Tomáš nám vyprávěl o svých zážitcích ve firmě Square Enix a o hrách, na kterých pracoval.
Tomáš Jelínek je zkušený herní vývojář s téměř 15letou praxí ve společnosti Square Enix, přičemž na počítačových softwarech pracoval ještě déle. Za svou kariéru ve firmě se podílel na nespočtu her. Pomáhal například s vývojem titulů Tomb Raider, Just Cause, Hitman, Life is Strange, Avengers, Final Fantasy, Outriders a mnoha dalších.
- Na čem Tomáš v těchto hrách pracoval.
- Jak se herní průmysl a jeho práce konkrétně za posledních 10—15 let změnily.
- Která hra jako jedna z prvních nabízela porovnávání hráčských údajů a tabulek s jejich úspěchy.
- Co bylo nejtěžší při tvorbě Marvel‘s Avengers.
Zcela první hrou, na které jsi pracoval, byl Tomb Raider: Underworld. Jak ses dostal k vývoji a co přesně jsi měl na starosti?
Byl jsem v marketingové agentuře, která neměla s hrami nic společného. Jednoho dne firma skončila a mě oslovil lovec talentů, že by pro mě něco měl ve společnosti Eidos. Mně tehdy vůbec nedocvaklo, že jde o ten Eidos, který vytváří sérii Tomb Raider. Tak jsem se jim ozval, sedli jsme si a jsem tam dodnes, už 14 let.
Oni potřebovali vytvořit infrastrukturu a online komponenty. Bylo to kolem roku 2007, takže tehdy ještě všechny ty online funkce a porovnávání výsledků s přáteli moc neexistovaly. Chtěli vědět, co se hráčům líbí, co ne, jaké zbraně používají nejvíce a podobně.
V současnosti pracuješ na pozici Principal DevOps Specialist. Co to přesně znamená a jaká je tvá každodenní náplň práce?
Mám na starosti spíše backend, stabilitu a funkčnost serverů. Není to ale jen o sbírání dat ze strany hráčů. Je třeba je následně i úspěšně vrátit zpět do hry, aby s nimi mohl pracovat i hráč. Tehdy to byla zajímavá úloha, sbírání a vyhodnocování dat v reálném čase.
Děláme i na tom, aby byla hra vždy updatovaná z hlediska uživatelského rozhraní, když se ti v menu zobrazí, že za chvíli vyjde nový patch nebo datadisk. Vždy se musíme snažit být připraveni na nápor hráčů, infrastruktura musí zvládnout třeba i 500 tisíc aktivních uživatelů, jejichž data musí být v top stavu. Často samozřejmě komunikujeme přímo s vývojářským týmem.
Nelze to ovšem vždy připravit na 100 procent. Mluvíme o nesmírně dynamických funkcích a výsledcích pod náporem obrovského množství hráčů. Nemluvě o tom, že se někdy ani pár dní či dokonce hodin před vydáním neví, co se do finálního produktu dostane. Musíme proto být nesmírně flexibilní.
Jak dlouho trvalo, než jsi dokončil infrastrukturu v Tomb Raider: Underworld?
To bylo zajímavé, protože jsem do firmy přišel tři měsíce před vydáním a měl jsem to dokončit. Vznikalo to tedy dost narychlo. Samozřejmě měli hotový kód a serverové části, ale neměli nikoho, kdo by to celé dal dohromady, spustil to a funkčně to provozoval. Člověk si ale v herním průmyslu zvykne, že deadliny jsou v něm šibeniční, a pokud se chce v takové společnosti ujmout, musí být agilní.
Dělal jsi tam přesčasy (crunch) až do vydání hry, nebo se to postupně uvolňovalo?
Pracovní doba tam někdy byla dost šílená. Mě to ale bavilo a šlo o Tomb Raidera, takže to se nedalo odmítnout. Blíže k vydání to spíše gradovalo a dělalo se stále více. Mně to však nevadilo. Myslím, že lidé z východního bloku jsou pracovitější a ochotnější pracovat přesčas než lidé ze Západu.
Předpokládáme, že jsi ve Square Enix zažil crunch ještě mnohokrát. Byl si za crunchování dostatečně kompenzován?
To je jeden z důvodů, proč jsem ve Square Enix tak dlouho. Oni se o zaměstnance dobře starají a jsou féroví. Rozhodně se to nedá srovnat s těmi hororovými příběhy z jiných studií, o kterých v posledních letech všude čteme.
Myslíš, že za to může i japonská mentalita Square Enixu?
No, tady tě opravím, pokud se tedy bavíme o Eidosu. Square totiž Eidos koupil až v roce 2009, takže ta firma k nám byla férová od samého začátku, když ji nevlastnila japonská společnost. S tou akvizicí se toho ale mnoho nezměnilo. Stále se tam pracuje přibližně stejně, nenastaly žádné velké změny nebo snaha Square prosadit u nás jejich kulturu.
Co se s tou akvizicí změnilo?
Najednou jsme museli pracovat a komunikovat se studii po celém světě. Složitější je to v případě japonských studií. Vinou časového posunu máš denně tak tři hodiny, kdy se s nimi můžeš reálně bavit.
Co se dozvíš po odemknutí?
- Jak funguje spolupráce studií na hře, pokud na ní dělají tvůrci z Ameriky, Evropy a Asie.
- Proč je sbírání dat někdy problematické, zejména v případě her s velkou hráčskou základnou.
- Co přesně Tomáš dělal na hrách Just Cause, Life is Strange, Hitman a Tomb Raider.
- Proč musel projít nepřeskočitelný úvod hry Arkham Asylum 100krát.