Navštívili jsme Warhorse Studios na pražském Karlíně, abychom nahlédli pod pokličku nově vyšlé hry Kingdom Come: Deliverance, která podle naší recenze má ambice stát se nejlepší hrou tohoto roku.
Ve Warhorse Studios je rušno. Když procházíme jednotlivá oddělení, tak je vidět, že vývojáři mají stále spoustu práce. U svých počítačů tu sedává na 120 lidí a kapacita budovy podle PR manažera Tobiase Stolz-Zwillinga už pomalu přestává stačit. My však dnes přišli za někým jiným. Za někým, kdo má celou hru, včetně jejího týmu, na svědomí, a kdo má pro tuzemské hráče přízvisko ikona. Za Danielem Vávrou – tvůrcem legendární Mafie a hlavně kreativním ředitelem a lídrem celého projektu s názvem Kingdom Come: Deliverance, který konečně po tolika letech usilovného čekání vyšel.
Zdravíme, Dane a gratulujeme ke skvělé hře! Na Kingdom Come: Deliverance je patrné, že do ní tým při vývoji vložil velký kus života. Jaký je to pocit, když se hra po takovém úsilí konečně dokončí a vydá? Jste spokojen?
Až ji pořádně opatchujem, tak jo. K žádnému zásadnímu zadostiučinění ale ještě stále nedošlo. Pořád řešíme problémy a máme práci. Je ale dobrý pocit vědět, že to není průser.
Co je při vývoji hry takového rozsahu nejnáročnější?
Úplně nejtěžší je udržet si směr té tvorby. Během vývoje si spousta lidí myslelo, že některé věci ve hře jsou špatně, neměly by tam být, nebudou fungovat, případně nebudou hráče bavit. Nakonec se ukázalo, že to byly plané obavy vycházející z nedostatku informací. Ve Warhorse Studios jsme byli dva, kteří jsme věděli od začátku do konce, co je náš cíl, jak má hra na konci vypadat. Muselo se hodně diskutovat, a když jsme si prosadili svou, tak nakonec pochopili, že každý prvek, který se do hry dostal, tam má své místo.
Takže nejtěžší bylo „poskládat“ hru dohromady?
Přesně tak. Všechno se totiž doopravdy poskládalo až na úplném konci. Hra začala finálně fungovat až 14 dní před vydáním. Ještě měsíc před releasem jsem z toho já osobně měl špatný pocit. Nebylo to to, co jsem chtěl. Dva týdny před vydáním to najednou začalo být. Drobností, které k tomu dopomohly, bylo zdánlivě strašně málo, ale ta hra by bez těchto detailů prostě nefungovala. Nejtěžší tedy bylo ji dotlačit do konce a nenechat se „ohnout“ směrem, kterým by to nebylo dobré.
Jak dlouho vám zabralo sepsání scénáře a všech dialogů?
Psalo to sedm lidí a reálného času to zabralo asi přes rok a půl, přičemž dva roky se vším okolo to určitě zabralo. Jenom dialogový scénář má přes tisíc stránek. Možná i hodně přes tisíc. Udělat hru takového rozsahu je daleko obtížnější, než třeba napsat scénář k filmu.
Dokážete odhadnout, kdy bude hra ve finálním stavu, v jakém si řeknete „teď už je hotovo“?
Asi dokážeme. Máme seznam věcí, které chceme udělat a ten je relativně konečný a víme, jakým tempem je potřeba se ubírat. Ta hra nějak vypadá, jsou tam nějaké animace a nějaký dabing, který se už měnit nebude, ale drobnosti, které tu hru posunou do konečného vypiplání, jsou otázkou spíše týdnů než měsíců.
Můžete prozradit, proč vlastně patchování na konzole trvá tak dlouho?
Protože je tam nějaký schvalovací proces – dokonce napříč kontinenty. My něco odevzdáme ve středu, v pátek se to dostane k lidem, kteří to mají překontrolovat, ti mají o víkendu volno, takže se tím začnou zabývat v pondělí a další středu řeknou, že to tak může být. A nebo, že nemůže a proces začíná nanovo. Není v našich silách to jakkoli urychlit.
I to se stává?
Ano a někdy to třeba bývá kvůli jedné blbosti, která se dá opravit za půl hodiny. Je to zdlouhavý proces, ale je to pochopitelné. Sony i Microsoft si každý update prostě hlídá. Je to tzv. certifikace. Často se také stává, že někdo reaguje dřív a někdo později, oproti Steamu, kam to můžeme posílat kdykoliv a je to tam okamžitě.
