Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Sucker Punch vydávají hru po 6 letech a ty bys měl být při tom.
Sucker Punch stojí za ikonickými hrdiny PlayStation. Vytvořili sérii Sly Cooper a později inFamous. Naposledy přinesli na PS4 inFamous: Second Son a First Light a následně se odmlčeli na dlouhých 6 let. Teprve teď, po neuvěřitelně dlouhém vývoji, posílají na pulty obchodů samurajskou akci Ghost of Tsushima.
Už od odhalení v roce 2017 jsme věděli, že nás čeká něco speciálního. Dokázali tedy tvůrci dát všechny sliby do fungujícího a zábavného celku?
Hlavní postavou je Jin Sakai, odvážný samuraj, který brání ostrov Tsushima společně se svým strýcem Lordem Šimurou. Ten má jako ochránce ostrova náročný úkol. Musí svou domovinu ubránit před početnou přesilou Mongolů, kteří se rozhodli napadnout Japonsko.
Samurajové ale utrží na jedné z pláží ostrova bolestivou porážku a skoro všechny zabijí. Je na Jinovi, aby našel způsob, jak vyhnat Mongoly z ostrova. Brzy si ale uvědomuje, že jako čestný samuraj to nezvládne. Bojuje proti příliš velké přesile. Společně s Yuno, která mu zachránila život, tak stvoří ducha, bojovníka zabíjejícího ze stínů.
Samozřejmě, mnohým samurajům se tato cesta nezamlouvá a hrozí, že pokud z ní Jin nesejde, stane se v očích samurajů zrádcem. Pro ně je čest a bojování podle pravidel tím nejdůležitějším. Nezáleží na tom, jestli Jin díky svým novým schopnostem zachrání stovky lidí. Buď to udělá jako samuraj, nebo bude mít problémy.
Samotný Jin tuto přeměnu zvládá obtížně. Celý život byl veden cestou samurajů a příčí se mu přikrást se k nepříteli a vrazit mu dýku do zad. Pokud ale chce zachránit své blízké a celý ostrov, musí se s tím smířit. Příběh o tom, jak musí samuraj obětovat vše, jen aby zachránil svou domovinu, je místy dojemný. Konflikty, které změnu vyvolají, však mohly být ostřejší a napínavější.
Právě napětí je to, co mi na hře velmi chybělo. Po pár hodinách ve hře jsem na 100 % trefil postavy, které přežijí a které zemřou. Hráče v ději nic nepřekvapí, nenastane žádný velký zvrat a o většinu postav se nebojí. Jde o novou značku, takže je vlastně ani neznáme.
Přidej se do klubu REFRESHER+
Co se dozvíš po odemknutí?
Jak dlouhá je hra a kolik má aktů
Jaké schopnosti se může Jin během hry naučit
Zda se styl samurajských soubojů podařil a zda je hra zábavná
Zda má skvělé postavy a záporáka
Proč místy působí lépe než slavné samurajské filmy
S jakým revolučním hratelnostním prvkem hra přišla
Hra je sice dlouhá (dá se projít i za 20 hodin, ale pokud chceš dokončit všechny příběhy, zabere ti i 50), ale i tak jsem si s nimi nedokázal vybudovat nějaký silnější vztah. V podstatě mi bylo jedno, co se stane s většinou postav.
Zajímavý je akorát tak Lord Šimura, Jin Sakai, za kterého hraješ a fiktivní záporák Khotun Chán. Hra se minulostí jen inspirovala a některé historické události si pozměnila. Zachovala ale japonského ducha, kdy se malý ostrov musel vzepřít obrovské mongolské přesile a zvítězit. Bohužel, jako hráč jsem to moc neprožíval, protože mě s Japonci spojovalo jen velmi málo emocí.
Na druhé straně je to ale ještě horší. Mongolové jsou v drtivé většině případů bezejmenní bojovníci, kterými přes těžké brnění ani nevidíš do obličeje. Jediným podstatným záporákem je tak samotný velitel jejich armády Khotun Chán. Je charismatický a určitě by se mi více dostal pod kůži, pokud by na obrazovce byl dohromady více než 10–15 minut. A to je na 20–25 hodin dlouhou hru příliš málo. Jde o zmařený potenciál vytvořit skvělého „záporáka“.
Hře chybí osobnější přístup a příběh se silnějším emocionálním dopadem. Ten se alespoň trochu dostaví na samotném konci, ale to nestačí. Vyznívá to tak, jako by na tom byla hra příběhově špatně, že? Možná jsem jen příliš kritický, protože jsem nedávno recenzoval The Last of Us: Part II. Porovnávat cokoliv s Part II je nemožné. Každá hra při srovnání s Part II jen klouže po povrchu toho, co dokázali tvůrci z Naughty Dog s příběhem Ellie a Abby.
