Jaký vliv mají násilné videohry na jejich tvůrce? Ukazuje se, že větší, než by leckdo předpokládal.
Noční můry, nespavost, pokřivené vnímání na první pohled zcela běžných věcí. I takto může vypadat vliv brutálních počítačových her na jejich samotné tvůrce.
O negativních následcích virtuálního násilí se obyčejně mluví ve spojitosti s mladistvými hráči, opomíjenou množinou však bývají právě autoři, kteří tyto explicitní drastické scény ve hrách vytváří. A co v nich taková práce zanechává, na to se pokusil najít odpověď zahraniční server Kotaku, který na toto téma některé herní vývojáře vyzpovídal.
Násilné sny
Pravděpodobně jednou z nejvíce brutálních her, kterou lze aktuálně na trhu najít, je populární bojovka Mortal Kombat 11 od NetherRealm Studios. To je známé mimo jiné právě extrémně násilnými výjevy, které se během let staly pro zmíněnou sérii příznačnými. Groteskně zmasakrovaná těla, odtržené končetiny a hektolitry krve zde nejsou ničím neobvyklým. A to vše je hráči samozřejmě doručeno ve fotorealistickém zpracování.
Vytvořit něco takového navíc vyžaduje přinejmenším stovky hodin důkladné práce, aby byl výsledek co nejvěrohodnější. Stovky hodin, které jsou stráveny vymýšlením co nejvíce šokujících bizarností, výzkumem, tvorbou animací či v neposlední řadě opakovaným testováním. Jak se ale ukazuje, to může mít na psychiku samotných tvůrců velmi neblahé účinky.
Takto vypadají nejnechutnější útoky v Mortal Kombat 11
„Míval jsem extrémně živé, násilné sny. Kvůli tomu jsem přestal chtít spát, udržoval jsem se proto vzhůru i několik dní vkuse. Jen abych se vyhnul spánku,“ prozradil jeden nejmenovaný vývojář, který během minulého roku pracoval na Mortal Kombat 11. Tyto negativní účinky na sobě začal podle svých slov pociťovat už asi po měsíci, kdy kontroloval různé násilné animace, podával zpětnou vazbu kolegům a podobně.
Psychické problémy vzniklé z neustálého kontaktu s brutálním násilním dotyčného údajně dohnaly až na křeslo odborného terapeuta, který tvůrci diagnostikoval posttraumatickou stresovou poruchu. Jak ale dodává, problémem nebylo jen násilí ve virtuální podobě, ale například taky různý obrazový materiál, který ke své práci používali jeho kolegové.
Videa z poprav a fotky mrtvol
„Když jsem se procházel po kanceláři, viděl jsem, jak jeden kolega sleduje popravy věšením na YouTube, další si zase prohlížel fotky zavražděných lidí, někdo jiný se zase díval na video, jak se zabíjí kráva,“ popsal vývojář své pracovní prostředí.
A situaci mu neusnadňoval ani kontakt s nadřízenými ve vedení. Ti sice odvedenou práci chválili, ale porady se většinou nesly v tom duchu „jak zrovna probíhá určitá scéna s vytrženou páteří“ nebo „aby bylo co nejlépe cítit křupnutí, když se páteř odtrhne od zbytku těla“.
O tom, co vše práce na takové hře obnáší, se rozhovořil další z vývojářů, který se stará o tvorbu takzvaných fatalit (viz video výše). „Provádíme hodně testů, například jak to vypadá, když tekutina dopadne na koberec v porovnání s tím, jak to vypadá, když dopadne na hlínu. Podobné věci testujeme a probíráme, jestli to působí dostatečně realisticky. Když mi kápne krev na tričko, tak ztmavne, no stejně to musí vypadat i ve hře. Naši pracovníci se proto snaží, aby byl výsledek vždy co nejvěrohodnější,“ uvedl.
Místo psa viděl vnitřnosti
Na place se však našlo víc takových, komu práce v tomto prostředí způsobila problémy. Jak se totiž nejmenovanému vývojáři svěřil jeden z jeho kolegů, práce na Mortal Kombat 11 mu způsobila pokřivené vnímání i každodenních maličkostí. „Když se podíval na svého psa, viděl jen jeho vnitřnosti. Nemohl se na něj podívat, aniž by si představoval jeho útroby,“ řekl.
Nejmenovaný tvůrce souhlasí s názorem, že finální produkt není nijak škodlivý pro hráče, kteří si hru pořídí. To stejné se ovšem nedá říct o samotných tvůrcích, kteří jsou násilí neustále vystaveni po celou dobu vývoje. Situaci by však prý mohla zlepšit větší otevřenost a podpora ze strany kolegů a nadřízených, kteří by pomohli pracovníkům stres a psychické vypětí zvládat.
Představitelé vydavatelské společnosti Warner Bros. Games a vývojářského studia NetherRealm se k záležitosti odmítli vyjádřit.