Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
S Vladimírem jsme si popovídali, jak koronavirus ovlivnil kvalitu počítačových efektů ve filmech, jak Netflix zachránil kinoprůmysl a které efekty jsou nejnáročnější.
S Vladimírem Valovičem jsme si naposledy povídali o Justice League. Jako tvůrce vizuálních efektů, který pracoval na původní verzi Zacka Snydera i kinoverzi od Josse Whedona, měl k tématu co říci. Vladimír pracoval na filmech jako: Pokémon: Detective Pikachu, Aquaman, Star Trek, Star Wars, Finest Hours, Gravity, Harry Potter a mnoho dalších.
Kromě toho založil i online školu, kurz tvorby vizuálních efektů s názvem Compozitive, jehož mnozí absolventi dnes dělají triky pro hollywoodské trháky. Pokud se nevyznáš v terminologii slov CGI, VFX a podobně, klikej na náš předešlý rozhovor s Vladimírem, kde ti to stručně vysvětlí.
V tomto článku si přečteš:
V tomto článku si přečteš:
Jak vznikají kouzla ve filmech Harry Potter.
Zda při Aquamanovi využívají tvůrci reálné podvodní scény.
Kolik stojí kurz tvorby efektů a zda se po něm můžeš nechat zaměstnat v
hollywoodských studiích.
Že práce na Pokémonech zahrnovala i duplikování triků.
Naposledy jsme si povídali jen o Justice League. Ještě než se však odpoutáme od světa DC, máme zde Aquamana. Tys předtím dělal na The Finest Hours a následně i na Star Treku. V obou filmech jsi vytvářel skvělé scény s vodou, které máš i ve svém videu předvádějící efekty, které jsi vyrobil. Dostal ses k Aquamanovi právě díky tomu?
Po The Finest Hours jsem byl proaktivní a přesvědčil jsem trikové studio, že bych měl dělat i na Star Treku, protože ty scény s vodou dělat umím a i jsem je dělat chtěl. Když jsem je dokončil, na chvíli jsem se dostal i k Aquamanovi, ale tam jsem toho hodně nedělal. Měl jsem na starosti scénu na pláži s postavou Patricka Wilsona a hologramem. Jim to nějak nešlo udělat, tak to dali mně. Následně jsem ještě jel hasit problémový projekt Wrinkle in Time od Disneyho.
Dokážeš však říci, jak těžké bylo vytvářet vlasy postav pod vodou? Každý jejich vlas na plátně je totiž výsledkem počítačových triků, ano?
To byly normální simulace vlasů. My jsme Aquamana měli už vytvořeného pro Justice League, takže oni upravili fyziku a princip se moc nezměnil. Na takové věci vytváříš vždy simulace. Celkově však šlo o těžký projekt. Já jsem tam naštěstí nebyl když té práce bylo hodně a dělali se přesčasy. Všichni pak vyhořeli.
Vyhořeli tam lidé?
No jasně, to byl nejtěžší projekt posledních let. Všichni na tu práci vzpomínají ve špatném. Například vím, že ILM studio, které George Lucas založil kvůli Star Wars, tam dělalo hodně scén a mělo nemalé problémy.
Co konkrétně bylo problémové? Práce s lidmi ze studia Warner Bros., spousta práce nebo něco jiného?
Všechno tam bylo problémové, respektive těžké. Ani ten režisér úplně nevěděl, jak to chce vlastně mít. Tam jsou tisíce variací, jak mohou ty trikové sekvence vypadat, a musíš se trefit přesně do toho, co si režisér představuje. Jenže on nevěděl, jak to má přesně vypadat. Hodně věcí se tam tedy předělávalo.
Skvělá ukázka, jak se postupně mění záběr
před a po úpravě s trikovými vrstvami
Víš, jak tam probíhalo natáčení? Byli herci pod vodou jako v případě druhého Avatara nebo voda a všechny akční scény vznikaly v postprodukci?
Co jsem já viděl, tak tam bylo mnoho blue screenů (modré pozadí, které usnadňuje vytvářet triky – pozn. red.). Většina scén musela být natočena normálně na souši, i když to nedokážu zaručit. Samozřejmě, bylo tam hodně Full CG záběrů, čili kompletně vytvořené záběry v počítači. Například v Justice League rovněž od Warner Bros. byly nějaké scény natočeny pod vodou, takže podobně na tom zřejmě byl i Aquaman.