Shrnul bych to tak, že příběh a postavy této hry jsou nadprůměrné. Málokdy jsou výrazné, nedokáží tě ohromit, pravděpodobně se s nimi emocionální nepropojíš (možná až na závěr) a celkově nenabízejí nic, co by tě zanechalo v úžasu. Z hlediska open world her však jde stále o nadstandard, který neurazí. A to je asi tak největší slabina hry.
Vše ostatní je totiž na špičkové úrovni. Začít bychom měli gameplayem, a tedy hratelností. Mnozí se obávali, že Sucker Punch nezvládne historické souboje, katany, samuraje a agresivní Mongoly. Přeci jen, dosud tvořili jen skákačky, adventury a sci-fi.
Opak je ale pravdou a já jsem si combat, a tedy soubojový systém, zamiloval od prvního momentu, kdy jsem Jina začal ovládat. Jin je samuraj, rychlý, precizní a tvrdý. Jenže jeho nepřátelé jsou na tom stejně dobře a navíc jsou v přesile. Ghost of Tsushima je hra, ve které může souboj trvat 10 sekund a zároveň i 5 minut. Záleží na tom, jak dobře vnímáš bojiště, jak taktizuješ, jaké máš reflexy a znalosti o soupeři.
K dispozici máš 4 různé postoje. Každý z nich ti nabízí výhodu proti jinému typu nepřítele. Pokud déle bojuješ s nepřítelem ve špatném postoji, hra tě na to upozorní. Rychle si toho ale všimneš i sám, protože budeš mít problém rozbít jejich obranu. Začínáš s jedním postojem. Zbylé tři získáš zabíjením či sledováním velitelů v mongolských táborech.
Já jsem se na to zaměřil hned od začátku, a tak jsem už v prvním ze tří aktů, do kterých je hra rozdělena, byl schopen bojovat v každém postoji. Značně to hru usnadní a dovolí ti experimentovat v boji. Není nic lepšího, než přepínat postoje a sekat při tom jednoho nepřítele za druhým.
Pokud to uděláš dostatečně brutálně a efektivně, může se stát, že se některý z Mongolů vyděsí, padne na zem a začne se plazit pryč. V tu chvíli ho můžeš propíchnout a usnadnit si tak rozbíjení jeho obrany. Strach vyvolají zejména zbraně ducha. Pomoci si můžeš otrávenými šipkami, kouřovými bombami, petardami a podobně. Jinovi postupně přibývají různé gadgety a nástroje, kterými si usnadňuje osvobozování Tsushima.
Důležitou součástí soubojů je také uhýbání se a vykrývání útoků. Po dokonalém vykrytí můžeš protivníka zabít jednou ranou. Buď si ale jist, že dokonalé načasování vykrytí není nic jednoduchého a nepodaří se ti to tak často jako v jiných hrách. Podobně je na tom uhýbání na poslední chvíli.
Tehdy se hra na vteřinu zpomalí a ty máš možnost propíchnout odkrytého nepřítele. Někdy však na jeho zabití nestačí ani tyto speciální útoky. Těch je ve hře více. Odemknout si je můžeš buď v klasickém stromě schopností a dovedností, nebo plněním speciálních, mýtických úkolů.
V menu najdeš několik možností, jak si postavu upravit. Není to jen vylepšování dovedností a různých útoků. Vylepšuješ si i zbraně, přidáváš nové druhy útoků pro různé postoje a otvíráš nové možnosti v hratelnosti za ducha, což ti usnadní stealth, a tedy plížení mezi nepřáteli.
V menu si zároveň můžeš prohlédnout svůj progres či najít speciální místa. Jina můžeš upravit z vizuálního hlediska (různá barevná provedení mečů a brnění), ale to není všechno. Každé brnění mu přináší jiné výhody v boji či cestování po světě.
V mýtických úkolech získáš brnění, zbraně nebo útoky, které následně využíváš v boji. Jejich používání stojí body odhodlání, které se nacházejí v levém dolním rohu jako žluté kruhy. Kromě speciálních útoků slouží i k doplňování zdraví. Maximální množství bodů odhodlání si můžeš navyšovat například sekáním bambusů.
Jde o zábavnou minihru, kdy musíš stisknout několik různých tlačítek v rychlém sledu, aby Jin přesekl všechny bambusy. Podobných vedlejších aktivit je ve hře plno, ať už jde o sledování ptáků a lišek nebo skládání haiku – japonských básní.
Obrovský svět hry je navenek prázdný. Mezi úkoly a vesničkami cestuješ sice v krásném prostředí, ale kromě bodů zájmu v něm najdeš jen pár zvířat a skupinky Mongolů na cestách. Ve většině her by to bylo jasné negativum, ale v tady mi „prázdný“ svět vůbec nevadil.
