Co to přesně znamená a jaká je tvá každodenní náplň práce?
Mám na starosti spíše backend, stabilitu a funkčnost serverů. Není to ale jen o sbírání dat ze strany hráčů. Je třeba je následně i úspěšně vrátit zpět do hry, aby s nimi mohl pracovat i hráč. Tehdy to byla zajímavá úloha, sbírání a vyhodnocování dat v reálném čase.
Děláme i na tom, aby byla hra vždy updatovaná z hlediska uživatelského rozhraní, když se ti v menu zobrazí, že za chvíli vyjde nový patch nebo datadisk. Vždy se musíme snažit být připraveni na nápor hráčů, infrastruktura musí zvládnout třeba i 500 tisíc aktivních uživatelů, jejichž data musí být v top stavu. Často samozřejmě komunikujeme přímo s vývojářským týmem.
Nelze to ovšem vždy připravit na 100 procent. Mluvíme o nesmírně dynamických funkcích a výsledcích pod náporem obrovského množství hráčů. Nemluvě o tom, že se někdy ani pár dní či dokonce hodin před vydáním neví, co se do finálního produktu dostane. Musíme proto být nesmírně flexibilní.
Jak dlouho trvalo, než jsi dokončil infrastrukturu v Tomb Raider: Underworld?
To bylo zajímavé, protože jsem do firmy přišel tři měsíce před vydáním a měl jsem to dokončit. Vznikalo to tedy dost narychlo. Samozřejmě měli hotový kód a serverové části, ale neměli nikoho, kdo by to celé dal dohromady, spustil to a funkčně to provozoval. Člověk si ale v herním průmyslu zvykne, že deadliny jsou v něm šibeniční, a pokud se chce v takové společnosti ujmout, musí být agilní.
Dělal jsi tam přesčasy (crunch) až do vydání hry, nebo se to postupně uvolňovalo?
Pracovní doba tam někdy byla dost šílená. Mě to ale bavilo a šlo o Tomb Raidera, takže to se nedalo odmítnout. Blíže k vydání to spíše gradovalo a dělalo se stále více. Mně to však nevadilo. Myslím, že lidé z východního bloku jsou pracovitější a ochotnější pracovat přesčas než lidé ze Západu.
Předpokládáme, že jsi ve Square Enix zažil crunch ještě mnohokrát. Byl si za crunchování dostatečně kompenzován?
To je jeden z důvodů, proč jsem ve Square Enix tak dlouho. Oni se o zaměstnance dobře starají a jsou féroví. Rozhodně se to nedá srovnat s těmi hororovými příběhy z jiných studií, o kterých v posledních letech všude čteme.
Myslíš, že za to může i japonská mentalita Square Enixu?
No, tady tě opravím, pokud se tedy bavíme o Eidosu. Square totiž Eidos koupil až v roce 2009, takže ta firma k nám byla férová od samého začátku, když ji nevlastnila japonská společnost. S tou akvizicí se toho ale mnoho nezměnilo. Stále se tam pracuje přibližně stejně, nenastaly žádné velké změny nebo snaha Square prosadit u nás jejich kulturu.
Co se s tou akvizicí změnilo?
Najednou jsme museli pracovat a komunikovat se studii po celém světě. Složitější je to v případě japonských studií. Vinou časového posunu máš denně tak tři hodiny, kdy se s nimi můžeš reálně bavit.
Přidej se do klubu REFRESHER+
Co se dozvíš po odemknutí?
Jak funguje spolupráce studií na hře, pokud na ní dělají tvůrci z Ameriky, Evropy a Asie.
Proč je sbírání dat někdy problematické, zejména v případě her s velkou hráčskou základnou.
Co přesně Tomáš dělal na hrách Just Cause, Life is Strange, Hitman a Tomb Raider.
Proč musel projít nepřeskočitelný úvod hry Arkham Asylum 100krát.
Jak funguje spolupráce studií, která jsou v různých časových zónách? Pracují na téže hře studia z celého světa, nebo jste spíše rozdělení tak, že západní studia pracují na hře 1, Evropa na hře 2 a Asie na jiném projektu?
Vývoj každého projektu probíhá převážně v tom studiu, které vytváří největší část. Tomb Raider tedy vzniká v amerických studiích, zatímco takové Final Fantasy zase hlavně v Tokiu.
Kde jsi pracoval před tím, než ses dostal do Crystal Dynamics/Eidos Interactive?
Byla to ta marketingová agentura a byl jsem i ve státní správě.
Neměl jsi tedy žádné zkušenosti s herním vývojem a produkcí?
Vůbec. Ta práce ale není až tak odlišná, tedy alespoň co se týče technologického aspektu, takže jsem se do toho dostal docela rychle.