Ty jako tvůrce vizuálních efektů ty filmy vnímáš i tak, že nyní jdeš pracovat pro studio Warner Bros., jindy pro studio Disney, nebo to vnímáš pouze v rámci těch trikových studií, že nyní pracuji pro ILM, Framestore a podobně?
Určitě to vnímám i z hlediska hollywoodských studií. Klienti jsou odlišní a hlavně komunikace s nimi se liší. V první řadě mě však zajímá, jak se ten klient chová, kolik platí, jak komunikuje, či jakou kvalitu požaduje. Pro mě za mě ať je to i naše STV, pokud tam bude kvalita. Například Michael Bay odměňuje VFX studia štědře, což se nedá říct o každém klientovi. Zároveň však od nich vyžaduje i top kvalitu.
Velmi důležité jsou tam vztahy mezi klienty, supervizory a studiemi či producenty. Měl jsem projekt, kdy klient odmítl pracovat s naším supervizorem. Tak tam seděl u nás na patře a na rozhovorech s klientem byl mladý supervizor, který však zase nic nevěděl. Tak ten mladý přišel za tím naším a až ten náš supervizor nám vysvětlil, co máme dělat. To jsem ještě neviděl, takové psycho. To se ani nedá pořádně dělat, takový projekt, a také se to potvrdilo. Šlo o film Skyscraper a bylo to náročné.
Člověk by si myslel, že při takových drahých a velkých produkcích se takové věci neřeší. Ta studia jakoby vědomě riskovala kvalitu filmu.
Politika je tam velmi komplikovaná. Ten supervizor, jehož nechtěli, dělal tehdy dva projekty najednou, což se zřejmě podepsalo pod jejich rozhodnutí. Někdy se totiž nějaký projekt odloží, takže ho nemůžeš včas dokončit. Zároveň ti však začnou povinnosti při dalším projektu, a tak skáčeš mezi dvěma a odrazí se to na kvalitě.
Chyba byla na obou stranách. Ten klient však především nevěděl, co chce. My jsme na Skyscraper s Dwaynem Johnsonem měnili koncept záběrů každý jeden den. Oni natočili pouze Dwayna a ty herce před zeleným plátnem a neměli tušení, jak to má ve finále vypadat. My jsme tam tedy doplňovali ty kovové a skleněné panely a v podstatě tak i vytvářeli děj a akci. To bylo peklo. Do toho mi odešel nadřízený supervizor a nebyl tam ani ten hlavní, jehož neakceptovali. Museli jsme tedy dělat rozhodnutí za ně, na což jsme však neměli pravomoc.
Jak jste to tedy rozhodovali a dokončili?
... jako úplní dementi. Pak ze šéfa oddělení udělali supervizora nade mnou. Ten ovšem zase nic nevěděl a měl jiný přístup k práci, takže jsme se často hádali. On totiž chtěl, aby ti lidé pracovali přesčasy, a já jsem chtěl, aby si odpočinuli. Nějak jsme to naštěstí dokončili, ale určitě šlo o hroznou produkci. Bylo to tuším studio Legendary Pictures. Nám tam dávala komentáře a připomínky na efekty střihačka. Tam si každý mohl říct cokoli a vzniklo tam velmi mnoho hlav a názorů.
A to nebylo jen copy+paste design Pokémonů, ale i animace. Ve filmu si můžeš normálně všimnout, že se hýbou identicky.
Později jste s nimi však pracovali znovu na filmu Pokémon: Detective Pikachu.
Ano, ale zde platí, že každý film a projekt může být jiný. V tomto případě se nám s Legendary pracovalo dobře, to byl v podstatě úplně jiný tým. Pokémona jsme dělali přes tři měsíce. Vytvořili jsme docela pěkné záběry, hlavně toho města Ryme City. Za zmínku stojí scény, kdy se vypustí ten fialový dým. A dělal jsem i scénu s Mewtwo, když proletí přes balón.
Jaký máš vztah k Pokémonům? Vracel ses do dětství nebo to byl projekt jako každý jiný?
