Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Příliš lidské postavy nemusí být jenom známkou technologického pokroku. Uncanny valley dokazuje, že na hyperrealistickou animaci nejsme připravení.
Na první pohled vypadají skvěle, ale něco tam prostě nesedí. Možná to jsou ty mrtvolné oči, nepřítomný výraz nebo to, jak mrazivě se dokážou animované postavy přiblížit člověku. Podobné myšlenky možná proběhly hlavou divákům Final Fantasy: The Spirits Within z roku 2001. Fascinace tím, co technologie dokáže, má své limity a spadnout do tísnivého údolí je kolikrát snadnější, než se zdá.
Koncept uncanny valley trápí nejen filmaře už desítky let. Vytvořit hyperrealistické postavy je sice lákavé, ale stejně tak, jak technologie umožňují tvorbu charakterů stále bližších reálnému člověku, je snadné způsobit v divácích a hráčích her pocity úzkosti, stísněnosti a diskomfortu, kterého se lze zbavit jen těžko. Vytvářet hyperrealistické loutky a animované postavičky tak pro tvůrce spíš než oslavy pokroku často znamenalo polibek smrti.
Myšlenka uncanny valley vznikla už v sedmdesátých letech minulého století. Tehdy robotik Masahiro Mori publikoval práci v časopise Energy, kde se zabýval hranicí mezi lidskostí a strašidelností humanoidních robotů. To, co je lidské, totiž nutně musí být příjemné na pohled a v údolí děsivosti, jak tehdy Mori uncanny valley pojmenoval, jsou až moc lidské věci spíš strašidelné.
K tomu, aby svou myšlenku Mori lépe ilustroval, sestavil graf. Na ose y se nacházela hodnota, kterou bychom mohli přeložit jako „líbivost“ (v japonštině shinwakan). Osa x pak demonstrovala, jak moc se robot ve své podobě přibližuje člověku.
Na hranici lidskosti
Kritizovaná studie, kterou bychom dnes asi interpretovali spíš jako esej, pak prošla řadou překladů z japonštiny a o svou původní podobu přišla. Dá se diskutovat, kam Mori v sedmdesátkách svým textem vlastně mířil. O pár desítek let později se ale diváci na vlastní oči přesvědčili, že hranice mezi děsivostí a realistickým zpracováním postav skutečně existuje.
První větší diskusi vzbudil na svou dobu velmi pokrokový animovaný snímek Final Fantasy: The Spirits Within. Kvalita animace filmu byla neoddiskutovatelně pokroková. Přesto ale snímek naháněl řadě lidí husí kůži. „Je zábavné sledovat realistické postavy. Pak si ale všimnete chladu v jejich očích a zvláštní motoriky,“napsal k filmu kritik Peter Travers pro časopis The Rolling Stone.
Některé experimenty pak dokázaly, že oblíbenost robotů (ale i animovaných postav) značně klesá, když jsou „umělé entity“ svou podobou blízko člověku, ale přesto zůstávají znatelně „nelidští“. Naopak znovu roste, když se robotům podaří toto údolí překonat a jejich umělost se podaří utajit.
O existenci se vedou spory
Některé výzkumy existenci uncanny valley zcela popírají. David Hanoson například ukazoval zúčastněným lidem obrázky dvou robotů, jejichž mimika byla velmi blízko té lidské. Přibližně 73 % lidí tehdy uvedlo, že v nich roboti žádnou úzkost nevzbuzují, a dokonce se jim líbí. První experiment podpořil tým vědců také výzkumem, v němž ukazoval lidem obrázky princezny Jasmíny z Aladina, které se postupně přibližovaly tváři Jennifer Love Hewitt. Účastníci opět hodnotili realističtější obrázky spíš pozitivně.
Uncanny valley se netýká jen vizuálních vjemů. Znepokojovat nás v dnešní době může i třeba umělou inteligencí vytvořený hlas. V posledních letech přibývají deepfake videa a nahrávky, kde hlas konkrétního člověka generuje počítač. Svoje vnímání uncanny valley si můžeš v této oblasti otestovat například v AI generovaném nekonečném podcastu.
Naopak jiný experiment Edwarda Schneidera ukazoval lidem postavy z videoher a ptal se, jak lidské jim jednotlivé postavy připadají a jak se jim líbí. Přibližně uprostřed série snímků (kde přišly na řadu postavy ogrů z World of Warcraft) zaznamenali vědci významný propad sympatie k jednotlivým postavám. Podobný propad zaznamenal i tým vedený Karlem MacDormanem z Indiana University, který zúčastněným ukazoval obrázky různě realistických robotů. Podobnost člověku je ale podle vědců jen jedním z faktorů, které člověka zneklidňují.
Co nás tedy tak zneklidňuje?
Otázkou tedy zůstává, co konkrétně nás na hyperrealistických postavách zneklidňuje. Možná je to velký rozdíl mezi tím, jak postavy (případně roboti) vypadají a jak se pohybují. Vytvořit lidský pohyb je totiž pro vývojáře těžší než vytvořit samotnou tvář. Stejně tak může pocity stísněnosti způsobovat i jiná absence lidského faktoru. Už třeba fakt, že když si na lidského robota sáhneme, necítíme teplou kůži, ale zvláštní umělou hmotu. Podle jiného vysvětlení evokuje znatelně nelidský robot nepříjemné pocity i tím, že jej vnímáme jako něco „nemocného“ a dostává se nám podobné reakce, jako když sledujeme lidské tělo v rozkladu.