Jak vlastně probíhá schvalovací proces před vydáním hry?
Celá hra se musí poslat Sony a Microsoftu, aby posoudili její stav. Oni nehodnotí hru z hlediska zábavnosti, ale posuzují technickou stránku věci. V prosinci jsme jim první verzi rozeslali, oni otestovali základní hru, pak to začali tisknout na disky – to si totiž platformy zajišťují samy. Poté je hra připravena k prodeji. Mezi prosincem a datem vydáním bylo docela dost času a mezitím jsme opravovali dál. Při schvalovacím procesu se pak kontroluje i např. to, co se stane, když se zmáčkne jaké tlačítko, změní hráčský profil a také to, aby hra nepadala.
Můžeme čekat nějaké příběhové expanze, datadisky nebo DLC?
Já jsem tomu nakloněný, asi ještě budeme dělat něco dál. Kromě toho bychom také chtěli zlepšit hru po grafické stránce. Takovýmhle způsobem bychom ji chtěli udržovat i nadále. Ale více toho zatím nemůžu prozradit.
Hra je natolik detailní a realistická, že by do jisté míry mohla sloužit i jako pomůcka při výuce historie. Dokážete si představit její využití ve školách?
Podle mě by mohla. Přímo ve hře je velká encyklopedie, která má asi 150 stránek, takže když se na něco člověk podívá, je tam nabídnuta volba, že si o dané věci může přečíst víc. Jdete kolem úlu a můžete si přečíst, jaké bylo včelařství v tehdejší době a podobně. Takových věcí je tam více. Všechno je to faktograficky správně, v týmu máme historičku, která se těmito věcmi zabývá.
Objevil se už někdo, kdo vás obvinil, že je něco ve hře z historického hlediska špatně?
Měl jsem rozhovor se španělskými historiky nějakého univerzitního vědeckého časopisu, a když jsem se jich ptal, jestli by nám něco vytkli, tak mi odpověděli, že hra je perfektní. Nicméně v historicko-faktografických komunitách to dost často funguje tak, že se ti lidé velmi rádi hádají a v mnohém se nemůžou shodnout. Jedna strana tvrdí, že je to špatně, druhá, že přesně takhle to mělo být – to se nám často děje. Občas nám taky někdo něco vyčte, ale pak se ukáže, že prostě pravdu máme my. Já sám se nepokládám za nějakého historika. Vždycky si nechávám radit.
Jak moc je vlastně složité vytvořit realistickou hru, která je ale stále hrou, tudíž se některé principy logicky musí zjednodušit? Musel se v Kingdom Come: Deliverance dělat kompromis mezi gameplayem a realističností?
Nemyslím si, že by se něco muselo zjednodušovat na úkor hratelnosti… Zvláštní předsudek, vycházející z toho, že to nikdo moc nedělá a to, co vzniká, nebývá příliš dobré, je ten, že si lidé myslí, že nějaký žánr musí mít neoddělitelnou vlastnost, která ji nesprávně charakterizuje.
Co si pod tím mám představit?
To znamená, že např. když je to simulátor, tak se to musí blbě ovládat. Nebo že když má nějaká hra přívlastek realistická, tak že bude složitá a neintuitivní. Vychází to dost často z her, které byly špatně udělané – a pak se to táhne. Často se jedná o hry alternativní, vyráběné pro malou skupinu lidí, které nejsou dobře udělané a díky tomu se ani nemají šanci stát mainstreamovými.
Jak jste si s tímto problémem poradili při vývoji vy?
Naráželi jsme na to konstantě. Snažili jsme se vyřešit nějaký problém, jenže pak jsme narazili na spoustu vedlejších efektů, které to může způsobit. Příklad: Postava ve hře spáchá zločin. Má to nějaké důsledky – musí ho honit a zatknout. Jenže co potom, když uteče. Mělo by to znamenat, že ho budou zatýkat pořád dokola, nebo mají přestat? A kdy teda mají přestat? My se podívali na jiné hry a tam jsme viděli, že to mají vyřešené špatně, nebo to bohužel neřeší vůbec...
...což pak dělá chyby v logice příběhu.
A v některých hrách je zase extrém, že když se něco provede, tak už to nejde nikdy napravit. Když jsme každý jednotlivý problém pak promýšleli do důsledku my, tak jsme se snažili řetězec možných událostí dotáhnout do konce, aby to dávalo co největší smysl. Je s tím víc práce, ale potom to funguje a nedělá to z ní složitou hru. Je to prostě hra komplexní.
