Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Videohry milujeme, ale některé věci v nich nás dokáží pořádně naštvat.
Nemusíš být recenzent ani herní kritik, který hraje 100 her ročně, abys dokázal zhodnotit některé herní aspekty. Ať už jsou to technické nedostatky, špatně navržený design některých levelů, či příliš velké skoky v náročnosti.
Žádná hra není dokonalá a i ty, kterým jsme v recenzím dali 10/10, mají chybičky na kráse. My hry milujeme a hrajeme je téměř každý den. Za ta léta jsme se tedy již utvrdili v tom, co v nich nesnášíme nejvíce.
1. Difficulty spikes – když z ničeho nic naroste náročnost
Pokud jsi hrál například Yakuza: Like a Dragon, budeš vědět, o čem je řeč. V jistém bodě hry tvůrci pořádně zvýšili náročnost a i zkušení hráči se museli uchýlit ke grindování, tedy stereotypnímu opakování týchž činností, aby získali body zkušeností a mohli svoji postavu vylepšit.
Vysoká náročnost ve hrách je v pořádku, jako například ve hrách od studia From Software (Dark Souls, Elden Ring), ale nečekané skoky v obtížnosti, na které hráč nemá jak odpovídat, jsou neskutečně otravné. V Yakuze 7 bylo alespoň řešením grindovat, ale v některých hrách obrazně narazíš do zdi, kterou nemáš jak překonat, pokud v dané hře neexceluješ.
2. Hra se automaticky neukládá
Znáš to: začneš novou hru a opravdu tě baví. Po několika hodinách a náročném souboji s bossem ji vypneš, a když se k ní druhý den vrátíš, zjistíš, že musíš začít znovu. Bože, proč? Neexistuje žádný dobrý důvod k tomu, aby se hra neukládala průběžně sama. Má to jednoduchou implementaci a tvůrci tak alespoň nenaštvou velké množství hráčů.
V takových chvílích máme chuť vejít do studia vývojářů asi takovým stylem:
3. Nafouklé open worldy à la Assassin's Creed
Sérii Assassins Creed milovala široká herní obec, a i když jde o kvalitně zpracované hry, po AC: Origins jsou některé jejich mechaniky otravné. Mají gigantické mapy, které jsou přeplněné nezajímavými úkoly (pohled na mapu se 300 ikonkami je deprimující a působí spíše odstrašujícím způsobem) a takzvanými fetch questy (jdi tam, pozabíjej nepřátele a dones mi odtud daný předmět).
Tvůrci vytvoří hru na 100 hodin, ale nedokáží pro ni vytvořit i emotivní a dobře napsaný příběh, a jelikož takto jdou od jedné hry k druhé, většinou jsou v nich i generické postavy.
Když toto uvidíme ve hře, rovnou ji odinstalujeme
4. Klišovité příběhy
Spadají sem i Assassin's Creed hry, ale v posledních letech se s tím trápí tvůrci několika AAA her. Při hraní těchto titulů máš chuť přeskočit cutscény, protože jsou nezajímavé a nedokáží tě upoutat ani jejich postavy.
Pokud chceš kvalitní příběh, musíš čekat na tituly od ověřených vývojářů (Obsidian Entertainment, Naughty Dog, Sony Santa Monica), ale často je lepším řešením zahrát si indie hry. Tvůrci nezávislých titulů mohou více riskovat s příběhem a hratelností, jelikož jim na krk nedýchají investoři a ředitelé velkých společností. Jistě, neužiješ si příběhy v tak krásné 3D grafice, ale někdy to vůbec nevadí a emocionálně tě zasáhnou.
Přidej se do klubu Refresher+ již od 125 Kč 25 Kč
Co se dozvíš po odemčení?
Kdy máme chuť hodit ovladač po člověku, který vymyslel některé věci ve hrách.
Jaké další nepochopitelné věci se nacházejí ve hrách i v roce 2023, ačkoli patří do minulého století.
Co nesnášíme na zvukových nahrávkách ve hrách.
Co na hrách od From Software z duše nenávidí miliony hráčů.
PC hráči se nyní asi pokřižovali. Až příliš mnoho počítačových her vychází v žalostném stavu. Někdy se tomu nevyhnou ani konzoloví hráči. Řeč je o sekání obrazu (takzvaném stutteringu), špatné plynulosti obrazu (nízký framerate) a jiných technických chybách, které znepříjemňují, až znemožňují hraní. Těmito problémy se proslavily hry od Bethesdy, ale zřejmě největší skandál způsobilo studio CDPR se svým Cyberpunk 2077.
