Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Tvůrce animací pro Zaklínače 3 nám prozradil, jak to funguje ve videoherním průmyslu a jak si sami dokázali financovat a vytvořit vlastní hru.
Antonín Tripes je český videoherní vývojář s bohatou praxí. Začínal vytvářením 2D animací, pracoval jako freelancer a později se dostal do různých herních studií, jako například Vatra Games či PUBG Corporation. Vrcholem jeho kariéry z hlediska zaměstnavatele je nepochybně téměř roční práce pro polské studio CD Projekt Red (dále CDPR) stojící za Zaklínačem a Cyberpunkem 2077.
Kromě Zaklínače 3 pracoval i na Quantum Break, nové hře od tvůrců PUBG s názvem Prologue, Angry Birds Go a má za sebou i vývoj vlastní hry. Společně se svými kolegy ze studia Contra Concept, které spoluzaložil, vytvořil Rocket Boots Maniu. Titul si můžeš zahrát v Early Accessu na Steamu.
Do CD Projekt Red jsi nastoupil, abys pracoval na mobilní hře Witcher Battle Arena. Hned nato ses ale dostal i k vývoji Witcher 3 z pozice animátora. Jak ses k nim dostal a proč tě hned převeleli k této hře?
Tehdy jsem hledal nějaký způsob, jak se někam kariérně posunout. Udělal jsem tedy pohovor v CDPR a oni mi dali na výběr: buď budu pracovat na mobilní hře Witcher Mobile Arena a budu mít na starosti úplně celou animaci, kde si vše udělám podle sebe, nebo se stanu jedním z animátorů na Witcher 3: The Wild hunt.
Pro mě byly mnohem důležitější zkušenosti než mít v portfoliu titul Zaklínače. Vzal jsem tedy práci na mobilní hře, na které jsem pracoval tři měsíce. Vedení se velmi líbilo, jak jsem ten projekt posunul. Po těch třech měsících za mnou tedy přišel Adam Badowski, který je dosud hlavou studia, a nabídl mi práci na hlavní postavě — Geraltovi. Chtěli, abych pomohl s jeho pohybem.
No a já jsem to vzal. Najednou jsem získával zkušenosti a měl jsem v portfoliu i obrovský projekt. Jelikož jsem ovšem pracoval na dvou hrách současně, vstával jsem opravdu brzy. Už mezi čtvrtou a pátou jsem byl v práci, kde jsem trávil 16 hodin denně šest dní v týdnu.
Jak dlouho jsi dokázal pracovat v takovém režimu?
Asi půl roku.
Nebyl jsi úplně vyšťavený?
Nastavil jsem si dobrý režim. Ve spojení s dobrou životosprávou se to na ten krátký čas dalo zvládnout. Navíc mě to strašně bavilo.
Pracoval jsi výhradně na pohybech Geralta?
Ano, jen na tom.
Jak dlouho jsi pracoval čistě na jeho pohybech, respektive kolik lidí se tomu věnovalo?
To nedokážu přesně říct, protože jsem do toho projektu nastupoval v určité fázi vývoje. Zdaleka jsem nebyl první vývojář, který se to snažil posunout na vyšší úroveň. Na animacích běhu jsem pracoval 3 až 4 měsíce, následně jsem řešil skákání a podobně.
Lidé se nyní snaží na CDPR házet špínu. Já jsem s nimi tak špatnou zkušenost neměl.
Do CDPR jsi nastoupil devět měsíců před vydáním hry. Tak důležité animace by už v takové fázi vývoje mohly být připravené ve finální vizi. Zkoušeli tedy, zda se nějakému vývojáři nepodaří ty animace ještě zlepšit, nebo s nimi vůbec nebyli spokojeni a hledali někoho, kdo je zcela předělá?Myslím si, že hledali finální polish, tedy finální úpravy a zdokonalování. Mým hlavním úkolem tak bylo zajistit, aby to vypadalo co nejlépe. Jednou jsem kvůli tomu donutil manželku, aby běhala po zmrzlé louce. Natočil jsem si ji a detailně jsem studoval ten pohyb.
