Studio Naughty Dog znovu dokázalo, že je nejlepším vývojářem her na světě.
V roce 2013 uzavíralo studio Naughty Dog generaci Playstationu 3 se svým veledílem The Last of Us, ambiciózním projektem od Neilla Druckmana a Bruce Straleyho, režisérů Uncharted 2. Chtěli tehdy změnit styl videoher a pomocí té své vyprávět příběh o tom, jak se dokáží dva rozdílní lidé sblížit a postavit se společně celému světu.
Bruce Straley z Naughty Dog odešel, a tak dvojku režíroval Neil Druckmann, kterému pomáhali Anthony Newman a Kurt Margenau jako herní režiséři, zatímco Hailey Gross (Westworld) mu zase pomáhala se scénářem.
The Last of Us: Part II bude stejně jako jednička labutí píseň pro PS4 (společně s Ghost of Tsushima). Naughty Dog využilo možnosti konzole na maximum a znovu dokázalo, že je na trůnu videoherního průmyslu zcela oprávněně.
To vše si vyžádalo svou daň v podobě nekonečných přesčasů a velkého tlaku v práci, ale všechno to trápení přineslo kýžené ovoce. The Last of Us: Part II je nejlepší hrou této generace a v mých očích zřejmě i lepší hrou, než byla jednotka. Tu jsem prošel asi pětkrát a nikdy jsem si nemyslel, že ji něco dokáže překonat.
Příběh a postavy
Neil Druckmann ale dostal nápad, jak příběh posunout někam jinam. Rozhodl se riskovat, možná naštvat fanoušky, ale udělal to pro dobrý příběh. Ten hraje klíčovou roli i ve druhém díle a ty si můžeš být jistý, že tě emocionálně rozdrtí.
Když jsem to hrál poprvé, přistihl jsem se se slzami v očích asi tak třikrát nebo čtyřikrát, no a během druhého hraní už asi pětkrát. Jakmile znáš příběh a jeho klíčové momenty, dokážeš i předešlé scény vnímat v úplně jiném kontextu, což tě znovu položí na lopatky. Tedy v případě, že ti tyto postavy leží v srdci.
Vzhledem k tomuto všemu doporučujeme, aby sis před příchodem dvojky zahrál jedničku. Příběh je na ni silně napojen a kromě toho je ve dvojce přítomno mnoho odkazů na první díl. Jak na důležité události, tak i na obyčejné dialogy.
Pokud znáš jedničku nazpaměť, potěší tě i takové drobnosti jako metaforické odkazy na některé dialogy. Fanoušci prvního dílu si užijí nápadné i nenápadné odkazy a pokračování některých minipříběhových linií či dialogů.
Příběh Part II nabízí řadu překvapení, zvratů a neočekávaných událostí, takže se mu moc věnovat nebudeme, abychom ti to celé neprozradili. Ellie a Joel žijí spokojeným životem v Jacksonu spolu s Tommym, Marií a celou komunitou lidí. Někdo jim ale nesmírně ublíží a obzvláště Ellie to nese velmi těžce. Rozhodně se tedy partu provinilců vyhledat ve městě Seattle, kde se odehrává drtivá většina hry.
Tématem druhého dílu je nenávist. Nekonečný cyklus nenávisti, pomsty a neschopnosti odpustit. Už první díl udělal kus skvělé práce s polidštěním nepřátel. Ve videohrách se často zaměřujeme pouze na hlavní postavy a záporáci jsou prostě ti zlí, kteří musí zemřít.
Jenže ve světě The Last of Us žijí jen nebezpeční lidé a na první pohled není jasné, kdo je hodný a kdo zlý. Pokud nejsi nebezpečný, v tomto nehostinném světě 25 let po vypuknutí nákazy nepřežiješ.
Co se dozvíš po odemknutí?
- Jaké hodnocení získala hra v recenzí
- Kolik nových typů infikovaných ve hře najdeš
- Kolik hodin ti zabere dokončení hry
- Jak Naughty Dog vytvořilo nejlépe vypadající hru v historii
- Jaké neuvěřitelné pocity dokázalo vyvolat prostřednictvím emotivního příběhu
- Zda se podařil soundtrack
- Zda se hra stane nejlepší v celé historii videoher
Nejlepším příkladem je Joel. Postava, kterou nadevše milujeme, ale přitom víme, že je to bezcitný vrah schopný mučit, zabíjet a nechat umírat miliony, jen aby dosáhl svého. Je to hluboce komplexní postava, která definuje svět, v němž se nacházíme. Není černobílý. Je nesmírně krutý, autentický a bolestivý. A přesně takový je i příběh druhého dílu, který sledujeme očima nyní již dospělé Ellie.
Emotivní momenty a kvalita cutscén
Děj je vyprávěn prostřednictvím několika časových rovin, takže se můžeš těšit na flashbacky. Během jednoho z nich zažiješ nádhernou scénu, která strčí moment se žirafou z prvního dílu do kapsy. První díl jsme milovali i díky těm klidným a tichým momentům, kdy jsme pustili ovladač z rukou a vnímali emotivní momenty.