Vůbec k Pokémonovi nemám vztah a ani nevím, co to je zač. Znal jsem jen Pikachu.
S Pokémony jsme měli trochu problém, zvláště když vizuál nevypadal jako z jednoho filmu. Trošku se to tam bilo. Myslíš, že se to dalo zpracovat jinak nebo je spojení „realistického“ vzhledu Pokémonů v hraném filmu problémové už v zárodku?
Záleží na tom, která scéna. Každou jednu postavu museli vytvářet zvlášť a ladili to pak i s ostatními trikovými studii, aby byl ten design sjednocený. Vím, že to dělali přes ACES, což je dnes už filmový standard, i Netflix to používá.
Co přesně ACES dělá?
To je barevný prostor, ve kterém máš uložena všechna data a zpracovávají barvy. ACES pokryje více barev a ta škála je mnohem širší. Pomáhá to sjednocovat vizuál záběrů i v případě, že se dělají v jiných studiích a v jiných programech.
Když tedy dokončili design Pokémonů, přešlo se na animace. Tam byly stovky postav, nestvůr a podobně. Vytvořily se kostry těch tvorů a následně pohyby.
Pokémoni, kteří byli stejného druhu, byli vytvořeni stejným stylem nebo se museli nějak odlišovat? Například když byla v pozadí dvojice stejných Pokémonů... nechci říct, že to bylo copy + paste...
V podstatě to bylo copy + paste. Samozřejmě, dalo by se to udělat jinak, ale za tím je zřejmě nedostatek času. A to nebylo jen copy + paste design Pokémonů, ale i animace. Ve filmu si můžeš normálně všimnout, že se hýbou identicky.
Přidej se do klubu REFRESHER+
Co se dozvíš po odemknutí?
Jak vznikala scéna s mladým Johnem Connorem pro Terminátor: Dark Fate a proč to bylo náročné, i když na tom dělali lidé z týmu trikařů pro Irishmana.
Jak vzniká 3D a v čem se odlišuje nativní 3D od konverze 2D do trojrozměrného obrazu.
Kolik stojí jeho kurz tvorby vizuálních efektů, po kterém se dokážeš nechat zaměstnat i v Hollywoodu, a zda je vhodný i pro amatéry.
Ty jsi dělal i na scéně s mladým Johnem Connorem v Terminátor: Dark Fate. Jak to vznikalo? Byl na place i herec Edward Furlong z Terminátora 2, nebo nějaké jiné dítě, na které jste nanesli Furlongovu dětskou tvář?
Měli jsme k dispozici motion capture záběry, tedy zaznamenání obličeje herce. On má v současnosti paradoxně dost velkou, širokou hlavu, tedy oproti tomu, jak vypadal v Terminátorovi 2. Natočili ho tedy, jak mluví a podle toho jsme to měli vytvořit. Bylo tam několik záběrů, které nebyly použity.
V té scéně není ani Linda Hamilton (postava Sarah Connor, matka Johna Connora), ale jen nějaká herečka, které také dodělávali Lindinu tvář. Naproti ní seděl mladý chlapec, který měl takovou čepici s černobílými body na zaznamenání trackingu a tedy jeho pohybů.
Největším problémem byl fakt, že ti dva herci měli jiné proporce těla a hlavy. Podle mě neměli použít toho původního herce. On má široká ústa, která se pak nedala napasovat na novou tvář. A to i přes kvalitu té laserové technologie, kterou měli v tom studiu připravenou, protože ji vymysleli pro Irishmana. I tak to bylo nesmírně náročné.
Jak jste to udělali tak, že ten herec vypadá jako mladý Edward Furlong, jakoby cestoval v čase a natáčelo se přímo s ním?
To je tak vymodelované. Někdo měl fotku, modeloval a trefoval to tak, aby to sedělo s hercem, s nasvícením a podobně. To dělali i několik měsíců a jen top lidé.
Zajímavé je, že všichni ti tři herci jsou vlastně výtvorem vizuálních efektů a digitální tvorby postavy. Není přítomna Linda Hamilton, Arnold Schwarzenegger ani Edward Furlong.
Linda tam také nemohla být, protože je v tílku a museli by hodně upravovat její zestárlou kůži a podobně. No a Arnie, i když je stále frajer, prostě už nemá tělo jako před 30 lety.