Geraltovy animace jsi měnil i radikálním způsobem, nebo to z tvé strany byla jen nějaká doplňková zlepšení?
Animaci jsem dělal celou nanovo a ručně. Konkrétně jsem předělával Geraltův běh. Ta postava má totiž tisíce animací a já do toho projektu přicházel v momentě, kdy už bylo mnoho z nich hotových. Animace pohybu je ale klíčová, protože je na obrazovce téměř neustále. Stále sleduješ, jak Geralt někam utíká a pohybuje se.
Přidej se do klubu REFRESHER+
Co se dozvíš po odemknutí?
Jak se vyvíjely animace pro Geralta.
Který druh animací je nejtěžší a proč jsou animátoři z filmů překvapeni množstvím práce na herních animacích.
Jaký má názor na CDPR a jak se k němu chovali.
Jak náročné je financovat a vydat vlastní hru na Steamu.
Co jsou to speciální motion–capture technologie a jak drahé může být toto vybavení.
Jak vznikají animace soubojů a proč vycházejí i velké hry se spoustou technických chyb.
Nepoužíval jsem na to motion–capture (technologie, která snímá pohyby člověka/zvířete a dokáže je přenést do herních animací — pozn. red.). Vše, co jsem tam přidal, bylo vytvořeno od základů nanovo. Samozřejmě, hra se pak ještě nějak vyvíjela a zase měnila.
Dělal jsi čistě na herních animacích, nebo jsi pracoval i na dalších, jako například příběhových animacích, filmových videích či těch statických animacích, kdy si Geralt povídá s dalšími postavami?
Všechny mé animace byly spojeny s gameplayem a hlavně s pohybem.
Dokážeš ovšem říct, který druh animace je náročnější, že?
Jasně. Herní průmysl se shoduje na tom, že ty gameplay animace jsou nejnáročnější. Nejenže musíš mít mnoho technických znalostí, ale musíš udělat i soubor těch animací, aby to vypadalo pěkně i v pohybu, a hlavně je musíš dobře navázat a propojit s ostatními animacemi v tom animačním stromě. Jinak by se stalo, že pohyby postavy by na sebe vůbec nenavazovaly.
Důležitá je i komunikace s programátorem a designérem, aby ten systém fungoval tak, jak má. Když se například dostanou k tvorbě herních animací lidé z filmové tvorby, vůbec nechápou ty návaznosti, jaké na sebe musejí jednotlivé soubory animací mít.
Ve velkých RPG hrách se spoustou NPC postav má mnoho z nich společné soubory pohybů a animací a jejich pohyby se navzájem dost podobají nebo jsou zcela identické, že?
Postava Geralta je hlavní, takže v tom případě se vše dělalo nanovo a unikátně. V případě NPC postav se většinou dělají pohyby pro mužské a ženské postavy, následně ještě pro zvířata, respektive i pro různé třídy postav, ale v zásadě ano, většina z těch pohybů je stejná.
Pracoval jsi i s režisérem hry Konradem Tomaszkiewiczem. Byl tam prostor na debatu a návrhy z tvé strany, nebo ti nadiktovali, co máš udělat a jak to má přesně vypadat?
S Konradem jsme na tom pracovali společně. On měl nějakou vizi, já jsem se ji snažil naplnit a pomoci tomu týmu tam, kde nebyly ty animace právě nejlepší.
Jak ses z role animátora na Witcher Battle Areně dostal k animacím důležitým pro hru? Chyběli jim talentovaní animátoři a tebe měli přímo po ruce? Člověk by si myslel, že rok před vydáním, kdy jsi tam dělal, měli pozice hlavních animátorů bezpečně zajištěny.
Nevím, jaká tam byla tehdy situace. Vím jen, že se mnou byli spokojeni.
Měli nějaké speciální požadavky, například abys přečetl nějakou knihu nebo hrál předešlé hry?