Vzhledem k tématu nenávisti a msty jsme se báli, že ve dvojce jich bude pomálu. Opak je ale pravdou a já se již nemohu dočkat, jak si některé cutscenes pustím znovu.
Naughty Dog se v nich překonalo. Hlavní příběhové cutscenes působí jako filmové scény s opravdovými herci a uvěřitelný emocemi. Může za to hlavně promyšlená kompozice scén z hlediska pohybu postav a špičkových dialogů. Řeč těla či práce herců s hlasem a mimikou pomáhá prodat jakoukoliv emoci zachycenou v očích či pohybu postavy.
Vývojáři z Naughty Dog se na to speciálně zaměřili, když proto vyčlenili samostatný tým. Ten pracoval na nové technologi zpracování očí, jejich vlhkosti, odrazech a celkové hloubce. Žádná jiná hra nenabízí tak detailní mimiku a takové scény, ve kterých dokáží počítačové pixely zachytit tolik emocí a hereckých výkonů.
Některé z nich už hráči viděli na internetu. Hackeři se dostali ke hře přes servery PlayStationu a zveřejnili důležité momenty. Bohužel, odhalily se největší zvraty a emotivní momenty. Já jsem se jim naštěstí dokázal vyhnout, a tak jsem zažil příběh přesně tak, jak to tvůrci zamýšleli. Je nesmírně důležité, aby si ho každý hráč prožil sám. Aby v rukou držel ovladač, sledoval, jak Ellie dělá životní rozhodnutí a vnímal její pocity.
Příběh Part II vyžaduje, aby ses dostal do Elliiny hlavy a pochopil její motivace, jakož i motivace jiných postav. Po dokončení hry si uvědomíš, že do sebe všechno dokonale zapadá. Možná bys chtěl, aby to probíhalo jinak, ale stalo se to takto a má to nesmírnou hloubku.
Témata lásky, nenávisti, odpuštění a pomsty se navzájem proplétají a vytvářejí emotivní obraz o vztazích mezi postavami. Nepamatuji si, kdy mě nějaké médium, ať už je to film, kniha nebo hra, dostalo z emocionálního hlediska na tak depresivní a autentické místo v mysli.
Realizace dialogů a událostí, které výrazně posouvají děj kupředu, se podařila na jedničku. Žádná scéna není navíc, žádná scéna není nudná a vše má své opodstatnění. S Ellie a Joelem strávíme dostatek času na to, abychom se dokázali vžít do jejich hlav, což je klíčové pro emocionální propojení s hráčem a také pro pochopení jejich pocitů a myšlenek, které nevysloví nahlas.
Tvůrci už nejednou tvrdili, že příběh je pro ně klíčový, což je cítit z každého aspektu této hry. Je na zcela jiné úrovni než v jakékoli jiné hře. Příběh jedničky byl docela prostý a přímočarý. Právě práce s postavami, jejich charaktery a dialogy ho ale povznesla do výšin. V případě dvojky je ale příběh mnohem komplexnější a z hlediska emocionálního porozumění mnohem náročnější.
Tvůrci vyšli z posledních komfortních zón, kterých se ještě drželi a přinesli pohlcující zážitek, o kterém se bude mluvit ještě mnoho let. V mých očích definitivně vystoupili ze stínu videoher a příběhů, jaké dosud nabízeli. Nic z toho by ale tak perfektně nefungovalo bez herců.
Herci a soundtrack pozdvihli kvalitu příběhu do nebes
V herních recenzích není zvykem analyzovat herecké výkony. Exkluzivity od studií PlayStationu jsou ale na to jako stvořené. Máme zde spoustu nových a úžasných postav, o kterých ale mluvit nemůžeme. Laura Bailleul, kterou fanoušci Naughty Dog znají jako Nadine z Uncharted 4 a The Lost Legacy dostala významnější roli a zhostila se jí úžasně. Nesmírně jsem si oblíbil i Jessii a sourozence Yaru a Lva.
Zmiňoval jsem už i to, jak hra humanizuje „záporáka“. V jistém bodě hry si k nim najdeš cestu, pochopíš důvody jejich jednání a dokonce ti budou někteří sympatičtí, což jsem si po začátku hry nedokázal představit. Naughty Dog nám totiž ukázalo odvrácenou stránku mince, která bolí a která vrhá na nové postavy a jejich minulost nové světlo. Part II má vynikající nové postavy a dobře pracuje i s těmi z jedničky.
Hře opět kralují Ashley Johnson jako Ellie a Troy Baker jako Joel. Podávají ještě lepší výkony než naposledy a je cítit, že herecky dospěli. Budeš si užívat každý jejich dialog. O to více, pokud je miluješ ještě z dob jednotky.
Jejich vztah je nesmírně propracovaný, bohatý na šťavnaté a vtipné repliky a také na depresivní, hluboké rozhovory. Jedním slovem je nádherný a já se již nemohu dočkat, jak ho tvůrci přenesou do televizního seriálu od HBO a tvůrců Černobylu.