Není pak ale ta komplexnost možnou bariérou k mainstreamu?
Komplexní neznamená složité nebo nepřístupné. Já mám tuhle zkušenost i z jiných her, na kterých jsem nepracoval a znám spoustu lidí, kteří nehrají moc her, nejsou to hráči, a jednou za čtyři roky si koupí hru, jako je Fallout nebo Kingdom Come: Deliverance, protože je jednoduše osloví. Potom už nemají problém se naučit ovládání, je to jenom o tom, že je musí zaujmout.
Takže jste se nesetkali s takovými obavami?
Bylo spoustu lidí, kteří měli obavu z toho, že to bude příliš hardcore. Jenže pak mi můj kamarád, který je hasič, říká, že si u nich chlapi v práci kupují počítače, aby si to mohli zahrát. Předpokládám, že hasiči z Ústí asi nebudou největší progameři, přesto hru chtějí.
Takže i realistický zážitek může být pro nehráče.
Teď mi můj kolega popisoval situaci, která se mu ve hře stala: Šel v noci po lese, neměl pochodeň, zlomil si obě nohy, začal krvácet, neměl obvazy a jak měl zlomené nohy, tak strašně pomalu chodil. Kamkoli se dobelhat mu trvalo dlouho, přičemž pořád krvácel, a když se už konečně dostal na nějaké místo, tak zjistil, že tam žádné obvazy také nejsou, byla noc, takže si je nemohl koupit a dojít do města by trvalo deset minut, což by do té doby vykrvácel. Takže si musel nahrát pozici. Byl nadšený.
Takže je tohle něco, co hráči chtějí?
Nabízí otázka, jestli je tohle něco, co „Pepíčka casuala“ odradí od hry, nebo je to super zážitek, o kterém bude Pepíček vyprávět v práci a ve škole a všichni si to pak budou chtít vyzkoušet taky. Já jsem přesvědčen, že je to druhá varianta. Není to o tom, že hrajete hru správně a pak už nejde hrát. Jde o to, že jsem hru hrál nezodpovědně, to mělo reálné následky a v konečném důsledku to byla sranda, i když už to teda nikdy neudělám. Realistický herní zážitek je daleko víc než zjednodušování.
Jakým způsobem se vůbec testuje natolik složitá hra?
Testuje se pořád dokola a nic příjemného to není. Já osobně tu hru nikdy nedohrál, ale začátek jsem viděl čtyřicetkrát, a to nejsem betatester. Ti hrají jednu pasáž i třicetkrát za den. Máme komplexní trackovací systém na bugy, je to skoro taková malá sociální síť.
Kolik bugů jste museli za dobu vývoje vyřešit?
Asi 40 tisíc. A vyřešit bug není jen tak, že se člověk podívá a za pět minut ho vyřeší. Některé chyby se řeší i dva dny. Každý tester pak převede chybu na vývojáře, který se o ni má starat, opravit ji a případně ho pak urgovat. Je vlastně zodpovědný za odstranění chyby ze hry.
Pro mnoho lidí je taková pracovní náplň bezesporu dream job. Co musí umět průměrný betatester?
Hlavně musí umět číst a psát, protože je potřeba veškerý průběh pečlivě zapisovat. Ale je to dřina, takový člověk musí být neuvěřitelně trpělivý a samozřejmě musí mít ke značce pozitivní vztah.
Pokud bychom se mohli krátce vrátit k Mafii. Jak zpětně hodnotíte druhý a také hlavně třetí díl, který už ztratil všechno, co měla legendární jednička? Co byste v ubírání této značky udělal jinak?
Jsem zvědavý, jestli nějaká značka vůbec ještě bude. Z příběhové, realistické hry, která měla obrovské ambice a měla oplývat stejnou filozofií jako Kingdom Come, se stala hra, která ořezala nejdříve tu volnost a posléze i samotný příběh. Stala se z ní generická akce a bohužel u toho druhého dílu zcela zbytečně. Ty věci byly hotové, bohužel se do hry nedostaly.
Štvalo vás to?
Z toho studia jsem tehdy odešel, takže úplně happy jsem z toho nebyl.
Kdyby vám Take-Two nabídlo udělat Mafii 4 se studiem Warhorse, šel byste do toho, nebo jste s touto značkou nadobro skončili?
Já měl to pokračování napsané a nepoužilo se to. Existuje. Já osobně bych ho ani dělat nemusel, stačilo by ho vzít a zrealizovat.
