Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Kliknutím na tlačítko tě přesměrujeme na news.refresher.cz
Vyzkoušej klub REFRESHER+ už od 25 Kč během prvních tří měsíců 😱
6. října 2021 v 12:30
Čas čtení 5:53
Dominik Vetrák

Herní vývojář Tomáš Jelínek: Úvod Batman: Arkham Asylum jsem musel projít 100krát, protože se nedal přeskočit (Rozhovor)

Herní vývojář Tomáš Jelínek: Úvod Batman: Arkham Asylum jsem musel projít 100krát, protože se nedal přeskočit (Rozhovor)
Zdroj: se svolením Tomáše Jelínka
TECH
Uložit Uložené

Tomáš nám vyprávěl o svých zážitcích ve firmě Square Enix a o hrách, na kterých pracoval.

Tomáš Jelínek je zkušený herní vývojář s téměř 15letou praxí ve společnosti Square Enix, přičemž na počítačových softwarech pracoval ještě déle. Za svou kariéru ve firmě se podílel na nespočtu her. Pomáhal například s vývojem titulů Tomb Raider, Just Cause, Hitman, Life is Strange, Avengers, Final Fantasy, Outriders a mnoha dalších. 

V tomto článku si přečteš:
  • Na čem Tomáš v těchto hrách pracoval.
  • Jak se herní průmysl a jeho práce konkrétně za posledních 10—15 let změnily.
  • Která hra jako jedna z prvních nabízela porovnávání hráčských údajů a tabulek s jejich úspěchy.
  • Co bylo nejtěžší při tvorbě Marvel‘s Avengers.

Zcela první hrou, na které jsi pracoval, byl Tomb Raider: Underworld. Jak ses dostal k vývoji a co přesně jsi měl na starosti?

Byl jsem v marketingové agentuře, která neměla s hrami nic společného. Jednoho dne firma skončila a mě oslovil lovec talentů, že by pro mě něco měl ve společnosti Eidos. Mně tehdy vůbec nedocvaklo, že jde o ten Eidos, který vytváří sérii Tomb Raider. Tak jsem se jim ozval, sedli jsme si a jsem tam dodnes, už 14 let.

Oni potřebovali vytvořit infrastrukturu a online komponenty. Bylo to kolem roku 2007, takže tehdy ještě všechny ty online funkce a porovnávání výsledků s přáteli moc neexistovaly. Chtěli vědět, co se hráčům líbí, co ne, jaké zbraně používají nejvíce a podobně.

Tomáš Jelínek
Zdroj: Tomáš Jelínek

V současnosti pracuješ na pozici Principal DevOps Specialist. Co to přesně znamená a jaká je tvá každodenní náplň práce?

Mám na starosti spíše backend, stabilitu a funkčnost serverů. Není to ale jen o sbírání dat ze strany hráčů. Je třeba je následně i úspěšně vrátit zpět do hry, aby s nimi mohl pracovat i hráč. Tehdy to byla zajímavá úloha, sbírání a vyhodnocování dat v reálném čase.

Děláme i na tom, aby byla hra vždy updatovaná z hlediska uživatelského rozhraní, když se ti v menu zobrazí, že za chvíli vyjde nový patch nebo datadisk. Vždy se musíme snažit být připraveni na nápor hráčů, infrastruktura musí zvládnout třeba i 500 tisíc aktivních uživatelů, jejichž data musí být v top stavu. Často samozřejmě komunikujeme přímo s vývojářským týmem.

Nelze to ovšem vždy připravit na 100 procent. Mluvíme o nesmírně dynamických funkcích a výsledcích pod náporem obrovského množství hráčů. Nemluvě o tom, že se někdy ani pár dní či dokonce hodin před vydáním neví, co se do finálního produktu dostane. Musíme proto být nesmírně flexibilní.

Jak dlouho trvalo, než jsi dokončil infrastrukturu v Tomb Raider: Underworld? 