Všechny ty scény vnímáš nesmírně emotivně i díky soundtracku. Gustavo Santaollala, který složil nádherný soundtrack pro první díl, se vrátil také k pokračování a opět se postaral o nezapomenutelné tóny. Zejména během cutscenes, když doprovází emotivní momenty, ale exceluje i v tichých scénách či gameplayi, když dotváří úžasnou atmosféru.
Skvělá je i intenzivní hudba během soubojů od Maca Quaylea (Mr. Robot). Hudba tvoří důležitou část hry, a to nejen z hlediska soundtracku. Ale to už zjistíš sám.
Skvělý je samozřejmě i zvukový design. Doporučuji hrát se sluchátky, kdy si naplno užiješ nejen soundtrack, ale také všechny zvukové efekty. Hrozivý zvuk clickerů, trhání končetin, efekty při vylepšování zbraní, různé zvukové odezvy při kolizích předmětů, řinčení skla, skákání po kaluži... zvuk je v této hře špičkový a dokonale ti prozradí, kde se právě nacházejí nepřátelé.
Zastoupení LGBTI postav je skvěle zpracované a dodává příběhu hloubku
Několik homofobních hráčů a dokonce i zemí světa příběh a jeho postavy kritizuje už teď. Já tě mohu ujistit, že ve hře se nenachází žádná propaganda či nepřirozeně působící LGBTI postavy sloužící pouze pro to, aby tam byly.
LGBTI elementy mají svůj význam, příběhové opodstatnění a dodávají již tak skvělým postavám další důležitou charakterovou vrstvu. No a pak tu máme hlavní postavu Ellie, o jejíž homosexuální orientaci víme již více než 6 let. V druhém díle je podstatně rozvinutá díky vztahu s Dinou.
Prostě to funguje, hodí se to k postavám a je to jejich součástí. Pokud bude mít někdo po dokončení hry námitky proti LGBTI postavám, můžeš si být jistý, že je to homofob a netolerantní člověk, který nedokáže pochopit ani výtečně napsaný příběh a motivace těchto postav.
Více o základní premise téměř třicetihodinové hry vědět nepotřebuješ. První dokončení na obtížnosti Hard mi zabralo přibližně 27 hodin. Druhé na Survivor+ již pod 25 hodin. Doporučuji hrát na obtížnosti Hard a výše. Zdá se mi, že dvojka je oproti jedničce více shovívavá z hlediska množství zásob i náročnosti soubojů. Na obtížnosti Survival je to už ale slušná výzva.
Brutalita a animace postav
S každým dalším vydaným trailerem a obrázkem se začala široká veřejnost ptát, zda zobrazení násilí a explicitní brutality není přehnané. Pravděpodobně i je. Tvůrci sledovali videa umírajících lidí, skutečné záběry mučení či bodnutí noži. Viděli řadu autentických záběrů zobrazujících utrpení a bolest lidí, jen aby tyto pocity mohli přenést i do své hry.
Šlo jim v první řadě o to, abys jako hráč pochopil, co svým jednáním způsobuješ. Tví nepřátelé ve hře cítí bolest a ty ji cítíš společně s nimi. Stačí se zaměřit na jejich výrazy v obličeji při tom, kdy je trefíš výstřelem ze zbraně. Mnohem nepříjemnější to ale je, když jim podřežeš krk, biješ je kladivem do obličeje nebo když na ně házíš molotovovy koktejly a oni začnou hořet zaživa.
Vývojáři tyto pocity chtěli umocnit dalším důležitým elementem. Každá z postav ve hře má vlastní jméno a nějaký vztah s někým dalším. Uběhl týden, ale já si stále pamatuji na Scotta, kterého roztrhala moje bomba, a po jehož smrti začala jeho kamarádka/přítelkyně nenávistně křičet a slibovat, že mě za to zabije.
Takové momenty tě dokážou vtáhnout do hry ještě hlouběji. Přítomni jsou i psi. Věz, že i ti mají jména a pokud se rozhodneš některého rozsekat, jejich majitelé se postarají o to, aby ses kvůli tomu cítil provinile.
Pokud zabiješ majitele psa, čtyřnohý miláček bude kolem něj chvíli kroužit, kňučet a vstřebávat, že jsi mu zabil nejlepšího přítele. Pokud máš rád psy, už vůbec ti pak nedoporučujeme hodit po nich molotovův koktejl. Ty zvuky ti budou maximálně nepříjemné. Samozřejmě, hru můžeš projít i bez toho, abys přímo během hraní zabil byť jen jednoho psa.
Je to ale nesmírně náročné, neboť tě dokáží vyčmuchat, a pokud se nebudeš hýbat, nakonec tě podle pachu najdou. Svou pachovou stopu můžeš vidět ve speciálním „listen mode“ po stisknutí tlačítka R1, kdy zbystříš smysly a vnímáš své okolí mnohem lépe.