Všichni tři herci byli jen náhradníci s tvářemi původních herců. I tak je vidět, že jsou to digitální obličeje. Nebylo by jednodušší a hezčí udělat to jako 100% počítačem generovanou scénu?
No, to je dobrá otázka. Podle mě proto, že jim tam zbytek těla seděl světelně, tak si řekli, že to zvládnou. Možná tomu chtěli dát takovou přirozenost lidských pohybů a detailů, které ve FULL CG až tak nezachytíš. Zahrálo tam určitě i to, že to dělali na Irishmanovi a mají v tom praxi, akorát si možná nedostatečně uvědomili, že zde budou muset kombinovat tři různé lidi. Podle mě podcenili přenos animace z jedné hlavy na druhou.
Tyto technologie jsou každým rokem šílenější. Marvel je v omlazování herců zřejmě králem na trhu. Pomalu se to v jejich projektech stává běžnou rutinou. Jde o podobnou situaci, jako když se reálné kulisy, lokace a scény začaly kompletně tvořit pomocí digitálních efektů, protože to začínalo být levnější a produkčně jednodušší? Dočkáme se situace, kdy budou ve filmech hrát digitální herci, respektive budeme se dívat na jejich mladé verze s tím, že oni jen nahrají dialogy?
I ty změny prostředí se v podstatě děly dlouho. Už v nějakých těch 60. letech minulého století malovali na sklo a následně to vsouvali do scén. Takto to pokračovalo a jsou více slavné příklady, jak v Indiana Jones 1 nebo v Die Hard 2, když se na konci kamera oddalovala od Johna McClanea a letiště.
To letiště bylo digitální, jakýmsi prvním jakoby „Photoshopem“ – jako první digitální prostředí. Četl jsem o tom dobrý článek a tam vysvětlují, že mít tam tolik letadel by bylo velmi drahé. Nevím přesně, jak to tehdy dělali. Vím, jak bychom to dělali dnes, ale tehdy?
Piráty z Karibiku 4 natáčeli v 3D, takže se to prodražilo zřejmě kvůli tomu. Pokud se nemýlím, tak šlo o první velký film natáčený na 3D kamery.
Dělat to u herců je úplně jiné, protože se tam hýbou, povídají a podobně. Určitě se dočkáme situace, kdy bude běžné používat omlazování herců nebo jejich digitální podoby. Já si myslím, že oni je už nyní všechny skenují, když s nimi dělají nějaké filmy a vytvářejí si takové databanky. Zajímavé bude, co se bude dít, když herci začnou umírat a oni budou mít ten jejich materiál.
Zcela běžní jsou například již nyní CG doubles, a tedy digitální dvojníci herců, protože se s tím pak snadněji pracuje při vytváření triků. Mě například zarazilo, že takový Dwayne Johnson v těch filmech asi ani moc nehraje. V přibližně 65% jeho záběrů v Skyscraper se díváme na jeho skutečného dabléra. Všude, kde mu není vidět do obličeje, není on. Ono to tam je ale vidět, když nejsi úplně blbý. Ti lidé nejsou zcela identičtí. Vezme z lidí nejvíce z rozpočtu a udělá na place nejméně roboty.
Dělal jsi i na čtyřce Pirátů. Ta je do dnešního dne nejdražším filmem všech dob, protože jen jeho natočení stálo 410 milionů dolarů a to již s více než 30 milionovými daňovými úlevami. Johnny Depp tam za roli Jacka Sparrowa shrábnul 55 milionů dolarů, ale i tak nám zůstává přes 350 milionů. Kam tyto peníze šly? Byla gigantičnost této produkce cítit i v post-produkci?
Podle mě to nebylo cítit vůbec. A to je i nejslabší díl. Já jsem na tom strašně chtěl dělat, protože mě předešlé filmy bavily a obzvlášť jsem je obdivoval z trikové části. Je neskutečné, co udělali při dvojce a obzvláště trojce. Jediné, co mě při tom rozpočtu kromě cestování na ostrovy a podobně napadá, je fakt, že to natáčeli v 3D, takže se to prodražilo zřejmě kvůli tomu.