Lze vůbec nějakým způsobem srovnat vývoj technologicky velmi pokročilé hry z roku 2002, tedy Mafie a ještě více náročnější Kingdom Come v součastnosti? Vstupoval jste „dvakrát do stejné řeky“?
Když jsme dělali první Mafii, tak grafické karty měly 4 MB RAM. Jakmile jsme dokončili město, tak textury do něj měly 16 MB RAM. Dva roky jsme pak řešili, jak to udělat, aniž by to vypadalo hnusně – a aby to vypadalo ještě líp. Je obdivuhodné, co jsme tam nakonec narvali za detaily, které v dnešních hrách ani nejsou.
Co třeba?
V první Mafii vylétávaly náboje ze zbraně, měly fyziku, zůstávaly ležet na zemi, a když se po nich šlapalo, tak cinkaly. To samé, když třeba člověk přejel hydrant – voda nestříkala skrz auto, ale zarazila se o podvozek. V pokračování pak tyhle věci najednou nebyly. Nicméně i přesto všechno byly ty systémy mnohonásobně jednodušší. Udělat Kingdom Come bylo desetkrát složitější, než udělat Mafii. Na ní pracovalo 20 lidí 4 roky. Na tomhle dělalo 120 lidí 6 let. V naší hře jde třeba vidět nekonečně daleko a i to je neskutečné množství práce. Každá jednotlivá drobnost jsou desítky hodin usilovné dřiny. Dříve se to řešilo úplně jinak.
Pamatuju si na vaše výroky vůči Skyrimu z hlediska jeho technických nedokonalostí. Máte na to stejný názor i poté, co jste si prošel podobnými problémy?
Jasně, že jo. Když jsem psal o Skyrimu, tak jsem moc dobře věděl, zač je toho loket. Pointa celé věci byla v jisté dávce ignorantství. Pracovali na projektu, který nedělali tak, jak by nejlépe mohli. Nemyslím výhradně po technické stránce – týkalo se to i game designu. Když dělám hrad, tak ho nestačí dělat podle obrázku, co si člověk stáhne na internetu. A přesně takových věcí tam bylo povícero. To, že velké hry bývají zabugované, se dá bohužel čekat a je to smutné, na druhou stranu – dá se to odstranit. Naše hra je dotažená z hlediska herní filozofie do konce.
Cesta hry začala na Kickstarteru. Berete crowdfunding jako natolik zajímavý, že byste chtěl další projekt nastartovat podobným způsobem?
Je to dobrý způsob, ale jsou situace, při kterých by to mohlo působit divně, např. když už člověk ty peníze má. Na druhou stranu se objevily zprávy, že se koupeme v miliardách, což není úplně pravda. Ta hra něco stojí, tak když už si na sebe vydělá, tak člověk musí mít tři roky peníze, aby si vydělal na nějaký další projekt a to si po celou dobu ani není jistý, jestli ta věc má patřičný potenciál. Kickstarter nabízí docela dobrý způsob, jak si vůbec ověřit, že je o hru zájem. Crowdfunding je otevřená věc, ale není to vůbec tak jednoznačné jako tenkrát, kdy nám nic jiného nezbývalo.
Máte za sebou hru v otevřeném světě. Je nějaká další žánrová výzva, kterou byste chtěli pokořit?
Máme spoustu nápadů a plánů, i mnohem více, než se dá mnohdy nakonec zrealizovat. Ale nic žánrově převratného, jako je třeba vesmírný simulátor, to asi nebude.
Jaké byly názory médií z tuzemska a ze zahraničí? Podporovaly vás během vývoje a po vydání hry?
Česká média a hráči nás podporovali hodně. Sem tam si na tom někdo přihříval bulvární polívčičku, nehledě na rozumbrady, kteří o naší hře tvrdili, že nebude úspěšná a podobně – s tím se bohužel nedá nic dělat. Přijetí v Čechách je skvělé.
A to zahraniční?
Ze zahraničních médií jsem se nedávno dozvěděl, že přes Prahu a Olomouc vedla hedvábná stezka, po které jezdili obchodovat lidi z Afriky do Německa. Také jsem se dozvěděl – a to si nedělám legraci – že Maorové žili na Moravě, protože Morava = M(a)orové. Ta míra „odbornosti“ mě na zahraničních médiích nejvíce pobavila. Žijeme v post-faktické době, řekl bych.
Co říkáte na recenze a hodnocení?