To vůbec nebylo podmínkou. Šlo tam vyloženě o technické a umělecké dovednosti.
Byli nebo jsou v CDPR nějací další čeští a slovenští vývojáři? Pracoval jsi s někým z „našich“?
Myslím, že jsem tam jednoho „našeho“ potkal.
CDPR je dost multikulturní společnost. Mluvili tam všichni anglicky, zejména na poradách?
Ve všech společnostech, kde jsem pracoval, včetně těch českých, je úředním jazykem na poradách angličtina. V CDPR je přirozeně hodně Poláků, takže se mezi sebou bavili polsky. Všechny schůzky však probíhaly v angličtině. My k tomu nemáme zase tak daleko, tak jsme se s manželkou za těch několik měsíců naučili nějaké fráze a dost jsme rozuměli.
Mě to zajímalo, protože novinář Jason Schreier publikoval článek, ve kterém zprostředkoval zkušenosti několika vývojářů Cyberpunku. Ti často nerozuměli tomu, o čem se vedoucí a jejich kolegové baví i na oficiálních pracovních poradách, protože se odmítli bavit anglicky, ačkoli samotná společnost to vyžadovala. Ty jsi zažil něco podobného ještě v dobách, kdy jsi dělal na Witcherovi?
Nic takového jsem tam nezažil. Lidé se teď snaží házet na CDPR špínu. Já jsem s nimi takovou zkušenost neměl.
Proč jsi nezůstal v CDPR?
V momentě, kdy jsem měl v portfoliu Zaklínače 3, jsem dosáhl pomyslného vrcholu v animátorské kariéře a navíc jsem chtěl začít i vlastní hru.
Po více než 10 letech v herním průmyslu jsi se svými kolegy z Contra Conceptu vydal svou první vlastní hru Rocket Boots Mania. Kolik let a kolik vývojářů bylo třeba na její spuštění v Early Accessu?
To studio jsme fyzicky založili o pár let později, ale už v roce 2015 jsme na tom projektu začali pracovat. V jádru týmu jsem já jako creative director, moje manželka Silvia Tripes jako producentka a programátor Petr Soviš. Celkově jsme na tom vždy dělali v menším týmu do deseti lidí, ale často se to měnilo a klesalo. Momentálně na ní pracujeme čtyři, protože ji plánujeme vydat v hotové verzi už tento rok.
Plánujete i vydání na jiných platformách?
Zatím to bude jen na PC, ale plánujeme i jiné platformy.
Hru jste vydali zcela sami. Kde jste sehnali peníze na její výrobu? Brali jste z vlastních kapes?
Bylo to z vlastních měšců. (smích) Neměli jsme ani žádné investory. Tři dny v týdnu pracuji jako freelancer a následně jsem pracoval na Rocket Boots Manii. Stalo se i to, že jsem půl roku pracoval vyloženě na našem projektu a žil jsem z našetřených peněz.
Zkoušeli jste oslovit nějakého vydavatele, nebo jste si ji chtěli od začátku vydat sami?
Řešili jsme vydavatele a chtěli jsme do toho jít s některým z nich. Když jsme ale viděli ty nabídky, příliš nás to neoslovilo. Raději jsme to zkusili sami s tím, že nám do vývoje nebude nikdo „kecat“.
Kolik peněz jste zatím vložili do vývoje a propagace?
To vůbec nedokážu říct. Ale bylo to pět let práce a života. Něco jsme dávali do propagace na sociálních sítích, ale většina finančních prostředků jde na platy vývojářů.
Zaplatila už hra svými prodeji celý vývoj, nebo na to teprve čekáte? Jaké máte prognózy ohledně tržeb?
Z tohoto hlediska máme zajímavé novinky, o kterých zatím nemohu mluvit, protože to bude překvapení pro komunitu. Největší věci se s tou hrou budou dít po vydání, takže tehdy budeme chytřejší. Ten projekt nebyl v Early Accessu nijak extrémně propagovaný. Zaměřili jsme se na dokončení projektu za podpory komunity. Projekt jsme mohli dokončit už dávno, ale chtěli jsme komunitě hráčů dát to, po čem toužila, a tak jsme neustále něco zlepšovali a měnili.
