V dnešní době si vychutnáváme herní detaily v grafice, kterou před několika málo dekádami nemohla napodobit ani největší filmová studia na nejvýkonnějších počítačích. Jaký je příběh jedné z nejzlomovějších konzolí na světě?
Na 104 milionů prodaných kusů. Téměř 2500 herních titulů, mezi nimi i nesmrtelné série jako Crash Bandicoot, Tekken nebo Metal Gear Solid. Ale i mnoho problémů, které videoherní svět doprovázely. Tohle je příběh dnes už klasické konzole, na kterou se slzami v oku vzpomíná snad každé devadesátkové dítě – PlayStation 1.
Nacházíme se na konci osmdesátých let. Svět byl tehdy zachycen do pasti osmi, případně šestnácti bitových videoherních systémů a plynulé zobrazení trojrozměrné grafiky byla tehdy ještě hudba hodně daleké budoucnosti. Tehdejší grafické čipy to neumožňovaly a cartridge tolik dat do sebe ani neuměly dostat. Inženýři se úpěnlivě snažili tento problém nějak vyřešit. Na konci osmdesátých let také společnosti Sony a Nintendo ještě nebyly konkurenty. Naopak, inženýři z Nintenda chtěli, aby Sony vymyslela rozšíření pro jejich konzole SNES.
V 80. letech totiž panoval velký trend rozšiřování herních konzolí. Kromě různých polofunkčních destiček, nepoužitelných plachet, pomocí kterých se konzole ovládaly nohama, imitací všemožných zbraní a často velmi nepoužitelných joysticků a dalšího bizarního příslušenství, se do samotné konzole připojovala i různá zařízení, která měla za úkol ji např. rozšířit o 3D efekt, připojit k nim mechaniku, někdy dokonce i další konzoli. Často takovýto mišmaš vypadal velmi zvláštně. V porovnání s dnešní dobou, kdy se konzole stávají běžným vybavením domácnosti a na prvním místě se tak dbá hlavně na lehkost designu, je to úsměvná vzpomínka. I takhle mohlo vypadat zapojení několika rozšíření na konzoli Sega Genesis:
View post on imgur.com
Na Nintendo v té době stále víc tlačil konkurent Sega. Toho stále více zajímal segment domácí zábavy, protože do té doby se spíše zabýval automatovými videohrami. Často pak porty z těchto automatů byly na domácí konzoli v ošklivější grafice nebo v horším případě absolutně nehratelné. I lidi značně zpohodlněli – Nintendo je naučilo, že hraní doma je o dost pohodlnější. Proto se Sega stále více soustředila na trh obýváků než herních doupat. Dokonce se proslýchalo, že Sega plánuje Nintendo zničit revolučním rozšířením své konzole Genesis o CD-ROM mechaniku. Už žádné zastaralé neskladné cartridge a ještě lepší grafika. Nehledě na to, že se toho na CD disk vejde nepoměrně více, takže krok ke 3D grafice by byl na dosah ruky. Nintendo si dobře uvědomovalo svoji pozici. Jaké štěstí pro ně měla znamenat společnost Sony, tehdy ještě herním průmyslem téměř nepolíbená, která pro ně už podobný projekt dělala u konzole Famicon.
Sony se chtěla už delší dobu dostat mezi špičky videoherního průmyslu. Proto s Nintendem ke spolupráci v roce 1988 přistoupila a výsledkem této spolupráce mělo být rozšíření Super NES CD-ROM, které se podle původních plánů pak mělo stačit připojit k původní konzoli SNES. Na základě této technologie pak Sony představila i svou vlastní konzoli Play Station (psáno tehdy ještě zvlášť), později také přezdívanou jako „Nintendo PlayStation“ (případně „PlayStation SNES“). Přístroj měl umět přehrávat hry na CD a cartridge, ale zároveň podporovat i audio a video soubory té doby. Poněkud vychytrale si do smlouvy Sony dalo i podmínku, že práva na všechny hry, které vyjdou na CD, budou mít právě oni, což by mohlo znamenat velké problémy kvůli licencím, ale také výdělkům. Svoji chybu zjistilo Nintendo až o několik let později.
View post on imgur.com
View post on imgur.com
Nadšení z nově vzniklé spolupráce proto netrvalo dlouho. Úspěch samotné konzole SNES předčil veškerá očekávání a Nintendo zjistilo, že se do cartridgí můžou implementovat nejrůznější přídavné grafické čipy. Známým příkladem je FX-Chip ve hře StarFox, kde se vývojáři odvážně pokusili o takového předchůdce 3D grafiky. Fungovalo to. Mechaniky na CD disky byly podle Nintenda i přes všechno to testování a vylepšování stále příliš pomalé. Důkazem jim byl i nepříliš velký úspěch Philipsu CD-i. Magazín Nintendo Power na to dokonce zareagoval vtipným prohlášením: „Až vám někdo příště řekne, že kompaktní disky jsou budoucnost, vzkažte jim, že budoucnost nepatří šnekům.“ Spolupráce tak dramaticky skončila. Vyrobeno bylo pouze 200 kusů prototypu. Nintendo doufalo, že se z toho Sony nikdy nedostane.
