Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Mladá česká testerka her nám prozradila, jak bojují v DayZ s cheatery a proč ve hře nedokáží opravit některé bugy.
Sabina Bagarová pracuje jako QA testerka v českém herním studiu Bohemia Interactive (Arma, DayZ, Vigor...). Vystudovala sice chemii, ale dokázala se dostat do herního průmyslu a hned první hra, na které pracovala, byl remake Mafie. Vyzkoušela si už dvě velká herní studia a objevila lásku k hrám, které dosud ignorovala. Nyní je opravuje tak, že hledá bugy, technické chyby, které by ve hře neměly být.
Jeden bug jsme hledali asi v devíti lidech celý týden, ale i tak se nám ho nepodařilo zreplikovat a opravit.
V tomto článku si přečteš:
1. Kdo je to QA tester, zda může ovlivňovat příběh hry a jak se vlastně opravují chyby a bugy ve hře.
2. Zda může tester v DayZ hrát i na svém osobním účtu s výhodami a jak bojují s cheatery, kteří jim dokonce někdy pomáhají s vývojem.
3. Zda se na pracovišti setkala se sexismem, s nevhodnými narážkami nebo se sexuálním obtěžováním.
4. Jak vnímá pozici žen ve videoherním průmyslu.
5. Jak se pracovalo na remaku Mafie.
Pracuješ jako junior quality assurance tester. Co přesně to znamená?
Když někomu řeknu, že jsem QA tester, tak první reakce je obvykle něco v tom smysli, že hraji hry za peníze. Je to dream job, avšak odlišnější, než si lidé představují. Když totiž hraješ/testuješ tutéž věc/sekci hry pár hodin nebo dokonce celý den dokola, Zblázníš se z toho. V podstatě tedy hledám ve hře chyby.
Jak přesně vypadá tvůj běžný den v práci?
Když přijdu do práce, stáhnu si novou verzi hry s nejnovějšími aktualizacemi a testuji, zda funguje tak, jak má. Zkontroluji, v jakém stavu jsou technické chyby, tedy bugy. Následně si zapnu hru jako běžný hráč, procházím ji a hledám chyby. Když něco nefunguje, tak si to zapíšu a pošlu na opravu lidem, kteří to mají na starosti.
V rámci své práce si tedy nehraješ s kódem, neprogramuješ, prostě najdeš bug a jeho opravu zadáš některému z vývojářů, ano?
Je to tak.
Většinou když na serveru oznámíme, že jsme QA testeři a potřebujeme něco otestovat, tak nás okamžitě chtějí zabít a říkají nám, jak je ta hra špatná. Jednou jsem ale potkala milého kluka, který mi kryl záda a pomáhal mi přežít, abych vyzkoušela nějaké věci.
Jaký je rozdíl mezi QA testerem a pozicemi QA specialist či QA lead?
QA junior má právo dělat chyby, které si už QA senior nemůže dovolit. Jako tester si obecně vhodný na cokoliv a QA specialist se pak specializuje na určitou věc. QA lead vede tým testerů a specialistů.
Ty tedy jako quality assurance tester hraješ někdy i 8 hodin tutéž sekci hry a hledáš v ní chyby, dokud si nejsi jistá, že jich tam víc není?
V podstatě ano. Je ale rozdíl hrát střílečku, příběhovku a open–world titul. Například v DayZ hraješ normálně jako hráči, čili se co nejdéle snažíš přežít a zjistit, zda jsi přežil férově, nebo pokud jsi zemřel, jestli to není nějaká chyba ve hře a měl jsi žít déle. V tom open–worldu tedy hraješ jako ten hráč a v příběhovce procházíš postupně sekci po sekci.
Když hraješ DayZ jako normální hráčka pokoušející se přežít co nejdéle, tak se ti to daří, respektive jsi dobrá hráčka?