Jak se lišila tvá práce na jednotlivých dílech Tomb Raidera od Underworld až po Shadow?
Rozdíl byl převážně v technologiích. Samotné jádro práce se příliš nezměnilo. Děláme náročnější věci a sbíráme více dat, ale máme k tomu lepší nástroje.
Vzpomínáš si na něco otravného, co jsi musel udělat, abys získal potřebná data?
Při vývoji hry Arkham Asylum jsem si mohl vytrhat vlasy. Neměli jsme k dispozici Quality Assurance testera (člověk, který zkouší hru a nahlašuje technické chyby), a tak jsem musel jistou sekci hry projít stokrát.
Nejhorší na tom je, že šlo o ten úvod, kde sice Batmana ovládáš, ale jen chodíš a přihlížíš, jak odvádějí Jokera do cely. Nedá se to přeskočit, a tak jsem to musel přetrpět pokaždé celé znovu. Ta hra je samozřejmě úžasná, ale já jsem s ní skrz práci měl takový zážitek.
Square Enix je obrovská mezinárodní společnost, která má studia po celém světě. Jak moc se liší práce na hře, kterou vyvíjejí západní, a tedy americká studia, od práce pro východní, respektive asijská studia?
Zásadní rozdíly konkrétně v naší práci nejsou. Ale například s Japonci musíš komunikovat mnohem precizněji. Dávají si více záležet na pečlivější dokumentaci. Zároveň však neradi říkají ne. Raději zkoušejí zadání splnit, i když vědí, že to asi nepůjde. No a samozřejmě občas nastane jazyková bariéra.
Rozdíl mezi evropskými a americkými studii není nikterak velký. Mám dojem, že ta americká jsou trochu přísnější, ale kdyby mi někdo předem neřekl, že se bavím s evropským či americkým vývojářem, tak to ani nezjistím.
Způsobil někdy nesprávný překlad problémy ve vývoji?
Ne, problémy v komunikaci občas nastanou, ale nepamatuji si, že by to někdy způsobilo jakýkoliv závažný problém.
Ve Square Enix jsi pracoval na celé plejádě her a jejich vývoj se často časově překrýval. Je běžné, že ve své pozici skáčeš mezi projekty?
Vždy máme ve stejnou dobu ve vývoji několik projektů. Pokaždé je nutné určit si priority, takže se v týmu bavíme o tom, co je třeba dokončit co nejdříve. Mezi projekty ale skáčeme opravdu často, někdy během dne děláme i na několika titulech.
Co přesně jsi dělal na Just Cause?
V Just Cause 2 jsme dávali dohromady celou infrastrukturu posílání dat. Počítalo se, kolikrát jsi někoho někam přivázal, kolikrát jsi zabil takovou a makovou postavu, kolik jsi toho zdemoloval a podobně. To byla jedna z prvních her, která hráči nabízela taková detailní data. Bylo zábavné, ale někdy náročné provést každou akci ve hře a vysledovat, zda se započítá do statistik.
Dělal jsi i na Hitmanovi a Life is Strange. Předpokládáme, že tam jsi měl na starosti sbírání dat o vraždách v Hitmanovi a způsobech, jakými hráči zabíjeli své cíle, zatímco u Life is Strange jste zřejmě porovnávali rozhodnutí hráčů z celého světa, které vždy vidíme na konci kapitoly.
Přesně tak. V nových hrách ze série Hitman se sbírá obrovské množství údajů, které si pak hráči mezi sebou porovnávají. Jako fanoušek Life is Strange jsem si užil sběr dat a jsem rád, že jsme vydali i nejnovější díl.
Ten má dobrá hodnocení, která jsou opodstatněná, a tak hru doporučujeme i my. Ale kdy opravíte ty bugy, které způsobují, že se některá rozhodnutí na konci nezobrazí, respektive nezapočítají a nedají se porovnat?
Víme o té chybě, a pokud to nebude opraveno v době publikování rozhovoru, tak určitě velmi brzy. Celkově mohu říci, že Life is Strange je z technického hlediska jednou z těch jednodušších her. Množství zadání, která dostáváme od vývojářských týmů her multiplayerovky The Outriders a Life is Strange, se nedá srovnat.
Mezi posledními hrami, na kterých jsi pracoval, je i Avengers a Outriders. Co přesně jsi měl na starosti?
Museli jsme tam využívat nové technologie a postupy. Rozhodně šlo o větší projekty, a to i co se týče hráčské základny. V podstatě jde o to, jak velké jsou ty projekty. Funkce v multiplayerových titulech fungují většinou podobně, takže jde zejména o to, kolik lidí to hraje a jak velkou infrastrukturu musíme připravit.