S fenoménem uncanny valley lze dobře pracovat právě v rámci filmů. Někdy tvůrci chtějí v člověku vzbudit odpor a nepříjemné pocity, jindy chtějí, aby se na jejich postavy dobře dívalo. První případ dobře ilustruje například Mirrormask Neila Gaimana a Davea McKeana, který využívá technologie k tomu, aby v divákovi vzbudil nepříjemné pocity. S uncanny valley také skvěle pracuje adaptace videohry Silent Hill z roku 2006. Ne vždy je záměrem vzbudit nepříjemné pocity, ale při sledování se stejně dostaví.
Vymanit se z tísnivého údolí se pokoušeli například vývojáři detektivní hry L.A. Noir, kdy postavy disponovaly skvělou lidskou mimikou, díky které mohl hráč či hráčka odhadnout, zda podezřelý během výslechu lže. Přes skvělé výrazové schopnosti charakterů ale hra v části lidí mohla vzbudit nepříjemný pocit, podle Rosse Millera ze serveru The Verge mimo jiné třeba proto, že postavám nerudly tváře nebo neslzely oči.
Nutno ale říct, že uncanny valley, byť je předmětem diskusí, není nijak měřitelné. Každý člověk má svou hranici únosného nastavenou jinde, a jak vyplynulo z výše uvedených experimentů, pocit nelidského může být jen částečnou příčinou našeho zneklidnění. Jedná se daleko spíš o filozofický koncept, se kterým se ale v rámci tvorby popkulturních děl i vývoje umělých robotů vyplatí počítat. Abychom ukázali, jak důležité je na hranici balancovat, níže ti dáme několik příkladů povedené a nepovedené animace.
Polar Express (2004)
Pro mnoho z nás již klasický příběh o vánočních kouzlech, Santu Clausovi a dětské představivosti se skvělým Tomem Hanksem. Vánoční pohádka vznikala bezesporu se skvělou myšlenkou posunout technologii animovaného filmu kupředu. Herci byli snímáni technologií motion capture, aby se postavy co nejlépe přiblížily hranému filmu. Mrtvolné oči dětí ale nespasí ani sváteční magie a pro část lidí je sledování snímku Polar Express opravdu nepříjemným zážitkem.
Cats (2019)
„Je to to nejhorší, co se stalo kočkám od vzniku psů,“popisuje film Cats Ricky Gervais na předávání Zlatých glóbů. A pod jeho výrok je vlastně možné se s klidným svědomím podepsat. Alespoň pokud budeme mluvit o znepokojivosti jednotlivých postav.
Muzikál je plný zvláštních animovaných kříženců kočky a člověka, které diváka jednoduše nenechají v klidu sedět. Bez ohledu na to, jak skvěle jednotlivé herečky a herci mohou hrát, jejich podoba zvláštní zmutované bytosti se v tísnivém údolí rozhodně zmítá.
Sonic the Hedgehog (2020)
Podoba slavné videoherní postavy byla předmětem diskusí ještě předtím, než se film vůbec dostal na filmová plátna. Většina hlasů mluvila o tom, že Sonic je úplně jiný než jeho videoherní předloha a část diváků si stěžovala právě na jeho znepokojivost. Jeho hyperrealistická podoba ukázala, že divácká obec ještě není připravena na dokonalou realistickou animaci a daleko raději si zajde na animovaný film, v němž nemusí pochybovat o lidskosti charakterů.
Beowulf (2007)
Podobně jako v případě Polar Expressu si s uncanny valley neporadil ani tvůrce Robert Zemeckis. Jeho Beowulf je neuvěřitelně propracovaný a textury v prostředí i v rámci jednotlivých postav jsou neoddiskutovatelně skvělé, o to víc s přihlédnutím k roku vzniku. Bohužel ani dokonalá animace nepřebila prázdné výrazy, a z ambiciózního snímku se tak stala spíš jen dlouhá cut scene k videohře.
The Lord of The Rings (2002)
Jedním z povedených případů práce s uncanny valley je postava Gluma v sérii Pán prstenů. Tvůrci v jeho případě dobře zkombinovali motion capture a výkony skutečného Andyho Serkise. Glum je znepokojivý, ale daleko víc pro svůj charakter než pro svou podobu, která film vůbec nijak nenarušuje, a i po desítkách let se na postavu prstenem posedlého hobita rádi podíváme.
The Curious Case of Benjamin Button (2008)
Smícháním výkonu Brada Pitta v separované místnosti s motion capture technologií a komparzistou na place vzniklo naprosto uvěřitelné zobrazení Benjamina Buttona jako muže, který na rozdíl od ostatních lidí neustále mládne. Postava starého Buttona vypadá přirozeně, a i když jeho podoba byla tak trochu sázkou na nejistotu, vyplatila se.
Avatar (2009)
„Nemusíme věřit, že bytosti skutečně existovaly, ale musíme věřit, že jsou to bytosti emocionální,“popsal původní obyvatele Pandory režisér James Cameron. Při natáčení legendárního Avatara snímali tvůrci hercům tváře, které pak digitálně přenesli do podoby na’vijského národa. Uncanny valley se v Avatarovi sice vyskytuje, ale film vlastně přiznává, že se jedná o humanoidní bytosti, nikoliv lidi. A právě i to Cameronovu snímku přineslo úspěch.