Asi takový průměrný hráč. Když hrajeme s normálními hráči, snažíme se otestovat některé věci, které se dají zjistit pouze během klasické online hry. Často těm lidem tedy ještě řekneš, že nazdar, jsem QA tester a potřebuji něco otestovat. Někteří ti bodnou kudlu do zad nebo začnou mluvit o tom, jak je ta hra špatná a podobně. Jednou jsem ale narazila na jednoho hráče, který mi pomáhal přežít, kryl mi záda, dával mi jídlo a podobně, což byl super zážitek. Nicméně většinou, když o nás vědí, tak nás chtějí zabít.
Cheatery někdy neumíme odhalit a zabanovat, i když hrajeme přímo s nimi.
Můžeš hrát hry, na kterých pracuješ, i na soukromém účtu, kde si můžeš zapnout nějaké zlepšováky, nebo to máte všichni bloknuté?Máme to zablokované, takže nemáme žádnou výhodu.
A co se stane, když takové lidi se zlepšováky, tedy tzv. cheatery, potkáte ve hře?
Tehdy je to zajímavé, protože se automaticky snažíme zjistit, jak to dokážou. Chtěli jsme se s nimi i zkontaktovat, jak to sakra dělají.
Takže v rámci vývojářského týmu či QA týmu často ani nevíte, jak to ti cheateři dělají?
Bohužel nevíme. Stává se i to, že cheater někdy změní počasí a lidé nám nadávají, že jsme pokazili hru, přičemž za to vůbec nemůžeme.
Alespoň ty cheaterů banujete?Někdy se to nedá. Oni totiž mají techniky i na to, aby si na serveru změnili jméno, a tak je neumíme identifikovat.
Některé cheatery tedy ignorujete, respektive nemáte způsob, jak se s nimi vyrovnat?
Bohužel, někdy to tak je. Občas nám však pomáhají, protože dávají videa na Youtube či Twitch a občas nám posílají zprávy o tom, jak to dělají, což nám dost pomáhá.
A nezkoušeli jste komunikovat s jinými multiplayerovými studii, abyste si vyměnili techniky při hledání a blokování cheaterů, respektive abyste přišli na způsob, jak cheatují?
To z mé pozice nedokážu říct.
Stává se, že musíš nějaký quest ve hře, který trvá dejme tomu 20 minut, opakovat i během celé 8hodinové změny a donekonečna v něm hledat chyby?
Já mám skvělý tým, takže když už mi něco takového leze na nervy, můžu někoho poprosit, abychom si vyměnili práci.
Jak moc je odlišná práce rok před vydáním oproti měsíc před vydáním hry?
Přidej se do klubu REFRESHER+
Co se dozvíš po odemknutí?
Jak moc je odlišná práce rok před vydáním versus měsíc před vydáním hry.
Kolik bugů opravila na remaku Mafie jen za poslední 4 měsíce vývoje.
Jak vznikaly slavné závody v remaku Mafie a jak dlouho jí trvalo, než v nich uspěla.
Jak se člověk bez herního vzdělání, který předtím ani hry nehrál, může dostat k jejich vývoji.
Zda se Sabina na pracovišti setkala se sexuálním obtěžováním a jako rozlišuje mezi flirtem a obtěžováním.
Jaký má názor na takzvaný crunch, když musí vývojáři celé týdny až měsíce pracovat přesčas, často zdarma a bez odměny, a při které hře to zažila ona.
Rok před vydáním je klidnější. Hledají se větší chyby, jako například že přes den svítí měsíc namísto slunce a podobně. Měsíc před vydáním je to docela šílené. Hledají se mini chyby a všechno, co nesedí, jako například špatně postavený květ a podobně.
Je úžasné, že i my jako QA testeři se umíme zapojit do vývoje a navrhnout nějaké změny, které hru vylepší.
Kolik QA testerů je ve studiu Bohemia Interactive?
V Bohemii je okolo 300 vývojářů a myslíme, že nás QA testerů je více než 30.
Člen quality assurance (dále už jen QA) týmu má výhradně kontrolní funkci, nebo má i nějaký vliv na kreativní tvorbu hry, respektive může se zapojovat do vytváření dané hry?