Šance na vydání v Game Passu?Po vydání hry budeme mít různé možnosti a možnosti jsou to dobré.
Baví vás v týmu stále pracovat na jednom projektu i po více než 5 letech, nebo jste už myšlenkami při dalším projektu?V momentě, kdy se ten projekt dokončuje, již člověk začíná přemýšlet o dalších. My už nyní máme několik konceptů na novou hru. Primárně se však soustředíme na dokončení Rocket Boots Manie.
Vyjde další hra dříve než za pět let?V to doufám. Ty zkušenosti získané tvorbou vlastní hry úplně od nuly jsou cennější než peníze či cokoli jiného. Díky tomu budeme schopni pracovat efektivněji a vývoj každé další hry bude jednodušší a rychlejší, než té předešlé.
Současně s vývojem Rocket Boots Manie jsi pracoval i v PUBG Corporation na jejich novém titulu Prologue. Jak vypadá práce na dvou projektech současně? Máš přece rodinu. Moc času na spánek jsi asi neměl, že? Celou svou kariéru dělám přinejmenším dvě věci najednou. Do PUBG jsem nastoupil v roce 2019, kdy byla Rocket Boots Mania už více než rok v Early Accessu. Neměl jsem tam tedy až tolik práce, a tak jsem si to mohl rozložit. Vstal jsem brzy ráno, pracoval jsem na našem projektu dvě hodiny a následně jsem šel do studia PUBG, kde jsem si odpracoval osmihodinovou pracovní dobu. Po příchodu domů jsem strávil nějaký čas s rodinou a od desáté do jedenácté nebo dvanácté v noci jsem zase dělal na našem projektu. Denně jsem tedy pracoval i více než 11 hodin.
Jak vnímala toto období tvá partnerka?
Hodně mě podporuje, i když je jasné, že by preferovala, kdybych s ní trávil více času.
Jsi ještě stále v PUBG?
V PUBG jsem skončil koncem minulého roku. Následně jsem vzal ještě jednu zakázku od Ubisoftu a v současnosti pracuji jako freelancer. Mám i animátorské studio, jehož lidé pro mě pracují na projektech pro společnosti po celém světě. Zase mám tedy několik rozjetých projektů.
Na PUBG jsi pracoval jako lead animator (vedoucí animátor). Co přesně tato pozice znamená? Vedeš tým animátorů a rozhoduješ o tom, jak má celkově vypadat animace postav?
Z globálního hlediska má lead animator na starosti vše, co se v té hře hýbe, a to včetně zvířat, nejen lidí. Jako lead mám pod sebou tým lidí, kteří se starají o jednotlivé animace. Řeším pak, zda jsou ty animace dostatečně kvalitní a zda jsou dobře integrovány do našeho systému, aby mohla ostatní oddělení navázat na naši práci. V podstatě je to takový manažer animací v celém projektu. Jako jediný z toho týmu animátorů pak komunikuji s ostatními vedoucími z jiných oddělení. Samozřejmě, jsou tam pak i odpovědnosti lídra týmu.
Věnuješ více času vytváření animací, nebo dohlížení na tým a celkovému vedení týmu?
Lead animator by podle mě měl vždy stanovit nějaký benchmark kvality, tedy nastavit nějakou laťku, pod kterou by jeho lidé neměli podlézat. Ke každému typu animace tedy vždy vytvořím nějaký příklad, aby ti lidé lépe pochopili, co od nich chci.
Musel jsi studovat pohyby vojáků a jiných expertů, abys dokázal autenticky zobrazit tyto animace i ve hře?
V PUBG Corporation jsem nedělal přímo na PUBG, ale na tom vedlejším projektu s názvem Prologue.