Pokud se nemýlím, tak šlo o první velký film natáčen na 3D kamery. Do té doby byly konverze. Avatar byl natočen, ale tam se velmi využívaly digitální kamery a počítačové záběry. Čili oni tam museli přijít se způsobem, jak to efektivně natočit. Museli přesouvat kamery, štáb a vše s tím spojené. My jsme tedy nevnímali, že to bylo drahé, ale náročné.
Dělat vizuální efekty v 3D je úplně jiný level. My jsme také pracovali s dvěma různými záběry, kdy jedna část byla levá (hlavní) a druhá jakoby pravé oko (doplňkové). Tehdy jsou ty záběry i trochu odlišné, například co se nasvícení nebo barev týká. Nikdy se ti totiž nepodaří natočit něco úplně stejně.
Jak to vypadá na place a jak to s těmi kamerami natáčejí? Vím, že kamery jsou nad sebou, aby se šetřilo místo. Celé je to strašně velké a náročné na přesouvání. Nativní 3D, a tedy nikoliv konverze z mono, je velmi komplexní a náročné, a proto se to už ani nedělá. I proto jsem na čtvrtých Pirátech chtěl dělat. Chtěl jsem se to naučit, protože toho mělo přibývat...
Na vytváření kouzel v Harrym Potterovi se využívají různé simulace pracující na bázi tekutin. Pak se tam dodají barvy, blesky, světlo jako odraz na tvářích postav a podobně.
Ale 3D v podstatě velmi rychle zaniklo.
Byla to pro mě velká škola. Vše se tam dělalo hůře. Například jsem musel retušovat nějaký kabel, ale musel jsem to dělat ve dvou záběrech tak, aby to vypadalo stejně v obou očích. Museli jsme tam vymýšlet různé techniky, jak toho docílit. Spoustu věcí mě to naučilo a používám je dodnes.
Jaký je rozdíl mezi nativním 3D a konverzí do 3D?
Když se natáčí reálně v 3D, tak dvěma kamerami pro dvě oči. Následně se barevně slaďují záběry a jde se na integraci 3D do obou snímků/očí. Při konverzi do 3D jsou dvě verze. Originál konverze byla náročnější, ale i pořádnější a lépe to vypadalo, jako například Harry Potter. Konverze se provádí tak, že se každý model, postava nebo předmět ve scéně vymaskuje, respektive označí a vytvoří se jeho linie v záběru. Například, že postava je před skříní, koberec je za skříní a podobně. Pro všechny z nich se musí udělat i geometrie a animace, kdy se předměty hýbou. No a celé je to extrémně složité a má to daleko více postupů a problémů, které se ale v textu těžko vysvětlují.
Vytváří to pro režiséra problémy, že kvůli 3D například nemůže natočit nějaký konkrétní záběr?
Určitě ano. Jelikož tam máš dvě kamery, tak z nich dostaneš rozdílné reflexe. Například vodu a odrazy z nich 2x stejně nenatočíš, a už vůbec ne z 2 různých úhlů.
Co je levnější. Nativní nebo konverze?
Podle mě je dnes již levnější ta konverze. Stojí možná 20 dalších milionů, alespoň co jsem slyšel. Stále se to dělá kvůli některým asijským trhům, jako například pro Čínu, kde nálepka „3D“ může vydělat několik desítek milionů navíc. Tedy v minulosti tomu tak bylo, nyní si už netroufám spekulovat.
My jsme trochu odbočili, tak pojďme zpět ke klasickým trikům. Dělal jsi i na Harry Potter 7, takže se tě musím zeptat. Jak vznikají kouzla? Jmenovitě jde o ty záblesky z hůlek.
Když bojují, tak je to taková jakoby láva. Využívají se na to různé simulace pracující na bázi tekutin. Pak se tam dodají barvy, blesky, světlo jako odraz na tvářích postav a podobně.
Forrest Gump je ideální film na studování, jak vypadá retušování, které ale nevidíš.
Jak vznikají scény, kde je milion částicových efektů, obzvláště po výbuších nebo zásahu bleskem? Tam se tehdy rozletí budovy na milion částí, do toho šlehají blesky, oheň, pozadí, jiskry z auta, hýbou se tam superhrdinové a podobně. To je to vrstvení, které si zmiňoval, že?