Nejlepší na tom je, že se skutečně můžeme zapojovat do vývoje. Například v DayZ můžeme vymyslet novou chorobu, která se později aplikuje do hratelnosti.
To se děje jen v Bohemii, nebo jsi to zažila i ve studiu Hangar 13?
Zažila jsem to i v Hangáru 13.
Můžeš zasahovat i do nějakých klíčových aspektů hry, jako například do základních systémových rozhodnutí, designu či příběhu?
Vím, že například v Hangar 13 nějaký QA tester pozměnil jednu misi ve free ride, když do úkolu s mimozemšťany vložil muže v černém. Jiný zase navrhl prodloužení závěrečné mise v galerii. V Bohemii se nás pravidelně ptají na to, zda máme nějaké nové nápady, a vždy je rádi přidají do hry.
Jak se vlastně člověk dostane bez nějakého specifického počítačového/videoherního zaměření k videohrám?
Já jsem vystudovaný chemik a videohry jsem nikdy nehrála. Jednou mi nabídli práci v KBC, kde testují bankovnictví. Později jsem viděla, že dělají nábor v Hangar 13. Poslala jsem tam životopis. Zeptali se mě, jestli jsem už někdy testovala a druhý den mě vzali s tím, že nabírají kvůli dokončení remaku Mafie jen na 4 měsíce. Potom mi pomohli dostat se do studia Bohemia Interactive.
Ty jsi jako tester pracovala nejen na hrách, ale i na softwaru pro firmu KBC. Jak se lišily tvé zkušenosti v rámci QA zaměstnanců v každé z těchto firem a jak odlišné je dělat testera pro klasickou firmu a videoherní společnost?
V KBC jsi nemohl zasahovat do vývoje, byla to „mechanická“, taková robotická práce a navíc s námi nadřízení nebyli ochotni komunikovat. Sice se od té doby zlepšili, ale oproti herním studiím to byl velký rozdíl. V Hangar 13 jsem se poprvé cítila jako doma.
Mnozí novináři přišli v minulosti s rozhovory s QA testery a vždy je to příběh o tom, jak jsou tito zaměstnanci znevýhodňováni a jak je některá studia nevnímají ani jako součást týmu. Dali ti v Hangar 13 nebo Bohemii pocítit, že v QA týmu nejste na stejné úrovni jako ostatní vývojáři?
Nikdy. Vždy jsme se cítili respektovaní.
Tvé pozitivní zkušenosti ve dvou velkých videoherních firmách jsou milým překvapením. Většinou se k nám dostávají jen negativní zprávy o tom, jak se QA testeři mají ve videoherních společnostech skutečně otřesně, ale tobě se nic z těch negativních věcí neděje. Nečekali jsme to, ale těší nás, že ne v každé firmě bojují s neférovým zacházením.
Je mi těch lidí líto, ale já mám opravdu skvělé zkušenosti. Vždy jsme se spolu cítili jako jedna velká rodina, a to v obou studiích, ať už v rámci QA týmu, nebo i mezi ostatními odděleními.
Závody v remaku Mafie jsem zvládla až po 2 měsících, závody v originále jsem nedala vůbec a využila jsem zkratku. V týmu se dokonce uvažovalo, že se zkratka přidá i do remaku
Na čem v současnosti pracuješ ve firmě Bohemia Interactive?
DayZ a aktualizace pro Vigor. Děláme i na něčem jiném, ale o tom se ještě bavit nemůžeme.
Čtyři měsíce jsi tedy pracovala i pro Hangar 13. Pracovali jste pouze na remasteru a remaku Mafie, nebo i na něčem jiném?
Vzali nás právě kvůli dokončení remaku. Začala pandemie a nestíhali to dokončit, takže potřebovali další lidi.
Původní Mafia nebo remake?
Remake.
To nemyslíš vážně...
Je to moje srdcovka, protože jsem na tom dělala a původní Mafia mě až do tohoto období míjela, sorry. (smích)
Pamatuješ si na něco, co jim při remaku dělalo problém?