Hráči ale toužili po stále lepší grafice, větší akci a robustnějších hrách a Nintendu došlo, že cartridgemi svět už nespasí. Trochu na truc se spojila právě s Philipsem, který byl pro Sony v té době velkým rivalem. Spolupráce měla Philipsu pomoct ve hrách, které by mu dodávalo Nintendo a Nintendo mělo ze spolupráce získat svoje kýžené rozšíření pro SNES, ale tentokrát už bez nevýhodné smlouvy. Už nechtěli zopakovat svoji chybu. Po roce neustálých tahanic se Sony a snah o to vytvořit add-on, který by byl konkurenceschopný, měl by skvělé tituly a fungoval by na konzoli dobře, se s Philipsem nakonec shodli, že SNES už je prostě zastaralý. Jeho procesor by 32bitové hry neutáhl plynule a hráč by z hraní neměl dobrý zážitek. Veškeré plány a koncepty Nintendo zametlo pod koberec. Rozšíření se nikdy nedostalo na trh.
Sony si však za svým produktem stála. Vývojáři byli celou dobu přesvědčeni, že Nintendo se plete a placaté disky posunou herní konzole o generaci dál. Překopali koncept, odebrali zastaralý slot na kazety a z plánu přehrávat video soubory taky vycouvali. PSX, či PlayStation X, jak konzoli pracovně nazvala, měl být čistě herním přístrojem. 32bitovým. A už žádné 2D plošinovky. Chtěli, aby jejich grafický čip podporoval trojrozměrné zobrazení. Procesor R3000 měl 33 Mhz a zvládal až 30 milionů operací za sekundu. Byl také revolučně propojen s grafickým procesorem, což umožňovalo do her přidávat více speciálních efektů, jako například mlhu, oheň nebo různé průhledné prvky.
Když se Nintendo dozvědělo, že Sony při výrobě používá technologii, kterou vyvinula v rámci svého partnerství, zkoušeli všemi možnými způsoby vývoj zastavit. Žaloba, kterou podali, jim však nebyla nic platná. Soud uznal, že Sony dále může PlayStation vyvíjet a pro Nintendo to znamenalo další krutou ránu.
Zajímavá byla taky evoluce herního ovladače. Designér Teiyu Goto nechtěl u nové konzole další placku, ani žádného nepohodlně těžkého obra, co měli u svých přístrojů ostatní výrobci. Chtěl ovladač, ze kterého nebude sklouzávat ruka, bude ergonomický a tlačítka budou mít jasnou, sjednocenou funkci. Značky jednotlivých tlačítek, tedy typický křížek, čtvereček, kolečko a trojúhelník taky nejsou vybrány náhodou.
„Všichni ostatní výrobci měli u svých ovladačů tlačítka označená písmeny, maximálně barvami. Chtěli jsme něco, co se lépe zapamatuje. Dal jsem každému tlačítku symbolu význam a barvu. Okamžitě mě napadlo zkusit kombinaci, která se pak dostala na finální verzi ovladače. Trojúhelník dostal zelenou barvu. Měl znamenat jakýsi pohled nebo směr. Čtvereček značil dokument nebo list papíru. Mohl se používat jako nabídka k interakci, jakési menu. Udělal jsem ho růžový. Kolečko a křížek pak měli funkci Ano/Ne," řekl Goto. Musel za svůj koncept bojovat, Sony totiž chtěla, aby ovladač vypadal podobně jako u SNESu. Možná i to, že nakonec ustoupili a vsadili na nápad jejich designéra způsobilo v budoucnu takovou oblibu PlayStationu.
View post on imgur.com
Aby si Sony zajistila, že vůbec bude mít šanci uspět na trhu arkádových her, musela si zajistit podporu herních studií. V roce 1993 proto začala spolupracovat se společnostmi jako je Namco, Konami nebo Williams. Protože potřebovala silný vývojový tým i ve vlastních řadách, koupila za 48 milionů společnost Psygnosis. Nebýt této akvizice, možná by nikdy nevznikly úspěšné herní tituly jako WipeOut, Shadow of the Beast nebo Destruction Derby.
Dalším aspektem, kterým se chtěla Sony odlišit, byl design samotné konzole. Tam, kde se ostatní výrobci snažili přidávat nepotřebná tlačítka, používat podivné patvary a mít otvory tam, kde to vůbec nebylo pohodlné, vsadil PlayStation na jednoduché tvary, štíhlý design a elegantní šedou barvu. Vypadal opravdu revolučně.