Naughty Dog se zaměřilo na to, aby hráč vnímal utrpení svých nepřátel a aby se během jejich likvidace cítil nepříjemně. Zřejmě každá hra zabíjení lidí zlehčuje, často si z toho dělá legraci a doprovází to vtipkováním. The Last of Us: Part II tě za zabíjení odmění akorát tak revolučně detailními animacemi lidí, na jejichž tvářích vidíš, jak trpí.
Práce se zvukem je opět špičková, a ty tak slyšíš lámání každé kosti či poslední pokusy o nadechnutí se přes ústa plná krve, zatímco se dotyčný dusí. Celkový realistický dojem pak dotváří mimika obličeje. Ta bezchybně zobrazuje zděšení, překvapení, chvíle euforie, když si nepřítel myslí, že tě má v hrsti, emoce plné nenávisti a také bolesti či agónie poté, co ho propíchneš. Příkladem může být tento malý rozbor.
Pokud máš rád reálné zobrazení fyzického poškození těl, bomby a brokovnice budou ve hře tvými oblíbenými předměty. Nejednou jsem se po odstranění nepřátel bombou pozastavil nad jejich roztrhanými těly, potoky krve či rozházenými vnitřnostmi všude kolem. Celkem mě zaskočilo i to, že se silnějším kalibrem můžeš doslova oddělit končetiny od těla.
Hra se může pochlubit špičkovými animacemi. Existuje snad jen jeden aspekt animací, ve kterém TLoU: PII někdo překonal. Red Dead Redemption II lépe zpracovalo pohyb a ovládání koní, ale to bude i proto, že v Part II trávíš s koňmi jen chvíli. Jinak jsou ale animace postav absolutně špičkové.
Postavy reagují na stříkající vodu z pobřeží a zakrývají si před ní tvář. Totéž dělají, i když se přiblíží k otevřenému ohni. Čím blíže jsou k němu, tím více si chrání obličej. Všichni tak reagují na své prostředí. Samotný pohyb postav a zdolávání překážek působí velmi plynule a uvěřitelně.
Jak Ellie, tak všichni ostatní předvádějí rozmanitou řadu druhů pohybů, přičemž vůbec nepůsobí sekaně. Všimnout si můžeš i spousty detailů spojených s ohmatáváním předmětů, narážením do stěn či opírání se o různé objekty. Všímaví hráči si pak všimnou i pohybu svalstva, vlasů či oblečení ve větru.
Gameplay
Už víš, že hra nabízí impozantní a brutální příběh a že její kvalita animací či cutscenes nemá konkurenci. V první řadě je to ale videohra, takže... jak se hraje? Odpověď tě může uklidnit. Naughty Dog vylepšilo gameplay z jedničky v každém směru a dvojka se hraje ještě lépe. Předměty můžeš po nepřátelích házet během běhu a animace jsou tak plynulejší, pocit ze střelby je skvělý (ne ze samotného zabíjení) a souboje nesmírně intenzivní.
Speciálně se musím pozastavit u brokovnice. Naughty Dog si uvědomilo, že tato zbraň je smrtelná i na větší než dvoumetrovou vzdálenost. Většina her ignoruje smrtelnou sílu brokovnic, ale pokud v této hře namíříš na vrchní část člověka a vystřelíš z větší vzdálenosti, pravděpodobně pak najdeš jen roztrhané tělo.
Dvěma velkými novinkami hratelnosti jsou dodge (úskok) a prone (ulehnutí / plazení se). Třetí je možnost skákat, ale kromě přeskoků mezi zříceninami ukrývajícími další zásoby jsem ji ani neregistroval. Uhýbání a plazení se však podepsalo na obrovské inovaci v hratelnosti.
Vše z E3 2018 gameplay dema je skutečné, tedy až na ty reálné přechody mezi animacemi, kdy se například Ellie opře o auto, aby se následně odrazila a mohla se vyhnout útoku. Napodobit něco takového se mi nepodařilo ve hře ani jednou. Vše ostatní, včetně vyhýbání se vystřeleným šípům či nábojům, je skutečné. Jde sice o nesmírně náročný úkon, ale když ho správně načasuješ, budeš mlaskat blahem.
Samostatnou kapitolou jsou pak fyzické souboje. V první části prakticky stačilo neustále mačkat kostičku a sledovat, jak Joel devastuje soupeřů. Jenže v Part II jsou mnohem schopnější. Blokují tvé údery, uhýbají a využívají své zbraně a přátele s podpůrnou palbou. Mezi údery s Ellie musíš uhýbat jejich protiútokům a pozorně sledovat jejich pohyby.
O něco těžší to je při boji s infikovanými. Dvojka naštěstí mnohem více využívá třídu stalkerů, kteří jsou mnohem agilnější než runneři, přičemž ještě neztratili svůj zrak jako clickeři. Jejich útoky nezastaví tvůj úder. Stane se tak, že po každém úderu musíš uhnout jejich protiútoku.