Pamatuji si, že se dost řešilo to, zda do závodů dají zkratku. Lidé, kteří tu hru testovali před vydáním, si dost stěžovali na náročnost.
Osobně jsem měl se závodem i tak problém. Přestože jsem to prošel na klasické náročnosti, i když po velkém trápení, ale design těch závodů mi překážel. První zatáčky byly dost o náhodě a mohlo se stát, že jsem předjel i 10 závodníků hned v první zatáčce. 7 % závodů tedy tvořilo štěstí v první zatáčce. Tobě se to podařilo projít?
Já jsem to testovala a trvalo mi 2 měsíce, než jsem ty závody dokončila. Často jsem to dávala projít klukům, abychom to mohli normálně otestovat.
Měla jsi kvůli tomu nervy?
Spíš mě to mrzelo. Už jsem se sama sebe ptala, jestli jsem naprosto neschopná.
Říkala jsi, že jsi tedy prošla i originál. Jak jsi ty závody zvládla tam?
...zkratkou
Jaký byl nejhorší bug, se kterým jsi se setkala?
V remaku Mafie byl ojedinělý bug s Pauliem, který zabránil v postupu hrou během mise na farmě. Problém byl v tom, že jsme ho neuměli zreprodukovat, a tak jsme nedokázali zjistit, co ho způsobuje, a opravit ho. To nám zabralo hodně času.
Známe desítky až stovky různých herních vývojářů z Česka i Slovenska. Ženských vývojářek ale mnoho není. Měla jsi ve své kariéře už mnoho ženských kolegyň?
V Bohemii nás je kolem 300 a z toho přibližně 60 je žen, takže je to na naše poměry dost. V QA týmu je například 5 žen.
Setkala ses jako žena ve videoherním světě se sexismem a s nevhodnými žerty právě kvůli tvému pohlaví, které v Česku a na Slovensku ještě nemá ve videoherní tvorbě takové zastoupení jako v některých jiných zahraničních studiích?
Mně přijde trapné a překáží mi, když mám špatný den a náladu a muži se na mě osopí způsobem: „Panebože, ty máš zase krámy? Co ti je?“ Stávalo se to na střední, ale běžně se mi to stává i v dospělosti. Ve studiu Bohemia Interactive se mi to naštěstí ještě nestalo. Někteří ti chlapci celkově v IT sektoru jakoby se neuměli se ženou bavit a v tomto ohledu občas působili, že jsou mentálně na nižší úrovni. Celkově jsem zažila nějaké kecy o tom, že jsem princeznička atd., ale umím být „od rány“.
Když jsem se vůči nim ohradila a oznámila jim, že se mi takové chování nelíbí a nebudu to tolerovat, měla jsem klid s tím, že se mi i omluvili. To byl můj případ, ale vím, že některé mé kolegyně měly v minulých zaměstnáních vážnější problémy. Je to dost individuální. Některé ženy vnímají jako sexuální obtěžování i to, když někdo pochválí jejich vzhled, když nosí sukni.
Loni se provalil obrovský skandál týkající se Ubisoftu a jeho zaměstnanců, kteří sexuálně obtěžovali ženy a znevýhodňovali je jen kvůli jejich pohlaví. Jaký máš názor na tyto skandály, kterým se nevyhnula ani studia jako Quantin Dream či Insomniac Games?
Bohužel jsem to nesledovala, takže by asi nebylo korektní se k tomu vyjadřovat.
Setkala ses během své kariéry se sexuálním obtěžováním, respektive s diskriminací?
Se sexuálním obtěžováním jsem se nesetkala a stejně tak ani se sexismem z hlediska předsudků vůči pracovním výkonům. Neslyšela jsem, že jsem dívka, a proto něco nedokážu. Většinou nás ženy spíš podporovali.
Co ty osobně považuješ za sexuální obtěžování na pracovišti a co je ještě neškodný flirt?
Mě potěší, když mi někdo řekne, že dobře vypadám. Neškodný flirt je i to, když přijdu neupravená a nenamalovaná a někdo mi řekne, že i tak vypadám pěkně. Nevím, co bych považovala za sexuální obtěžování... Možná kdyby mi vlezli pod stůl. (smích) Fakt nevím.