Užíval jsem si objevování světa, které si jasně vzalo inspiraci z The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Na ostrově strávíš řadu hodin blouděním a poznáváním jeho krásy, aniž bys cíleně dělal úkoly zaznamenány v menu.
Hra je rozdělena do tří aktů. Ten první je z hlediska hlavních misí asi nejdelší. Druhý jsem prošel za pár hodin a třetí mi trval zhruba čtyři či pět hodin. Nedokáži se zbavit pocitu, že jsem druhý a třetí akt „proletěl“. Nestalo se v nich téměř nic zapamatovatelného. Nejvíce mi zřejmě vadilo, že mě hlavní příběhové mise zavedly pouze na zlomek míst nacházejících se na ostrově.
Je to autentičtější přístup k příběhu. Většina her využívá své prostředí na 100 %, ale Ghost of Tsushima tě vyzývá, abys ho prozkoumal na vlastní pěst. Hlavních příběhových misí ale mohlo být více, a to klidně na úkor těch vedlejších.
Je jich až příliš mnoho, a i když nabízejí dostatečně rozliční zážitky a využívají různorodé hratelností mechanismy (špehování, lezení po skalách, infiltrace, zabíjení, stopování apod.), začíná se dostavovat mírný stereotyp. Ne každý vedlejší příběh potřeboval být rozdělen na 9 misí. Častokrát se vlečou a někdy jsou příliš krátké nebo se opakují v designu.
Protivníky můžeš vyzvat na speciální duely. Držíš v nich trojúhelník, který musíš pustit v okamžiku, kdy zaútočí. Pokud ho pustíš pozdě nebo příliš brzy, útok ti vezme většinu zdraví. Protivníci se tě také snaží oklamat pohybem. Jde o vynikající doplněk k soubojům.
Měl jsem z toho pocit, že se tvůrci rozhodli vyprávět příběh daných postav v několika segmentech. Někdy to funguje, což je příklad Lady Masako, jindy zase ne, o čem jsem se přesvědčil při pomáhání Senseiovi Ishikavovi. Během prvních 6 misí jsem dělal v podstatě totéž, akorát v jiné lokaci.
Naštěstí, nikdy se nedostavila nuda, protože combat je nesmírně zábavný i po desítkách hodin, ale cítil jsem, že chci mít některé příběhy z krku co nejdříve. Někdy jsem se totiž raději pohyboval po ostrově a odhaloval jeho krásy. A v tom spočívá snad největší výhra hry. Ostrov Tsushima je jedním z nejkrásnějších videoherních světů, pokud ne vůbec ten nejkrásnější.
Výtvarný design hry je na úplně jiné úrovni. Tsushima je rozděleno na různé oblasti. Stepi, travnaté louky, lesy, vypálené vesnice, pevnosti, říční oblasti, zasněžené hory a pláně... pokaždé se zastavíš, abys mohl tu nádheru vstřebat naplno. Může za to i nezaměnitelný designový prvek – vítr.
Tvůrci hry se podívali na slavné samurajské filmy a všimli si, že je spojuje prvek pohybu. Díky větru se hýbou koruny stromů, padá listí, vlají vlajky a celé louky tančí. Ze screenshotů tu krásu zřejmě nikdy naplno nepochopíš, a koupit si hru stojí za to už jen kvůli tomuto.
Pohyb z místa na místo byl ve hrách od Sucker Punch vždy speciální zejména díky arkádovostí a sci-fi prvkům. V historické hře se však mohli spolehnout akorát tak na cval koně. Geniálně si tak pomohli větrem, který mění prostředí, rozpohybuje ho do ladných pohybů a častokrát tě nechá v němém úžasu. Vítr či vánek přitom můžeš kdykoliv vyvolat i ty.
Kromě estetického hlediska má totiž ještě jednu důležitou funkci. Ukazuje ti, kam se máš vydat. Ve hře nenajdeš žádnou minimapu (uvědomil jsem si to až v této chvíli, kdy píšu recenzi, což vypovídá o geniálním designu hry), ani žádné značky či GPS šipky.
Namísto toho potáhneš touchpadem směrem nahoru (ten obdélníkový útvar uprostřed ovladače, kterým v jiných hrách například otevíráš mapu), zavane vítr a ukáže ti, jakým směrem se máš vydat ke svému dalšímu cíli (ten si vybíráš v hlavní mapě v menu).
Touchpadem přitom můžeš vytáhnout i flétnu. Hraním na ni dokážeš měnit počasí. Potažením na touchpadu dolu se ukloníš (vypadá to dobře zejména po zabití nepřítele) a tažením vpravo zase vyčistíš katanu od krve a zasuneš ji do pouzdra.