I přes ty bugy mi přijde denně stovky extatických výkřiků, že je to nejlepší hra za posledních deset let a podobně. Nejde o jednotlivce. Kdyby tam ty bugy nebyly, tak je to ještě o dost lepší. V recenzích máme průměrně 75 procent, včetně tech „objektivních“ s hedvábnými stezkami, ale to jsme si i říkali s Martinem Klímou. Řekli jsme si: „Někomu se to bude strašně líbit a někomu se to bude strašně nelíbit. Průměr by mohl být 75 procent.“ A ono to teď tak doopravdy je.
Warhorse Studios zaměstnává 120 lidí, v titulcích je uvedeno mnohem více. Kolik se ve skutečnosti na hře podílelo lidí?
Jedna věc jsou lidi v kanceláři, druhá jsou lidé pracující externě a zdaleka se nedá říci, že by šlo o lidi, kteří by se na hře podíleli nějak okrajově. Měli jsme 50 herců, 60členný orchestr, dvě kapely, spoustu zvukařů a sound-designérů, šermířů. Na vývoji se vystřídaly stovky lidí.
Budou se teď vaše řady nějak rozšiřovat?
Budou, asi. My teď hlavně nemáme kam, tady je to přecpané. V místnosti, kde jsme dříve dělali prezentace, teď pracují beta-testeři a už není místo. Některé věci by se dělaly snáz, pokud by nás bylo více.
Zkušenosti, které jste nabyli při vývoji hry, se jistě budou hodit při dalším projektu. Pokud byste měli nyní začít vytvářet zcela odlišnou hru od úplného začátku, zabralo by to méně času?
Násobně míň času. S tímhle počtem lidí bychom Kingdom Come udělali za dva a půl roku. Na začátku nás bylo 12 a teď je nás 120, takže jsme se zdesetinásobili, tak když se to zprůměruje, tak na té hře dělalo 60 lidí v průměru 5 let. Dvojnásobek lidí neznamená dvakrát rychlejší čas, ale přesto je to lepší. Také máme spoustu nástrojů, které už nemusíme dělat, protože je máme hotové. Čistě hypoteticky teď dokážeme vytvářet nový obsah, ale už nevytváříme ty technologie. A právě ty technologie zabraly podstatnou část práce.
Jsou nějaké rozdíly při portování či vytváření obsahu pro PS4 a Xbox, které vám dělaly vrásky?
Překvapivě má PlayStation méně volné paměti, takže když pominu nějaké technické rozdíly, které jsou všeobecně známé, byla větší výzva dostat hru do PS4 než do Xboxu, byť je výkonnější.
Uvažovali jste na počátku o českém dabingu?
Uvažovali. Zabralo by to velké množství času. Je to proces na několik měsíců pro opravdu hodně lidí a dostat to tam do vydání prostě nešlo. Je otázka, jestli by mělo smysl to tam přidávat teď po vydání.
Vysvětlete prosím čtenářům, proč je složité nadabovat tak rozsáhlou hru. Jak probíhalo natáčení anglického dabingu?
Scénář dialogů je na tisíc stránek. Zkuste si představit, jak dlouho to asi trvá přečíst. Přičemž přečíst je jedna věc a druhá je namluvit. Existuje 110 hodin dabingu a z jedné čtyřhodinové dabovací session se vybere hodina záznamu. To máme 440 hodin. Dost často se nahrávaly jen hlášky typu „au“, „dobrý den“, „jak se máte“ a podobné. Každou jednotlivou frázi jsme nahrávali padesátkrát.
Předpokládám, že natočit cutscény taky zabralo hodně času…
Asi dva měsíce. Dělali jsme si je sami ve vlastním motion-capture studiu. Standardní animace se dělaly s herci a na to se nastříhaly šermířské souboje s opravdovými šermíři.
Aktuálně jste prodali milion kusů. Čekali jste něco podobného, nebo jde o překvapení?
Tento výsledek tak nějak odpovídá tomu, co jsme čekali. Stejně jako recenze. Hra má kultovní potenciál a myslím si, že budeme mít dobré user-score u hráčů. Doufali jsme, že by byl milion hezký a není všem dnům konec.
Máte nápad na nějaký další projekt, na kterém budete pracovat po dokončení Kingdom Come: Deliverance? Můžete prozradit?
Mám a zatím nemůžu.
Kolik hra dostala u nás? REFRESHER recenzi na Kingdom Come: Deliverance nalezneš kliknutím na tento odkaz.