Tvůrce animací pro Zaklínače 3 nám prozradil, jak to funguje ve videoherním průmyslu a jak si sami dokázali financovat a vytvořit vlastní hru.
Antonín Tripes je český videoherní vývojář s bohatou praxí. Začínal vytvářením 2D animací, pracoval jako freelancer a později se dostal do různých herních studií, jako například Vatra Games či PUBG Corporation. Vrcholem jeho kariéry z hlediska zaměstnavatele je nepochybně téměř roční práce pro polské studio CD Projekt Red (dále CDPR) stojící za Zaklínačem a Cyberpunkem 2077.
Kromě Zaklínače 3 pracoval i na Quantum Break, nové hře od tvůrců PUBG s názvem Prologue, Angry Birds Go a má za sebou i vývoj vlastní hry. Společně se svými kolegy ze studia Contra Concept, které spoluzaložil, vytvořil Rocket Boots Maniu. Titul si můžeš zahrát v Early Accessu na Steamu.
Do CD Projekt Red jsi nastoupil, abys pracoval na mobilní hře Witcher Battle Arena. Hned nato ses ale dostal i k vývoji Witcher 3 z pozice animátora. Jak ses k nim dostal a proč tě hned převeleli k této hře?
Tehdy jsem hledal nějaký způsob, jak se někam kariérně posunout. Udělal jsem tedy pohovor v CDPR a oni mi dali na výběr: buď budu pracovat na mobilní hře Witcher Mobile Arena a budu mít na starosti úplně celou animaci, kde si vše udělám podle sebe, nebo se stanu jedním z animátorů na Witcher 3: The Wild hunt.
Pro mě byly mnohem důležitější zkušenosti než mít v portfoliu titul Zaklínače. Vzal jsem tedy práci na mobilní hře, na které jsem pracoval tři měsíce. Vedení se velmi líbilo, jak jsem ten projekt posunul. Po těch třech měsících za mnou tedy přišel Adam Badowski, který je dosud hlavou studia, a nabídl mi práci na hlavní postavě — Geraltovi. Chtěli, abych pomohl s jeho pohybem.
No a já jsem to vzal. Najednou jsem získával zkušenosti a měl jsem v portfoliu i obrovský projekt. Jelikož jsem ovšem pracoval na dvou hrách současně, vstával jsem opravdu brzy. Už mezi čtvrtou a pátou jsem byl v práci, kde jsem trávil 16 hodin denně šest dní v týdnu.
Jak dlouho jsi dokázal pracovat v takovém režimu?
Asi půl roku.
Nebyl jsi úplně vyšťavený?
Nastavil jsem si dobrý režim. Ve spojení s dobrou životosprávou se to na ten krátký čas dalo zvládnout. Navíc mě to strašně bavilo.
Pracoval jsi výhradně na pohybech Geralta?
Ano, jen na tom.
Jak dlouho jsi pracoval čistě na jeho pohybech, respektive kolik lidí se tomu věnovalo?
To nedokážu přesně říct, protože jsem do toho projektu nastupoval v určité fázi vývoje. Zdaleka jsem nebyl první vývojář, který se to snažil posunout na vyšší úroveň. Na animacích běhu jsem pracoval 3 až 4 měsíce, následně jsem řešil skákání a podobně.
Lidé se nyní snaží na CDPR házet špínu. Já jsem s nimi tak špatnou zkušenost neměl.
Do CDPR jsi nastoupil devět měsíců před vydáním hry. Tak důležité animace by už v takové fázi vývoje mohly být připravené ve finální vizi. Zkoušeli tedy, zda se nějakému vývojáři nepodaří ty animace ještě zlepšit, nebo s nimi vůbec nebyli spokojeni a hledali někoho, kdo je zcela předělá?Myslím si, že hledali finální polish, tedy finální úpravy a zdokonalování. Mým hlavním úkolem tak bylo zajistit, aby to vypadalo co nejlépe. Jednou jsem kvůli tomu donutil manželku, aby běhala po zmrzlé louce. Natočil jsem si ji a detailně jsem studoval ten pohyb.
Geraltovy animace jsi měnil i radikálním způsobem, nebo to z tvé strany byla jen nějaká doplňková zlepšení?
Animaci jsem dělal celou nanovo a ručně. Konkrétně jsem předělával Geraltův běh. Ta postava má totiž tisíce animací a já do toho projektu přicházel v momentě, kdy už bylo mnoho z nich hotových. Animace pohybu je ale klíčová, protože je na obrazovce téměř neustále. Stále sleduješ, jak Geralt někam utíká a pohybuje se.
Co se dozvíš po odemknutí?
- Jak se vyvíjely animace pro Geralta.
- Který druh animací je nejtěžší a proč jsou animátoři z filmů překvapeni množstvím práce na herních animacích.
- Jaký má názor na CDPR a jak se k němu chovali.
- Jak náročné je financovat a vydat vlastní hru na Steamu.
- Co jsou to speciální motion–capture technologie a jak drahé může být toto vybavení.
- Jak vznikají animace soubojů a proč vycházejí i velké hry se spoustou technických chyb.