Zatímco uhýbání je zaměřeno na souboje, plazení je zase pro hráče, kteří mají rádi stealth, a tedy plížení se mezi nic netušícími nepřáteli. Využívat plazení je možné hlavně díky vysoké trávě. Na některých místech je travnatý porost po 25 letech od propuknutí viru značně vysoký, a tak se v něm Ellie snadno schová.
To však neznamená, že je neviditelná. Pokud se k tobě nepřítel přiblíží až příliš blízko, odhalí tě. Naštěstí, vždy se dá nepřátelům utéct a stealth „restartovat“. Plazením se, podobně jako výskoky, se také dostaneš k jinak nedostupným místům ukrývajícím trezory či zásoby.
Velkou součástí hratelnosti je tak stále zkoumání oblasti a hledání zásob, bez kterých Ellie nepřežije žádný souboj. V nich může využívat celou plejádu zbraní. V momentě, kdy si je už osvojíš, ti hra představí celou škálu nových zbraní a gadgetů, takže se s nimi nikdy nenudíš. Mírně mě ale zklamalo, že jsem si neužil střelbu z luku.
Už na obtížnosti Hard bylo těch šípů neuvěřitelně málo. Vývojáři zřejmě vzhledem k mnohem většímu a rozšířenějšímu prostředí oproti jednotce cílili na náročnější přístup k stealthu. Nechtěli, aby Ellie zlikvidovala většinu nepřátel z dálky.
Z jednotky se vrací i vylepšování zbraní na stolech rozesetých po celém herním světě. Stejně tak můžeš vylepšit své schopnosti a dovednosti, a to díky nalezeným tabletám. Základní prvky hratelnosti a vylepšování postav tak budou hráčům jedničky velmi povědomé.
Pokud jsi nedávno hrál první díl nebo máš jeho hratelností prvky v malíčku, na dvojku si nebudeš muset vůbec zvykat. Jde o přirozený vývin již tak fungující hratelnosti, akorát obohacený o mnohé zajímavé prvky. Ty hratelnost v mnohém inovují, zlepšují zážitek z hraní a nabízejí nové výzvy.
Hraní Part II v tobě vyvolá nekonečný přísun adrenalinu a probdělých nocí. Je totiž nesmírně obtížné pustit ovladač z rukou a jít spát, neboť za rohem může čekat nová výzva, nové překvapení či nová cutscene. V první řadě si ale budeš vychutnávat stealth a likvidování nepřátel všemi možnými způsoby (tedy poté, co si zvykneš na brutalitu).
Lidští nepřátelé a infikovaní
O nové výzvy se postarají i samotní nepřátelé. V Part II se můžeš těšit na již zmíněné psy, ale také na dvě vojenské frakce. První jsou lidé z Washington Liberation Front, kteří okupují Seattle poté, co z pozice rebelů porazili armádu a převzali vedení do vlastních rukou. Jsou špičkově vyzbrojení, mají psy, vojenskou techniku a také skvělou mušku. Z hlediska gameplaye jde o přímý vývoj nepřátel z jednotky.
Opravdovou novinkou je druhá frakce. Jmenují se Seraphites, jsou nábožensky založení a představují jakýsi kult. Moc ti toho o nich nechci prozradit, ale jejich styl soubojů je tak trochu revoluční. K dorozumívání totiž používají pískání.
Představ si, že se plazíš vedle nich, úspěšně se jim vyhýbáš a najednou začnou pískat. Nechápeš, co si mezi sebou říkají a napětí začíná narůstat. V žádné hře jsem dosud nezažil to, co při sekcích se Seraphitmi a jejich nervydrásajícím pískání.
Celé to kazí už známá znělka z jedničky, když tě nepřátelé odhalí a začnou na tebe útočit. Dokáži si představit, že ti hra nijak neprozradí, že tě Seraphité objevili. Potichu se plazíš, najednou uslyšíš pískot a následně si už jen vyndáváš z ramene šíp a sleduješ, jak se hýbe křoví z několika směrů. Seraphiti totiž mají rádi stealth, luky a rádi tě obklíčí vždy, když se jim naskytne příležitost. Doufám, že na obtížnosti Grounded bude možné tyto upozorňovací zvuky vypnout.
Stejně tak by mě potěšilo, kdyby hra tak explicitně neprozrazovala, že Ellie už zabila všechny nepřátele. Změní se hudba, spolubojovník či doprovod, se kterým cestuješ, se postaví a začnou se bavit. V té chvíli se vytrácí všechno napětí.
Jako hráč jsem neměl vždy přehled o počtu nepřátel a jejich lokacích. Bylo by určitě napínavější a intenzivněji, kdyby mi hra nesdělila, že mohu začít sprintovat a hledat zásoby, protože mě už nikdo nevyruší.
Zklamali mě ale tak trochu i infikovaní. Ve hře se nachází jen jeden nový druh s názvem Shamblers, který nám tvůrci již představili v jednom z videí. Vypouštějí toxický plyn a pokud s nimi nebojuješ v uzavřené oblasti, nemáš se čeho bát.