Na začátku je previzualizace, což je strašně jednoduchý 3D render s minimem detailů. Častokrát se dělají před natáčením a existují na to specializovaná studia. Mají k dispozici scénář a vytvářejí takovou jednoduchou animaci s kameramanem nebo režisérem daného filmu. Tam se dokážou naplánovat všechny scény a velmi to usnadňuje natáčení.
Vytvoří se textury, modely, postavy, pohyby kamery a to se posílá ke schválení. Pak to jde na oddělení animace a následně do FX oddělení. Oni se postarají o fyziku, destrukci, kolize, krev, vodu, na to jsou speciální programy, které to všechno simulují. To animované rozložení scény (layout) se pak renderuje najednou s tím destruktivním pod stejným nasvícením a já to jako compositor pak spojuji.
Já jsem zvyklý říkat, že compositor je režisérem daného záběru. Jistě, dělá to, co mu řeknou, to on zná ten záběr nejlépe. Zná každý detail scény, každé rozmístění a fyziku objektu a podobně.
Víš, jak dělali scénu, v níž se v jedné místnosti objevilo 7 Potterů, respektive 7 Danielů Radcliffů před odletem ze Zobí cesty?
Nevím úplně přesně, jak to udělali. Pravděpodobně to natočili vícekrát a zkombinovali tam několik technik a postupů, jak zelené plátno, střih nebo překládání jedné scény přes druhou. Najdu ti k tomu nějaké video, kde to bude pěkně vysvětleno. Myslím ale, že je to něco jako motion control.
Co znamená motion control v kontextu této scény?
To je technologie, takové velké rameno, které vymyslelo ILM a dokáže napodobit pohyb kamery. Použili to například i při Forrestu Gumpovi, kde Forrest běží před autem. Tvůrci se báli, že se tam něco může stát, a tak to natočili odděleně. Auto na silnici a prchajícího Forresta. Pak to spojili do jednoho záběru, a to je vlastně motion control. To rameno vlastně dokáže zopakovat identický pohyb, jaký kamera udělala předtím, takže se ty záběry snadněji spojují a snáze se do nich doplňují předměty.
To bych neřekl, že to není jedna scéna, ale spojení dvou.
Forrest Gump je plný takových neviditelných efektů. Oni tuším za něj dostali i Oscara za vizuální efekty. Forresta probíráme i u nás na kurzu tvorby efektů. Ideální film na studování, jak vypadá retušování, které ale nevidíš. Harry Potter je v tomto také velmi dobrý. Každý film byl náročný na tvorbu efektů a oni je i používají velmi dobře a nejsou viditelné pouhým okem, dokonce ani pro mě ne.
Po Terminátorovi jsi dělal na zatím posledním tvém velkém projektu – Star Wars. Co konkrétně jsi měl na starosti v epizodě IX?
Měl jsem tam pár záběrů s Finnem (John Boyega) na modrých pozadích, pár scén s roboty a nějakou raketou. Až tak dlouho jsem tam nebyl. Byl to velmi zajímavý projekt, protože režisér J. J. Abrams to natáčel ne digitální, ale filmovou kamerou, což už moc nevidíš.
V čem je to odlišné?
Jinak se tam chovají barvy, přechody a celkově to působí takové jemnější. A samozřejmě úplně jiné je tam filmové zrno. Není to jednodušší ani náročnější, ale spíše hezčí.
Musíte při tvoření triků pro takové sci-fi filmy myslet i na spojení se zvukem, nebo se o to vůbec nestaráte? Například to, aby vizuální efekty světelných mečů seděly s údery a následně zvuky, které meče vytvářejí.
Myslím, že konkrétně tyto věci dělají tak, že přizpůsobují zvuk k videu. Určitě jsem však už dělal na scénách, kdy jsme museli myslet i na audio, ačkoli jsme vytvářeli vizuální efekty.
Měl jsem studenty, kteří o compositingu nevěděli před kurzem nic a dnes jsou jedni z nejlepších lidí v daných studiích.
Od Star Wars: Episode IX jsi na žádném hollywoodském projektu nedělal. Chtěl sis dát pauzu a věnovat se svému projektu Compozitive?