Kdyby za tebou přišel chlap, flirtoval by s tebou a poté, co by ses rozloučila a odešla, by tě plácl po zadku, to bys vnímala jak?
Řekla bych mu, ať se otočí a že ho také plácnu po zadku. (smích) Je pravda, že kdyby by mi to udělal někdo neznámý, tak by se mi to nelíbilo a řekla bych mu to. Pokud by to udělal člověk, se kterým se bavím i mimo práci a máme dobrý vztah, tak bych to vnímala jinak.
Změnila jsi za poslední léta názor na to, co je flirtování a co je už sexuální obtěžování? Obzvláště v souvislosti s tím, co se událo v posledních letech, včetně hnutí #MeToo. Zjistila jsi, že si musíš posunout hranice a ohradit se proti jistému chování mužů, nebo sis nastavila tyto hranice už dávno?
Ne. Ať by to bylo dnes, nebo před 5 lety, reagovala bych na tyto věci stejně.
Na remaku Mafie jsem někdy pracovala i 12 hodin denně a někdy i přes víkendy. Už dopředu jsme věděli, že budeme dělat neplacené přesčasy.
Dalším obrovským problémem ve videoherním světě je takzvaný crunch, pracování přesčas, často i bez odměny. Setkali jste se už s tím, že vám nadřízený dal najevo nebo rovnou přikázal, že musíte hromadně pracovat přesčas?
V případě studia Bohemia Interactive je zajímavé, že nedělají crunch time. (Crunch je delší či kratší období, kdy zaměstnanci herního studia pracují přesčas. V extrémních případech dělají i 100 hodin týdně a spí v kanceláři, často bez nároku na odměnu. Více o tématu zde, pozn. red.)
V Hangar 13 jsme dopředu věděli, že tam jdeme na krátký čas odmakat to, co je třeba, aby se stihlo vydání. Řekli nám, že bude fajn, když tam zůstaneme déle, a dali nám za to nějaké večeře zdarma. Nejsou tam finanční odměny, ale spíše ty psychické, když nám jindy dali volno.
Byly ty hodiny, které jste odpracovali navíc, normálně finančně odměněny?
Odměňovali nás formou té večeře a to úplně stačilo. Kdo chtěl, skutečně mohl crunch odmítnout a jít domů.
Ty jsi někdy odmítla požadavek šéfa zůstat v práci déle zdarma, crunchovat bez odměny?
Ne, já jsem tam vždycky zůstala. Byl to pro mě srdcový projekt, takže jsem tam někdy byla i 12 hodin.
Znáš někoho, kdo odmítl zůstat po pracovní době?
Ano, ten člověk zároveň studoval a dokázali to pochopit. Ale my jsme věděli, do čeho jdeme. Budeme crunchovat, takže automaticky za to nedostaneme peníze.
No, crunch automaticky neznamená, že za tu práci navíc nebudeš odměňována. Záleží to na jednotlivých firmách, ale ty, které si svých zaměstnanců alespoň trochu váží, vyplácejí následně i crunch.
Já si myslím, že v tomto případě to bylo proto, že jsme tam, v uvozovkách, byli něco jako stážisté.
Jak dlouho toto období crunche trvalo a jaké to mělo následky na váš pracovní a osobní život?
Trvalo to 4 měsíce a v osobním životě jsem dokázala fungovat normálně. Ale to je zase individuální. Já jsem „no lifer“, takže mně to život až tak moc nezměnilo.
Dělali jste v týmu i víkendy? Asi 3 víkendy ze 16.
