Nová studie rakouských vědců ukazuje, že většinu příjmů z mikrotransakcí ve free-to-play hrách generuje pouhých 10 procent mladistvých. Systém mikrotransakcí a lootboxů podle nich vykazuje podobné znaky jako závislost na hazardu.
Hry zdarma představují pro děti oblíbenou aktivitu pro trávení volného času. Ačkoliv je jejich stažení bezplatné, vývojáři je financují pomocí mikronákupů v aplikacích. Za skutečné peníze si lze koupit například virtuální měnu, herní předměty, rozšíření nebo přístup k dalšímu obsahu.
Výzkum rakouských vědců publikovaný v časopise Frontiers in Public Health zaměřený na dětské hráče odhalil, že tyto herní mechaniky generují u zranitelných jedinců návykové chování srovnatelné s patologickým hráčstvím, aniž by na rozdíl od klasického hazardu podléhaly státní regulaci.
Lootboxy, battle passy i časově omezené nabídky
Hry zdarma využívají několik různých způsobů, jak hráče přimět k utrácení. Mezi nejznámější patří lootboxy, tedy virtuální balíčky, jejichž obsah hráč před nákupem nezná. Vedle nich hry nabízejí také battle passy nebo season passy, které zpřístupňují další obsah během určitého období. Dalším mechanismem jsou virtuální měny, za něž si hráči následně pořizují další herní předměty nebo vylepšení.
Nabídky mikrotransakcí často bývají schválně časově omezené, což může vytvářet pocit, že pokud hráči nenakoupí teď, přijdou o něco, co už později nezískají. Většinu příjmů pro vývojáře generuje malá skupina hráčů – přibližně 10 procent.
Podle autorů výzkumu se vysoké výdaje netýkají pouze dětí a dospívajících z bohatších rodin. U největších utrácečů se zároveň častěji objevovalo problematické chování, například nadměrné hraní nebo nadměrný hazard.
Systém funguje jako hazard, regulace ale chybí
Monetizační systémy ve videohrách cílí na nejzranitelnější hráče se sklonem k nadměrnému hraní a závislostnímu chování. Zatímco klasické hazardní hry stát z důvodu ochrany zdraví a financí přísně reguluje, videoherní trh zůstává téměř bez pravidel. Výjimkou je pouze několik zemí jako Belgie či Nizozemsko, které zakázaly lootboxy, většina států ale návykové mechaniky ve hrách pro děti nijak neomezuje.
V současnosti tak velká část odpovědnosti zůstává na rodičích. Ti ale nemusí vždy rozumět mechanismům, které hry používají k motivování hráčů k dalším nákupům.
Jedním z možných řešení by podle vědců mohlo být zavedení překážek, které naruší bezprostřednost a pravidelnost nákupů. Právě frekvence mikrotransakcí může podle výzkumů v oblasti hazardu souviset s návykovým potenciálem daného produktu.