Měl jsem dělat na jednom Netflix projektu, ale to nevyšlo. To už ovšem z domu a home office. V roce 2020 jsem se totiž po dlouhých letech vrátil z Vancouveru na Slovensko. Chtěl bych tu jistý čas i zůstat, ale pokud by mě vzali do WETA, tak bych asi šel. Pokud ale jedeš na déle, musíš s sebou brát i rodinu, což znamená mnoho problémů a obstarávání i pro děti.
Láká tě ten Avatar 2, na kterém WETA pracuje, že?
Ano, Avatar 2, ale zvážil bych to i kvůli Planet of the Apes, kdyby dělali další díl...
Wel Ball bude režírovat nový díl. On natočil takovou kdejakou sci-fi trilogii Maze Runner.
To jsem vůbec nevěděl, že vzniká. Vím, že ve WETA ještě dělají na Batmanovi. Batmana bych si dal, ale to už je asi pozdě. Takže jsem tady na Slovensku, rýsují se nějaké projekty a v ideálním případě bych chtěl do 6 let produkovat něco vlastního. V současnosti se chci věnovat mé škole.
Mluvíš o Compozitive, online kurzu pro lidi, kteří se chtějí naučit dělat vizuální triky. Můžeš svou školu blíže představit?
Lidé se v Compozitive učí primárně compositingu vizuálních triků, což je vlastně finální fáze výroby efektů, kdy se spojují všechny vrstvy dohromady. Dohromady má 13 týdnů, což je cca 165 lekcí online přes naši desktopovou a mobilní aplikaci. Compozitive dává těm lidem takové znalosti, že jsou schopni se s nimi hned zaměstnat samozřejmě ideálně s vytvořeným portfoliem. V Československu jde jednoznačně o jedinou takovou školu svého druhu.
Všude po světě jsou nějaké kurzy a know-how, ale nemyslím, že to někdo dělá jako já. Se studenty jsem v kontaktu dlouho po skončení kurzu a stále jim dávám zpětné vazby a komentuje jejich práci, aby se zlepšovali.
Ty je naučíš vše od A po Z, nebo už něco musí ovládat, když se přihlásí na kurz?
Nemusí umět nic, jen ovládat počítač. Následně je učím pracovat v programu.
Vyučil jsi už i nějaké absolutní začátečníky/amatéry?
Měl jsem lidi, kteří o compositingu nevěděli před kurzem nic a dnes jsou jedni z nejlepších lidí v daných studiích. Měl jsem studenta, který začal s kurzem v období, kdy dělal maturitu. Jeho rodina dělala s dřevem, on brigádničil v lese, aby si vydělal na kurz. Po jeho skončení se dostal do studia PFX a dodnes tam je.
Majitel toho studia mi řekl, že je jedním z nejlepších compositorů. Další příklad byl kluk, který se učil programování. Nechtěl to ale dělat, přihlásil se na můj kurz a pak jsme oba pracovali na efektech pro Terminator: Dark Fate.
Učíš i jiné lidi než Čechy a Slováky?
Ne, mám různé nabídky a dalo by se na tom i zbohatnout, ale momentálně chci učit jen Čechy a Slováky a dostat je na trh. Pokud bych mé přednášky prodával volně po celém světě, mohlo by se stát, že by je například Číňané jednoduše zkopírovali do čínštiny a vydělávali by na nich, respektive by byly všude na internetu a najednou bych napomohl tomu, že by se trh přesytil a bylo by příliš mnoho aspirujících compositorů.
Kolik stojí tvůj kurz?
2 600 eur plus DPH. To jsou tak dva platy junior compositora, přinejhorším tři, pokud se zaměstná na Slovensku. Měl jsem ale studenta, který po kurzu šel do studia do Prahy a také díky přesčasům vydělal za měsíc více než zaplatil za kurz.
Dělal jsi už ve společnostech Framestore, Double Negative, MPC i ILM. Která z nich je podle tebe nejprestižnější, má nejvíce talentovaných vfx compositorů a největší zakázky?
Úplně nejlepší jsou WETA a ILM.
Na filmových efektech dělá několik studií najednou. Kdo například dostane Oscara za vizuální efekty, když na nějakém filmu dělalo 5 trikových studií?