Ale ten je také součástí toho válečného světa, ne?Nejsem si jistý, zda o tom můžu více prozrazovat. Nechci, aby to leakovalo ze Slovenska/z Česka. Ať jim to leakne z Holandska. (smích) Co například říci mohu, je, že je to nejzajímavější práce, jakou jsem zatím měl. Seděli tam se mnou astrofyzik nebo člověk s dvojitým PhD. z nějakých vědeckých oborů, kteří se zabývali umělou inteligencí. Ten jejich tým je velmi fascinující a rozhovory s nimi byly velmi inspirativní.
Na LinkedIn máš uvedeno několik dosud neoznámených her. Je to neaktualizované, nebo je stále neohlásili či nevydali — ani po pěti až šesti letech?
Myslím si, že všechny jsou zrušeny.
Asi nemůžeš říct ani to, která studia na těch projektech pracovala, že?
Bohužel ne.
Myslíš si, že by to byly kvalitní hry? Měl jsi z těch projektů dobré pocity?
Ano, působily jako výborné hry od top světových studií. Některé se zřejmě zrušily a změnily na jiné, respektive materiály z nich se využily do jiných her.
Ty jako animátor a tvůrce toho obsahu nedostaneš informace o tom, že se projekt zrušil nebo že využijí tvou práci na jiném projektu?
Ne, to nikoho z nich nezajímá. Dostaneš zaplaceno a dál to s tebou neřeší.
Nemáš tedy právo vyžádat si některé své materiály na zveřejnění ve svém portfoliu?
Popravdě, nikdy jsem se o to nezajímal, takže nevím, jak to probíhá.
Pracoval jsi i na hře Quantum Break od finského studia Remedy. Hra je známá svým důrazem na příběh a herci v hlavních rolích. Pracoval jsi i s nimi?
Bohužel ne. Měl jsem k dispozici pouze jejich motion–capture. Data z natáčení jejich pohybů se pak přesunula do počítačů na ty naše kostry postav ve hře.
Měl jsi tedy k dispozici materiály, které vidíme na videích o tom, jak filmy či hry vznikají? Máme na mysli ty scény, kde si herce natáčejí ze všech úhlů a snímají jejich pohyby, mimiku, svalstvo a podobně, na základě čehož pak můžete autenticky animovat jejich pohyby.
Ten konkrétní motion–capture fungoval pouze na základě pohybu kostí.
Někdy se o těch menších chybách, které vidíme ve videích na YouTube, kde si z nich dělají legraci kvůli bugům, ví i rok před vydáním. Nejsou však dostatečně důležité na to, aby se opravily před vydáním.
Má motion–capture jako technologie několik úrovní z hlediska detailů, které dokáže zachytit? Takové studio jako Naughty Dog (tvůrci Uncharted a The Last of Us — pozn. red.) má zřejmě technologii motion–capture na jiné úrovni než menší studia.
Existuje několik různých technologií, které zaznamenávají pohyb herce. Ta nejznámější, kterou zřejmě znají i lidé, je velká místnost, po jejíž bocích je umístěno několik desítek až stovek kamer. Záleží na tom, jaké je to studio velké. Jednou jsem byl v takovém filmovém studiu v Anglii, kde měli takovou místnost vybavenou za více než milion eur.
Já jsem na začátku kariéry pracoval s obleky, které ani nepotřebovaly kameru. Samozřejmě, ten výstup z nich byl méně kvalitní. Popravdě, animátorovi to často spíš uškodilo než pomohlo. V poslední době se ovšem technologie obleků výrazně zlepšila. Data, která z nich získáváme, se kvalitou rovnají těm, která můžeme dostávat z většího prostoru snímaného optickými kamerami.
Je to velmi zajímavé pro ta menší studia, protože to není až tak drahé. Dokonce se tam dají snímat i prsty lidí.
Jak následně vypadá animace založená na motion–capture v porovnání s animací, kterou musíš vytvořit ručně od základů?