Toto je ten velký problém v herním průmyslu, že takto nabírají pro vývoj desítky nezkušených a mladých lidí, které tímto způsobem zneužijí. Nejčastěji to je půl roku, rok před vydáním velké hry, kdy mladé lidi rozdrtí v crunchi, chabě jim zaplatí a příště to zase udělají s novou várkou mladých, aspirujících vývojářů, pro které je bohužel crunch vstupní branou do herního průmyslu. Samozřejmě, crunchují i v jiných společnostech v pozdější fázi kariéry. Předem to tedy studia nastavují tak, aby na konci vývoje zneužili nové lidi v průmyslu, přičemž se tváří, že jim vlastně dávají možnost vniknout do průmyslu.
Chápu, ale mně ani některým mým kolegům to skutečně nevadilo. Většina z nich byli studenti, kteří si přivydělávali. A řekněme si na rovinu, že v případě studentů, kteří se ocitnou v herním průmyslu a přivydělají si, je to dobré.
Dávají vám zaměstnavatelé nějaké finanční „pokuty“, pokud neohlásíte očividné chyby či chyby, které vytvoří pro hráče velké problémy?
O ničem takovém nevím.
Doufám, že jsem právě tvým nadřízeným nedodal blbý nápad.
(smích) Ne, ničeho takového se nebojíme.
Mnoho hráčů nechápe, proč je v den vydání ve hře tolik bugů a jiných technických chyb. Myslí si, že byli vývojáři líní nebo si těchto chyb nevšimli. Ve skutečnosti je to ale úplně jinak. O drtivé většině bugů se ví i měsíce dopředu, ale některé nemají takovou prioritu jako ostatní, takže se jednoduše nestihnou opravit včas, že?
Je to tak. Bugy máme rozděleny na méně vážně, vážně a velmi vážně. Pochopitelně ty velmi vážné, které hráči zabraňují pokračovat, se opravují prioritně. Teprve potom se dostáváme k věcem, které jsou sice viditelné a někdy možná i zábavné, ale nijak nebrání hráči dokončit úkol.
Proč se pak sem tam stane, že je ve hře i po vydání velký bug? Může to být chyba testera, který si toho nevšimne, případně to může být ojedinělý bug, který se stane jednomu z tisíce hráčů při nějakém specifickém úkonu, takže se nedá ani zreplikovat. A může se to stát i tehdy, když se vybere neaktuální kód hry ze starší verze, který obsahoval bug.
Takže velký problém testerů je i zreplikování bugu. Sice víte, že tam je, ale nevíte, co ho způsobuje, a proto ho ani nedokážete opravit.
Stalo se nám i to, že jsme jeden bug hledali v devíti lidech celý týden. Stalo se to jednou a pak už nikdy. V kódu nebylo nic špatného a zkoušeli jsme to i příští týden, ale nepodařilo se nám ho zopakovat.
Lidé zapomínají i na to, že když vyjde velká hra, hned v první den ji zkusí i několik milionů lidí, tak je tam mnohem větší pravděpodobnost, že narazí na nějaký bug, který se pár desítkám QA testerů nepodařilo najít.
Přesně tak, někdy to prostě nejde. Ten kód hry je neuvěřitelně komplexní.
Kdo rozhoduje o tom, které bugy je třeba opravit a které tvůrci mohou adresovat až v Day One patchi?
Ve firmě KBC se to jmenovalo scrammaster. V Hangar 13 se to jmenovalo jinak, ale posílali jsme mu už seznam roztříděných bugů podle jejich závažnosti a daný člověk následně rozhodoval, který bug zařadit do které kategorie.
2D adventura nebo lineární FPS bude mít mnohem méně chyb než open–world RPG. Vzpomenete si, jaké množství bugů musí tvůrci opravit dejme tomu v období rok před vydáním hry až do jejího vydání? Jsou to stovky, tisíce či desetitisíce chyb?
Za ty 4 měsíce, co jsem tam byla, bych to tipla na více než 5 tisíc bugů.
Umíš si představit, že by se dnes hry vyvíjely jako kdysi, tedy že hry musíte vydat kompletně hotové a funkční a nedaly by se aktualizovat? Dnes už něco takového asi není možné, zvláště u AAA her, že?
Dokázala bych si to představit, ale vývoj té hry by se protáhl o pár let. Je to tedy v podstatě nereálné.