To bylo zajímavé, protože jsem do firmy přišel tři měsíce před vydáním a měl jsem to dokončit. Vznikalo to tedy dost narychlo. Samozřejmě měli hotový kód a serverové části, ale neměli nikoho, kdo by to celé dal dohromady, spustil to a funkčně to provozoval. Člověk si ale v herním průmyslu zvykne, že deadliny jsou v něm šibeniční, a pokud se chce v takové společnosti ujmout, musí být agilní.

Dělal jsi tam přesčasy (crunch) až do vydání hry, nebo se to postupně uvolňovalo?

Pracovní doba tam někdy byla dost šílená. Mě to ale bavilo a šlo o Tomb Raidera, takže to se nedalo odmítnout. Blíže k vydání to spíše gradovalo a dělalo se stále více. Mně to však nevadilo. Myslím, že lidé z východního bloku jsou pracovitější a ochotnější pracovat přesčas než lidé ze Západu.

Předpokládáme, že jsi ve Square Enix zažil crunch ještě mnohokrát. Byl si za crunchování dostatečně kompenzován?

To je jeden z důvodů, proč jsem ve Square Enix tak dlouho. Oni se o zaměstnance dobře starají a jsou féroví. Rozhodně se to nedá srovnat s těmi hororovými příběhy z jiných studií, o kterých v posledních letech všude čteme.

Myslíš, že za to může i japonská mentalita Square Enixu? 

No, tady tě opravím, pokud se tedy bavíme o Eidosu. Square totiž Eidos koupil až v roce 2009, takže ta firma k nám byla férová od samého začátku, když ji nevlastnila japonská společnost. S tou akvizicí se toho ale mnoho nezměnilo. Stále se tam pracuje přibližně stejně, nenastaly žádné velké změny nebo snaha Square prosadit u nás jejich kulturu. 

Co se s tou akvizicí změnilo?

Najednou jsme museli pracovat a komunikovat se studii po celém světě. Složitější je to v případě japonských studií. Vinou časového posunu máš denně tak tři hodiny, kdy se s nimi můžeš reálně bavit. 

Přidej se do klubu REFRESHER+
Základní
125 Kč
Účtuje se jednou za 4 týdny
31,25 Kč / Týden
Přístup k prémiovým článkům
Přístup k benefitům
Méně reklam
150 kreditů každé 4 týdny na nákup benefitů
Roční - 17 %
1 500 Kč 1 250 Kč
Účtuje se jednou za rok
24,04 Kč / Týden
Přístup k prémiovým článkům
Přístup k benefitům
Úplně bez reklam
2 000 kreditů ihned na nákup benefitů
Sdílení článků kámošům a kámoškám
Všechny možnosti předplatnéhoMám slevový kód
Dokončením souhlasím s pravidly a podmínkami portálu Refresher.
Přidej se do klubu Refresher+ již od 125 Kč 25 Kč

Co se dozvíš po odemknutí?

  • Jak funguje spolupráce studií na hře, pokud na ní dělají tvůrci z Ameriky, Evropy a Asie.
  • Proč je sbírání dat někdy problematické, zejména v případě her s velkou hráčskou základnou.
  • Co přesně Tomáš dělal na hrách Just Cause, Life is Strange, Hitman a Tomb Raider.
  • Proč musel projít nepřeskočitelný úvod hry Arkham Asylum 100krát.
Dočti článek již od 125 Kč 25 Kč
Máš již předplatné?
Přihlásit se
Dočíst článek
Poslat sms
Pošli SMS na 90211 s textem CLANEK 103211 a dočti tento článek.
Cena SMS za otevření článků je 89 Kč s DPH. Jak to funguje?
Odemknutí přes SMS
Tenhle článek
Poslat sms Jak to funguje?
Všechny články za měsíc
🤩 Pouze 36 Kč navíc
POSLAT SMS Jak to funguje?
Po odemčení získáš
Přístup k prémiovým článkům
Přístup k benefitům
Např.: 100 % zľava na lístok na linke Bratislava – Viedeň/Schwechat , 30 % zľava na ročné predplatné Rejoy nebo 20 % sleva na nákup v The Streets
Zobrazit všechny (9)
Domů
Sdílet
Diskuse