Většinou ten nejvyšší supervizor a studio, které udělalo nejvíce záběrů. To je zároveň většinou i studio, které dělalo i nejlepší a nejdůležitější scény.
Jak Covid ovlivnil práci trikařů? V první řadě musíte pracovat z domu, takže asi nemáte k dispozici špičkový hardware. Nebo se o to studia nějak postarala?
Ve Vancouveru si poměrně rychle uvědomili, co se děje. Lidem rozeslali domů počítače skrz UBER. Kdo dělal na svém, dostal speciální přístup pro připojení k studiovému serveru. Někteří jen zapojili klávesnici a monitor a ovládali jiný počítač ve studiu. Nevím, jak je to teď, ale na začátku mi hodně lidí říkalo, že se strašně snížila produktivita. Mnoho hovorů, online konferencí a podobně, lidé řešili komunikačně strašně moc věcí a méně pracovali. Jsou lidé, kteří jsou spokojeni, že mohou pracovat z home office. Já jejich názor nesdílím.
Tak to jsou názory jednotlivce. Lead, producent či manažer si asi neřekne, že komunikování problému nebo práce přes Zoom je lepší. Obzvlášť, pokud musí něco řešit individuálně. Ve studiu prostě přijdeš za člověkem a vše si vysvětlíte z očí do očí. Takto se spoléháš na internetové spojení a nejistou komunikaci.
Určitě to má velmi negativní vliv. Nicméně, například Sony Picture Imageworks fungují běžně tak, že i když mají pobočku ve Vancouveru, tak supervizory mají v Los Angeles. Každý má sluchátka, sedí za počítačem a takto fungují stále. Toto podle mě ale dlouhodobě nemůže nijak fungovat, zvláště ve velkých firmách. Lidé potřebují kontakt.
Je přes covid méně projektů, na kterých se dá pracovat, nebo se compositoři přesunuli na dokončování seriálů?
Filmy pauzovaly několik měsíců a následně to začalo ožívat. A pak to celé zachránil Netflix. Za to má u mě Netflix kredit. Nebýt jeho, tak je možné, že mnoho trikových studií zanikne. Neumím si představit, jaké by to mělo dopady. Netflix dal strašně moc práce strašně moc lidem. Každý druhý projekt, o kterém jsem slyšel, najednou byl Netflix, Netflix, Netflix.
Které vizuální triky se dělají nejhůře?
V principu ty, které stále nefungují ve filmech, jako například integrace herců do nějakých absurdních scén. Zmínit mohu poslední trailer na Rychle a zběsile, když Dom vyletí z toho auta a dopadne na zem. V současnosti je zřejmě naprosto nejtěžší udělat kombinaci scény se skutečným a digitálním hercem, jako například v tom Terminátorovi, o kterém jsme se bavili.
Na závěr bych ještě zůstal při tom Rychle a zběsile. My jsme se spolu o tom traileru bavili a ty jsi mi řekl, že nedostatečná kvalita triků nemusí být nutně odůvodněna Covidem a tím, že na těch tricích dělají lidé z domu. Můžeš to rozvinout?
Při trailerech třeba brát v úvahu faktor, že nemuselo jít o finální záběr. Z vlastní zkušenosti vím, že většina záběrů v trailerech není určitě dokončena.
V tomto případě je ale irelevantní, zda je to trailerový záběr nebo ne, když premiéra měla být duben 2020, ne? Ty triky měli mít přece dávno hotové. Nakonec, na home office se ve velkém začalo přecházet až na jaře, pár týdnů před premiérou filmu.
Je možné, že posunuli celou výrobu. Nemuselo to být tak, že film dokončili a s hotovým materiálem čekali na otevření kin a premiéru. Možná to dodělávali v posledních týdnech. Ale to jen spekuluji.
Okej, takže jeden z důvodů mohl být, že ty záběry stále nejsou dokončeny. Co dále?
Může za tím být i to, že ti compositoři nebyli až tak kvalitní. Stále více si všímám, že to dělají mladší a mladší, respektive méně zkušení lidé. Jedním dechem však třeba dodat, že mnoho záběrů je tam pořízených pěkně, ale to zase nikdo nebude řešit, pokud se nepodaří na jedničku něco jiného.