Z motion–capture se dají vytvořit autentické animace, ale potřebuješ na to bohaté zkušenosti z ruční tvorby animací. Zdaleka to není tak, že se to nahraje a najednou je to hotové. Podle mě je ta dokonalá animace ze 60 procent založená na motion–capture, ale zbývajících 40 procent musí upravit a vytvořit animátor. Velmi důležité je i to, aby si animátoři vytvořili pro ty objekty pravidla, například aby se zbraň hýbala adekvátně s pohybem postavy, která ji drží.
Jaké druhy animací jsou podle tebe nejnáročnější?
Nejtěžší jsou podle mě ty, které by animátor nejraději udělal přes motion–capture, ale z nějakých důvodů se to nedá, například bojové animace. Tehdy musíš dělat akrobatické věci a nemáš k dispozici herce, který by to byl schopen udělat. Nejhorší je, když jde o projekt, který je jinak celý proveden přes motion–capture. Je tam pak cítit rozdíl mezi ruční animací od základů pro takové speciální pohyby a animacemi vytvořenými přes motion–capture.
Moje kariéra nezačala v garáži, ale spíše ve stodole. Donutil jsem rodiče, aby prodali koně a koupili mi počítač.
Jako animátor musíš dost často komunikovat i s QA, tedy s týmem kontroly kvality, který testuje hru a následně oznamuje, co v ní nefunguje správně, že?
Já jako lead animator musím komunikovat úplně s každým a spolupráce s QA je vždy klíčová, především při dokončování projektu.
Je opravování bugů, tedy technických chyb, skutečně tak náročné a nepříjemné?
Například Zaklínač 3 byl obrovský, takže tam vzniklo množství bugů. Jejich opravování vůbec není zábavná práce.
Mnoho lidí si myslí, že když studio vydá hru, tak to odfláknou a to množství bugů neřeší nebo o nich neví. Ty ale můžeš potvrdit, že opak je pravdou a studio ví o všech, akorát nemá čas, aby je stihlo opravit před vydáním, že?
Vždy se snažíme opravit co nejvíce chyb, ale je jich takové množství, že se to nedá. Vývojáři se tedy soustřeďují na ty největší a nejhorší, které brání hráči hru projít či interagovat s různými předměty. Někdy se o těch menších chybách, které vidíme ve videích na YouTube, kde si z nich dělají legraci kvůli bugům, ví i rok před vydáním. Nejsou ale dostatečně důležité na to, aby se opravily před vydáním.
Vývoj které hry byl pro tebe nejtěžší? Jednoznačně mé hry. Na Rocket Boots Manii jsem musel dělat věci, které jsem do té doby mohl jen komentovat z dálky.
Jak se dostane mladý člověk v Česku či na Slovensku na začátku třetího tisíciletí ke grafice nebo dokonce animaci?
Moje kariéra nezačala v garáži, ale spíše ve stodole. Donutil jsem rodiče, aby prodali koně a koupili mi počítač. Už dlouhou dobu jsem věděl, že chci dělat animace. Kreslil jsem pohybující se postavy do sešitu z matematiky a... Teda ne, matematikářky jsem se bál, takže jsem je kreslil do všech jiných sešitů. (smích)
Když jsem tedy dostal počítač, začal jsem dělat 2D animace, například bannery. Kolem roku 2008 jsem začal dělat 3D animace, které jsem publikoval na jednom fóru. Ty viděl jistý pán z Brna a ještě před maturitou mi nabídl práci právě v tomto oboru. Přemýšlel jsem, jestli budu dělat animace v hrách nebo ve filmech a oni dělali s hrami, takže bylo rozhodnuto.
Mezi lety 2007 až 2011 jsi dělal freelance, animace a reklamy pro filmy či hry. Dalo se už tehdy u nás žít z platu animátora?
Já jsem zároveň ještě studoval, takže to byla spíše brigáda. V té době bych se z toho neuživil, ale je pravda, že ty zakázky jsem neměl zase tak často. Většinou jsem tehdy dělal na svých věcech. Rychle se to ale dostalo do stavu, kdy jsem nevěděl, na čem pracovat dříve.