Vrátily se všechny druhy infikovaných z jedničky a kromě Shamblera se dočkáš ještě jednoho nového typu nepřítele. Bohužel, za celou hru se objeví jedinkrát a fanoušci jednotky, kteří sledovali její vývoj, tohoto nepřítele budou navíc dobře znát. Z hlediska nových infikovaných jsem tak zklamaný a doufám, že pokud se dočkáme Part III, bude jich už mnohem více.
Naštěstí jejich nízké počty vynahrazuje skvělý pocit ze soubojů s nimi. Na rozdíl od zabíjení lidí ti nemusí být až tak líto, když je roztrhají tvé bomby, shoří zaživa nebo jim rozmačkáš hlavu obrovským kyjem. Brutální souboje a spoustu násilí si v těchto soubojích naplno vychutnáš. Také jsem rád, že stalkeři mají mnohem více prostoru.
Většina lokací, kde se s nimi potkáš, je strašidelná a pořádně napínavá. Atmosféra v „hnízdech“ nakažených je vynikající, takže pokud jsi miloval sekci z jedničky, kde se Ellie a Joel protloukali vysokou školou plnou nakažených, budeš v těchto oblastech velmi spokojen.
Občas jsem měl problém s tím, že si mě clickeři všimli, i když jsem se nehýbal a byl jsem od nich dost vzdálený, ale takové menší chybičky hře dokážu odpustit a spíše to vnímám jako větší výzvu při hraní stylem stealth.
Potěšily mě i bloateři, minibossové z jedničky, kteří dokáží házet kyselinové bomby. Těch ve hře, bohužel, není mnoho, ale každý střet s nimi je nezapomenutelný a už nejde jen o obrovské houby, které jen spolknou většinu tvých nábojů.
Co se infikovaných týče, vrací se funkce z DLC Left Behind, které vyšlo pro první díl. V základní hře nikdy nenastala situace, ve které ses mohl setkat s lidskými a infikovanými nepřáteli najednou. Ve dvojce se to už děje vícekrát, a tak je proti sobě můžeš poštvat a vytvořit tak chaos pro možnost úniku či jen zredukování počtů obou skupin.
Vzhledem k hratelnost s nakaženými bych si ještě dokázal představit více zvukových pastí. Reagují na zvuk, a tak by bylo super, kdyby hra od hráče vyžadovala více riskování. Vidíš tam ty zásoby? Super, ale nejprve musíš rozbít toto okno, což přiláká pár clickerů. Takových situací ve hře moc nebylo, pokud vůbec.
Umělá inteligence nepřátel a stealth
AI infikovaných byla super už v jedničce a vzhledem k tomu, že jde o nepříliš bystrá zmutovaná stvoření, jejich myšlení se moc ani vyvíjet nemůže. Na druhou stranu jsou tu ale lidé, u kterých už Naughty Dog udělalo mnoho změn. Jak jsem již zmiňoval, všichni mají jména a nějaké vztahy s ostatními členy skupin. Pravidelně si tak povídají, a pokud se stane, že jim jejich kamarád neodpovídá, vědí, že je něco špatně.
Pokud někoho v tichosti zabiješ během jejich rozhovoru, nepřátelé rychle zjistí, že je někdo likviduje. Nejprve se o tom přesvědčí jednotlivec a jakmile najde tělo nebo uslyší něco neobvyklého, zalarmuje ostatní. Nepřátelé ale automaticky nevědí, kde jsi.
Řekněme, že si tě jeden z nich všimne, ale dříve, než stihne dát svým přátelům tvou polohu, vrazíš mu do hlavy šíp. Nepřátelé tak o tobě budou vědět, ale nebudou vědět, kde přesně se nacházíš. Navíc, pokud si přivolají posily z větší dálky, budou jim znovu muset říct, kde tě mají přibližně hledat.
Na vyšších obtížnostech je vždy lepší, pokud se skryješ, unikneš a následně stealth restartuješ. Někdy je totiž smrtelné pustit se do dvou nepřátel najednou. Hlavně v případě, že si chceš ušetřit náboje a rozhodneš se bojovat nástroji či Ellieiným nožíkem. Pokud se na nepřítele rozeběhneš přímo, nebude čekat, až se k němu dostaneš.
Začne po tobě střílet a čím blíže jsi, tím bude přesnější. Nejednou se mi stalo, že jsem po někom vystartoval a on mě rozstřílel dříve, než jsem dokázal uběhnout 5 metrů. Pokud je tam nepřátel více, prakticky nemáš šanci.
Ani stealth ale není úplně jednoduchý. Nepřátelé mají své rutinní cesty, po kterých jezdí, ale neignorují své okolí. Leckdy a náhodně se otočí a zkontrolují, zda se něco neděje za nimi, vybočí z cestičky nebo se najednou začnou s někým bavit.