6. Nepřeskočitelné cutscény
Hraješ hru podruhé a skutečně nepotřebuješ vidět hodinu a půl dlouhé cutscény, které někdy znáš už nazpaměť. Nejhorší je, když je některá scéna před soubojem s bossem, který tě stále zabíjí. Někdy tak musíš sledovat totéž 3- až 5minutové video i 10krát dokola.
Stejně špatné jsou některé sekce, ve kterých se můžeš pohybovat jen velmi pomalu. Občas to má význam, když se na pozadí děje zajímavý příběhový dialog, ale někdy je to jen iritující a únavné. Jedním z nejznámějších příkladů nepřeskočitelných cutscén je Max Payne 3. Hru jsme prošli hned několikrát, ale vždy nás štvalo, když zábavný gameplay oddalovaly dlouhé scény.
7. Když tě hra odřízne od oblastí, které jsi chtěl prozkoumat
Naštve to obzvlášť v survival hrách, kde je důležité najít zásoby a náboje, kterých není v herním světě mnoho. Někdy tě hra postaví na cestu, jež se rozděluje, a ty netušíš, která vede k volitelné oblasti a která tě posune v příběhu a automaticky uzamkne cestu zpátky. Někdy tvůrci volitelnou oblast neuzavřou, ale musíš se k ní vracet a několik minut strávit cestováním zpět a zase na hlavní cestu (takzvaný backtracking).
Je to špatný design a hráče okrade o spoustu času. Výborně si s tím pohráli tvůrci povedené akční adventury Guardians of the Galaxy, ve které si z tebe členové týmu utahují, že se bavíš a scházíš z hlavní cesty, takže víš, že míříš k volitelné oblasti.
8. Když tě zabije boss a musíš se k němu 10 minut vracet
Hry od From Software jsou fantastické, ale vsadíme se, že z některých hráčů udělaly choleriky. Občas tu totiž strávíš 10 minut prokousáváním se přes otravné a slabé nepřátele, aby ses dostal k bossovi, který tě následně zabije. Namísto respawnu před bossem se ale vrátíš na začátek levelu a musíš se opět brodit vlnami nepřátel. Někdy na to prostě nemáš chuť, obzvlášť když je boss náročný a podaří se ti ho zabít až na desátý pokus.
Jedna z nejhorších věcí, která se může stát v příběhových hrách, je, když hlavní postava nemluví. Někdy se to dá snést, ale když se hráč ocitá v emotivní, katastrofální či epické situaci, ve které by měl reagovat a místo toho je ticho, je to iritující.
Podkopává to nohy celé hře, příběhu i výstavbě osobností ostatních postav, a navíc to vždy vytrhává z ponoření do hry, jelikož je to nepřirozené. Například když postavě před jejíma očima zabijí rodinu a ona vůbec nereaguje .
Například Half-Life by měl lepší příběh, kdyby Gordon Freeman reagoval na apokalypsu s příšerami. Nejvíce tichých hrdinů ale mají japonské hry, kde je jejich němý výstup až příliš výrazný.
10. Vyprávění příběhu přes zvukové nahrávky, které se vypnou, jakmile se pohneš
V nějaké místnosti najdeš audionahrávku, která rozšiřuje herní svět nebo vysvětluje něco důležitého, ale má tři minuty. Logicky se tak pohneš z místa a začneš zkoumat okolí, jenže nahrávka se automaticky vypne.
V tu chvíli máš chuť hodit ovladač po člověku, který to vymyslel. Hry jsou aktivní médium a jako pasivní médium fungují pouze v cutscénách (filmová videa posouvající příběh vpřed).
Pokud tě hra nutí, aby ses v nich několik minut nehýbal a nic nedělal, automaticky dělá něco špatně. Ještě horší je, když se audionahrávky dají spustit jen v menu, takže sedíš a zíráš do statického menu, zatímco posloucháš (občas) nezáživné dialogy a vzkazy. Příkladem je povedená hra The Callisto Protocol, viz obrázek níže.
Bonus: Když postavy pokazí logické hádanky a prozradí jejich řešení do pěti vteřin poté, co vstoupíš do místnosti. Nepochopitelné je i to, když si v roce 2023 stále není možné nastavit velikost titulků a vývojáři je automaticky udělají miniaturní.