I nápis PlayStationu si prošel určitým vývojem. Vybíralo se mezi více než třiceti koncepty. Zadání pro designéry bylo, aby logo bylo vyobrazeno pomocí čtyř jasných barev, které měly symbolizovat radost, vášeň a dokonalost. Finální logo nakonec navrhl japonský designér Manabu Sakamoto, který navrhl také některé další designy pro Sony, včetně ikonického loga pro notebooky VAIO. Logo PlayStationu bylo později označeno za jedno z nejvíce okamžitě rozpoznatelných a nezapomenutelných log v herním průmyslu.
View post on imgur.com
Dne 3. prosince 1994 se s velkou slávou spustil prodej PlayStationu v Japonsku, jen jeden týden po konkurenčním Sega Saturnu, který utrpěl drsnou porážku. Počáteční cena v Japonsku byla 37 000 jenů, což v roce 1994 bylo podle kurzovního lístku z té doby asi 11 tisíc korun. Prodejní cena tedy byla nastavena podobně jako v současnosti. V balení byl tehdy ještě původní ovladač, tedy bez později velmi populárních analogových páček. Zajímavým faktem je i to, že zatím neobsahoval ani žádný vibrační motorek.
První hry, které byly k dispozici na PlayStation, vypadaly dnešního pohledu velmi primitivně. Tehdy ale znamenaly naprostou revoluci. Na herní 3D svět lidé vůbec nebyli zvyklí. Japonci to ocenili dlouhými frontami v obchodech a v prvním měsíci se PlayStationu prodalo na 300 tisíc kusů. Pro Sony se konzole stala nejdůležitějším produktem od dob walkmana. Hned při vydání se kromě her jako Ridge Racer, King's Field nebo Crime Crackers objevilo příslušenství, díky kterému se mohly konzole propojit, příp. hrát až se 4 ovladači najednou, dokonce i oficiální PlayStation myš. K ukládání pozic ve hře sloužily speciální paměťové karty, které se daly přenášet a nebyl tak problém pokračovat v uložené pozici u kamaráda.
View post on imgur.com
View post on imgur.com
V květnu 1995 se v USA uskutečnila E3, nejznámější herní výstava. Pro Sony to znamenalo první opravdový vhled na americký herní trh. Měla velkolepou show, která údajně stála asi 4 miliony dolarů. Byl to vrchol celé výstavy. Představila na něm takové klasiky jako je WipeOut nebo Tekken. 9. září 1995 spustila Sony prodeje i mimo Japonsko. Tím jen upevnila svoji vydobytou pozici. Hned při spuštění prodejů si konzoli odneslo na 100 tisíc lidí. Po konkurenci od Segy neštěkl ani pes. V květnu 1996 navíc Sony snížila cenu PlayStationu na 199 dolarů.
Pak už to šlo s PlayStationem rychle. Hráči si velmi oblíbili hraní na této konzoli a Sony vymýšlela způsob, jak jim požitek ještě vylepšit. Rozhodla se proto v roce 1997 na původní ovladač umístit dvě páčky a teprve o rok později pak představit další revoluční věc v oblasti PlayStation hraní – DualShock. Spočíval v umístění dvou vibračních strojků na části ovladače, které sloužily k držení v dlaních. Ty mohutně zavibrovaly, pokud se ve hře stalo něco neočekávaného – třeba pád, použití zbraně nebo pěsti, prostě člověku dodávali další rozměr při hraní her. Hráči byli u vytržení.
Vzpomeneš si na původní podobu takových klasik jako jsou Tomb Rider, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Resident Evil, Tekken, Driver nebo Medal of Honor? Všechny tyhle tituly si prošly konzolí PlayStation.
View post on imgur.com
View post on imgur.com
View post on imgur.com
V roce 2000 představil PlayStation další revoluční novinku. PSone. Šlo o stejnou konzoli se stejnými funkcemi a stejným výkonem, jen ještě menší a kompaktnější. V té době se už o PlayStationu nemluvilo nijak jinak, než o legendě.
12. října roku 2004 vyšla úplně poslední hra na tehdy už zastaralou konzoli PlayStation 1. Byla jí FIFA Soccer 2005. Pixelová 3D grafika a primitivní animace už dávno nedostačovaly a lidé hladově nakupovali následovníka, který vytlačil šedou herní konzoli po deseti letech z trůnu. PlayStation 2.
V září 2005 oznámila Sony překročení hranice sta milionu prodaných konzolí a až v březnu 2006, po neuvěřitelných jedenácti letech a jen osmi měsících před vydáním třetího PlayStationu jednou provždy ukončila výrobu PSone. Celkem se jich prodalo na 104 milionů kusů a Sony to bez námitek posunulo do síně slávy výrobců herních konzolí. Před dvaceti třemi lety se stalo něco, co navždy změnilo videoherní průmysl.