Pomáhá i to, že listen mode již není tak přesný a často ti neukáže ani toho nepřítele, který je metr od tebe za stěnou. Já jsem listen mode nepoužíval vůbec a vřele ti to doporučuji. Stealth je mnohem intenzivnější a realističtější, protože nemáš žádné „rentgenové vidění“. Na obrázku níže si můžeš prohlédnout, jak vypadá listen mode s dalšími nastaveními pro hráče, kteří si hru chtějí usnadnit.
Vyzvednout musím i AI spolubojovníků. Ti aktivně pomáhají v boji a informují tě o pohybu nepřátel. Nejednou mě zachránili tím, že zničehonic vykřikli něco jako: „Vlevo nahoře, pozor!“, „Za tebou, uhni, rychle!“ a podobně. Jednou mě můj kamarád zachránil pár setin od toho, co bych se rozletěl na kusy. V trávě byla skrytá nástrah mina a já po vykríknutí parťáka zastavil pár centimetrů před ní. Spolubojovníci kromě toho pomáhají i v boji.
Pokud hraješ na nejtěžší obtížnosti, nebudou až tak aktivní, ale to se dá nastavit. Hra totiž nabízí široké možnosti nastavení obtížnosti. Můžeš si nastavit sílu poškození, AI nepřátel či náročnost stealthu na nejtěžší, ale aktivitu parťáků a množství zásob si zase nastavíš na lehčí. Není nic lepšího, než když ti dojdou náboje a posledního clickera před tvýma očima zabije tvůj parťák těsně před tím, než na tebe skočí. AI ve dvojce prošla slušným vylepšením.
Zmiňovali jsme i nastavení, u kterých se musíme pozastavit. Naughty Dog vytvořilo přes 60 nastavení, která ti mohou hru usnadnit. Dokonce vyvinulo způsob, jakým hru mohou projít i nevidomí či neslyšící. Jde zřejmě o nejdetailnější možnosti přístupnosti pro zdravotně znevýhodněné hráčů, za což si tvůrci zaslouží velkou poklonu.
Detaily
Naughty Dog je známé tím, kolik detailů dostane do svých her. S každým dalším dokončením hry objevíš nové maličkosti, které jsou často v herním světě ojedinělé. Úplně mě dostalo zpracování strachu z výšky.
Ellie se nyní bojí výšek, a tak vždy, když se nahneš přes římsu nebo díváš dolů z vysoké budovy, zúží se ti pohled a Ellie se začne třást strachem. Zažívá takzvané vertigo. Jde o osobnostní rys, který neslouží jen příběhu a prohlubování charakteru postavy, ale je zakomponován i do gameplaye. A to se často nevidí.
Potěší fakt, že objekty ve světě jsou opravdu fyzicky přítomny. Řeč je o zbraních, tělech lidí či zásobách. Když si ze země bereš náboje ze zbraně, vyndáš z ní jen zásobník. Zbraň se ještě pohne ve směru, v jakém ho vytáhneš. I zde se ale najde chyba. Vadilo mi, že těla nepřátel po čase mizí.
Netuším, zda jde o bug, ale vzhledem k autenticitě hry ve všech směrech a řadě detailů mi tato funkce značně vadila. Nemusíš se ale bát, že těla nepřátel zmizí během soubojů. Nestane se tak, že hraješ stealth, potichu likviduješ nepřátele a jejich těla mizí. Stále tam jsou a jejich přátelé je snadno objeví. Po skončení střetu ale postupně mizí.
Rád bych vyzdvihl detail po jisté scéně, kdy jistá postava dlouhou dobu veslovala na člunu. Po prostřihu na vystoupení z loďky bylo jasně vidět, jak má „napumpované“ svaly a jak se jí z důsledku fyzické námahy na rukou rozšířily žíly. Takové detaily reflektující autentické chování těla jsem ve hře ještě nezažil. Jsem si jistý, že podobných detailů je ve hře mnoho, akorát si jich jednotlivec nemá šanci všech všimnout.
Ve hře jsou opět přítomny různé dopisy a dokumenty, které tě provázejí světem, jeho postavami a událostmi. Často jsou opravdu silné a dokáží vzbudit emoce. Doporučujeme číst je pomalu, jelikož Ellie na ně mnohdy reaguje. Pokud dopis odložíš rychle a oblast důkladně neprohledáš, nedočkáš se volitelných dialogů a replik, kterými postavy reagují právě na vedlejší aktivity, dopisy a podobně. Jinými slovy: nespěchej, dej si načas a zkoumej okolí.
Kromě toho, že najdeš potřebné zásoby, si díky zkoumání prostředí užiješ nové dialogy a skvělé rozhovory mezi postavami. Těch není nikdy dost, jelikož si tvůrci opravdu dali záležet na scénáři. Rozhovory postav mezi cutscenes tak skvělým způsobem prohlubují jejich charaktery a vztahy.