Navigaci větrem považuji za revoluční nápad v open-world hrách. Pevně věřím, že se ho pokusí adaptovat i jiní tvůrci, i když samozřejmě jiným stylem a nepůjde o levné vykrádačky. Navigace pomocí větru je v této hře zcela přirozená a nikdy tě nepřestane bavit. Díky absenci zbytečných ikonek na obrazovce si tak budeš moci vychutnat krásy ostrova.
Ten je tak odzbrojující nejen díky skvělému výtvarnému stylu, ale i samotným barvám. Jsou zářivé, výrazné a úžasně spolu ladí. Sluncem zalitá obloha svítí na louku posetou tmavomodrými květinami, které roztancovává vítr. Jde o nádherné úkazy, kterých se dočkáš na každém rohu. Ostrov je z větší části neposkvrněný lidskou rukou, a tak si můžeš užít krásy přírody se všemi jejími barvami.
Samostatnou kapitolou jsou pak cutscenes, a tedy příběhová videa, která se odehrávají při padajících listech či dalších přírodních úkazech. Tvůrci vytvořili hru, která častokrát vypadá jako film, ale dívá se na ni ještě lépe. Zážitek umocňuje japonský dabing s českými titulky, jakož i úžasný soundtrack.
Soundrack byl pro zdokonalení atmosféry klíčový, takže na něm autoři nepochybně pracovali dlouho. Obohacuje hru tóny, které se hodí do klidných momentů, ale i soubojů či příběhových sekvencí. Ty trochu kazil fakt, že se cutscenes rozdělovaly začerněnou obrazovky. Přechod mezi gameplayem a příběhem tak není natolik plynulý jako například v The Last of Us: Part II.
Zastavit se můžeme i při animacích. Ghost má smůlu, že vyšel po technické revoluci jménem TLoU 2. Animace tak trochu zaostávají, ale nemusíš se bát, že by byly podprůměrné.
Jin se hýbe jako pravý samuraj a zároveň i jako nindža. Všechny jeho útoky, kotrmelce a uhýbání vypadají realisticky. Animace pohybu jsou kvalitní i u nepřátel, ačkoliv když se opakují (obzvláště, když umírají). Moc si toho ale nevšímáš, protože se při boji musíš pořádně soustředit. Hrál jsem na nejtěžší obtížnosti, a i když Mongolové nepředstavovali ze začátku velkou výzvu, v pozdější fázi hry mi už dávali slušně zabrat.
Najednou útočí maximálně dva, ale častokrát ti dá zabrat i jeden protivník. Tak, jak ho ty můžeš zabít 2–3 ranami, dokáže tě stejně rychle zneškodnit i on. Stačí dvě malé chybičky či koordinovaný útok s lukostřelci a jsi nahraný.
Potěší ale fakt, že loadingy jsou velmi rychlé. Po smrti se do hry vrátíš během pár vteřin. Hra je na tom z technické stránky celkově velmi obstojně. Drží si plynulý chod FPS (frames per second) během soubojů i válečné vřavy, nepropadá v texturách a vzdálené objekty načítá rychle, čili to hráče neruší.
Za 30 hodin hraní jsem se setkal s asi dvěma bugmi, které po pár sekundách zmizely. Je vidět, že tvůrci měli dostatek času doladit hru v každém aspektu. Pokud by do hry přidali emotivnější příběh a pokusili se ukázat i jeho druhou stranu (Mongoly), mohla být údernější.
Filmy, seriály a také hry si už začínají osvojovat příběhy, ve kterých se proti sobě nestaví černobílé postavy, ale spíše odlišní lidé s odlišnými motivacemi. Bojovat proti čirému zlu je nuda. O to větší, pokud jeho osobnost není absolutně vůbec rozvinutá a záporák v tobě nevzbuzuje žádné emoce.
Pokud dáme příběh a postavy bokem, Ghost of Tsushima je z hlediska hratelnosti, grafického zpracování a zábavy dokonalou hrou. Poskytuje velké množství obsahu, desítky hodin zajímavých vedlejších úkolů (které by však místy mohly být kratší), nádherný a barevný svět, do kterého se zamiluješ a jeden z nejlepších combat systémů této generace.
Pokud bych si měl představit dokonalé skloubení dvou RPG této generace, bylo by to spojení questů, postav a příběhu z Witchera 3 s combat systémem a výtvarným designem Ghost of Tsushima.
Jde o audiovizuální orgie, od kterých se nebudeš moci odlepit. Já jsem si svůj čas na japonském ostrově nesmírně užil. Ghost of Tsushima vychází exkluzivně pro PS4 už 17. července s českými titulky a od nás si v recenzi odnáší skvělých 8,5/10.