Výtvarný design a nádherný svět všude kolem
Part II je zasazeno do jednoho z nejkrásnějších herních světů vůbec. A to i přesto, že se jeho příběh odehrává čtvrt století po vypuknutí viru a všude kolem jsou infikovaní. Designéři a výtvarníci si dali záležet a využili možnosti udělat z betonových džunglí rostlinami a zelení obrostlé prostředí. Seattle působí autenticky, za což může fakt, že se ho autoři snažili vytvořit podle jeho skutečného obrazu.
Můžeš se tak vynadívat na mrakodrapy zničené po bombových útocích, vyrabované obchody a zničené bytové oblasti. Místy jsem i zapomněl, že se nacházím ve městě, protože příroda si v něm našla cestu, a tak je všude vegetace, krásně vymodelované stromy a ulice jsou zaplaveny zelení.
Přes střed města proudí řeka a díky spórům z infikovaných a jejich obrostlým tělesným schránkám máš mnohdy pocit, že se nacházíš na jiné planetě. Uzavřené prostory, kde byli infikovaní odříznuti od světa, se proměnily v zamořené oblasti a ty se několikrát zastavíš, abys celou tu krásu a detailní zpracování každé jedné místnosti a budovy dokonale vstřebal.
Není pochyb o tom, že designéři vytvářeli vzhled hry opravdu dlouho. V menu se po odemknutí můžeš podívat na concept arty, které ti vyrazí dech. Svět The Last of Us: Part II je nesmírně detailní a perfekcionisticky vystavěný. Tvůrci si navíc připravili pár překvapení, které ve hře určitě nebudeš čekat.
Vizuální orgie a nejlépe vypadající hra vůbec
Naughty Dog vždy posouvá levely i co se vizuální kvality týče. Jejich hry jsou pokaždé nesmírně detailní. Hrají si s texturami každého jednoho objektu, mají dokonalé modely obličejů, nejlepší cutscenes v oboru či špičkové animace. Jejich hry jsou ztělesněním prvotřídních produkčních hodnot, když se snaží o dokonalost v každém směru.
A tak, když se budeš procházet zasněženým Jacksonem na koni, nebo budeš jen sledovat rozlehlý a detailně zpracovaný Seattle z nějaké vysoké budovy, pokaždé se zastavíš a budeš omámený tou krásnou „grafikou“, jak to lidově nazýváme už od dob PlayStationu 1.
Zaskočila mě i kvalita odrazů. V žádné jiné hře jsem je neviděl tak geniálně zpracované. Nejvíce si toho všimneš na loužích na zemi, které dokonale reflektují prostředí hry. Bohužel, až do vydání hry nemůžeme ukázat žádné screenshoty. Velmi rád bych ti ukázal odraz blesku viditelný v kaluži.
Společně s prvotřídním nasvícením scén a prací se světlem, ať už z umělých nebo přirozených zdrojů, budeš mít mnohdy dojem, že se díváš na next-gen hru. Přesně tak Part II působí. Jako hra, jejíž vizuál a fyziku nebudou mnozí herní vývojáři replikovat ani na next-gen konzolích. Naughty Dog to ale dokázalo na sedm let starém kusu stroje.
Ve hře nenajdeš žádnou scénu, žádný objekt ani žádné prostředí, které by tě z hlediska vizuální kvality neohromilo. V současnosti bude velmi náročné zapnout si jakoukoliv jinou hru, když ji budu automaticky porovnávat s Part II. Hra navíc běží naprosto plynule.
V průběhu 50 hodin, které jsem už do hry dal, jsem zpozoroval asi jen nějaké dva bezvýznamné bugy a jen jednou mi zakolísal framerate. Part II je nejkrásnější a nejlépe vypadající hra, jakou si můžeš pořídit.
The Last of Us: Part II je hra, která navždy změní videoherní médium
Přesně tak, jak to učinila jednička, kterou od té doby nic nepřekonalo. A tak muselo znovu přijít studio Naughty Dog, aby nasadilo konkurenci a zbývající části videoherního průmyslu novou laťku. Tvůrci odmítli dělat bezpečné pokračování pro potěšení hráčů a fanoušků jedničky.
Slovy režiséra hry Neilla Druckmanna rozebrali všechno posvátné z jedničky a nově to vystavěli do nového, ambiciózního a emocionálního příběhu, který tě zdrtí. Po mnoha scénách, včetně závěrečných titulků, budeš němě zírat na obrazovku a utírat si slzy.
Part II ve mně dokázalo vzbudit jeden z nejsilnějších pocitů a motivů pomsty v celém životě, nejen napříč videohrami či filmy. The Last of Us: Part II dokázalo to, co žádná jiná hra, film či kniha předtím a já věřím, že to s tebou zatřese úplně stejně.
Už 19. června budeš mít možnost zažít tytéž pocity. Ještě předtím si projdi znovu první díl, no a následně se připrav na hru, které má své mini chyby na kráse, ale posadí tě na zadek.
I proto s radostí a bez jakýchkoliv pochyb uděluji The Last of Us: Part II hodnocení deset bodů z deseti. V mých očích je to nejlepší hra, jakou jsem kdy hrál. V tomto případě je ale možná vhodné vyměnit slovíčko hrál za zažil.