Bratři Dan a Sam Houserovi vybudovali nenápadnou hru plnou násilí a ježdění po městě. Dnes tento gigant známe jako Grand Theft Auto a neumíme se ho nabažit. Jak ale série vznikala?
Idea napsání článku o Rockstar Games, respektive sérii Grand Theft Auto se rozrůstala v mé hlavě už dlouhé měsíce. Nejprve to měl být článek shrnující všechny tituly GTA, pak to měl být tématický článek o vývoji jejich her či pár zajímavostech, ale jakmile jsem se pustil do psaní, zjistil jsem, že toho materiálu je skutečně požehnaně. A tak jsem se rozhodl, že se nejprve zaměřím na kontroverzi, která provází herní sérii už od jejích počátků, také se podíváme na soudní spory, pár zajímavostí, no a nakonec vás zasvětím do vývoje GTA V, který místy detailně popsaly 4 největší hlavy Rockstar North.
Jack Thompson se dlouhá léta snažil GTA obvinit z různých důvodů. Někdy to bylo kvůli vraždění dětí, jindy zase kvůli špatnému vlivu série pro psychiku mladších i starších. Jeho neustále žaloby, nevhodné chování a další problémy ho stály místo v americké advokátní komoře, z níž byl v roce 2008 vyloučen a odškodněn částkou více než 100 000 dolarů. 20. října 2003 rodiny Aarona Hamela a Kimberly Bede, dvou madých lidí, které zabili William a Josh Bucknerovi, obvinily Sony, Take-Two Interactive (vydavatel GTA III a dalších titulů ze série), Rockstar Games a dokonce i Wall-Mart. Vrazi totiž řekli, že jejich činy byly inspirovány hrou GTA III. Rockstar a spol. se logicky této scestné žalobě ubránili a v průběhu dvou týdnů byla i žalobci stažena.
Tehdejší právník Jack Thompson neuspěl. V únoru 2005 byl Rockstar a spol. opět obžalovaný. Tentokrát kvůli Devinovi Mooreovi, který jako 17letý při výslechu kvůli ukradenému autu ukradl strážníkovi zbraň, zabil ho, jeho kolegy a ještě jednoho policistu a unikl v policejním autě. Jack Thompson, jeden z Devinových právníků tvrdil, že za přehnanou agresivitu svého klienta může právě série GTA, ve které je násilí silně a místy až s nadsázkou vyobrazeno. 29. března 2006 byl případ uzavřen a možnost odvolání zamítnuta.
Jack Thompson
V roce 2005 se Thompson objevil v jednéch televizních zprávách a informoval, že žalují Take-Two, Sony, Wal-Mart a GameStop za trénování mladého chlapce v zabíjení. Tvrdil, že nebýt GTA III a GTA Vice City, chlapec by nikdy nebyl schopen zabít tři policisty. GTA nazval simulátorem zabíjení policistů. Podle Guinessovy knihy rekordů a jejich Gamer Edition verzí z roku 2008 a 2009 jde o nejkontroverznější hru v historii, se kterou bylo do těchto let (2009) spojovaných více než 4 000 článků, které obsahovaly spojování Games se skutečnými zločiny, obvinění z nevhodného a negativního dopadu na mládež a odsuzování násilí.
Největší odpor při GTA III byl kvůli zvýšené reálnosti násilí. Mohli jsme zabíjet policisty či vojáky jen s dočasnými následky, také jsme si doplňovali zdraví pohlavním stykem díky prostitutkám, které jsme později zabili, abychom získali peníze zpět. V té době to bylo něco skutečně nevídané. Největší rozruch u San Andreas nastal po Hot Coffe módu, který obnovoval zrušenou část hry, kdy jste mohli zažít akt lásky přímo na monitoru. Moderátoři tento kód obnovili a Rockstar měl výrazné problémy. V čtyřce jsme zase mohli jezdit opilí, což pobouřilo nejen americkou "veřejnost" a opět se začaly objevovat zprávy o tom, jak GTA učí děti špatným věcem. GTA V si odneslo kritiku kvůli příliš velkému násilí, kdy jste kvůli progresu v ději museli mučit jistou postavu. Také se pár feministkám nelíbilo, že drtivá většina žen ve hře slouží k smíchu, zabití nebo jsou ukázány jako slabé a neužitečné. Už se nemůžu dočkat, co nás čeká při dalším díle. Možná se zase ozve Lindsay Lohan, která se již dlouhá léta nedívá do zrcadla.
Nyní se ale přesuneme k něčemu příjemnějšímu, a tedy k vývoji GTA V a pár klíčovým lidem vývoje. Leslie Benzies - začínal jako programátor, později vedl vývoj GTA III a dnes je prezidentem Rockstar North sídlící v Edinburghu. On, Aaron Garbo (Ard Lead - je zodpovědný za celkový vzhled hry, dohlíží na programátory, animátory a všechny designéry hry...) a bratři Houserovi, kteří spoluzaložili studio Rockstar Games, jsou první lidé, kteří udávají směr a základní koncept každé další hře ze série. Nejprve se mluví o tom, kde bude zasazen příběh, pak o stylu a druzích misí, aby se mohl začít vymýšlet příběh a postavy. Na vývoji GTA V se začalo pracovat prakticky ještě před releasem GTA IV. Napadla je i myšlenka tří hlavních hrdinů, teď se ale podržte, nebylo to poprvé. Původně chtěli tento koncept zavézt již pro San Andreas, ale z technického hlediska to bylo nemožné.
Sídlo Rockstar North v Edinburghu
Leslie Benzies je jedním z lidí, kteří jsou při GTA od jeho zrodu až dodnes. Pamatuje si, jak náročný byl vývoj GTA III. Mnozí jim dokonce tvrdili, že to nedokážou udělat kvalitně, pokud vůbec. Byl to ale neuvěřitelný hit, obrovský šok a už za rok později přišlo Vice City, které vytvořili za neuvěřitelných 9 měsíců! Leslie říká, že byly z GTA III tak nabuzení, že se prakticky přes vývoj Vice City jen přenesli a již bylo hotové. San Andreas bylo prostě gigantické, soudržné a zejména velmi chválené.
Pak ale přišlo GTA IV a přineslo s sebou problémy. V Rockstar byli po sporech ohledně Hot Coffe módu do San Andreas, nepomohl tomu ani problémový vývoj GTA IV a následná katastrofální optimalizace PC portu. To se odráželo i v recenzích a dojmech hráčů. Pro mě osobně je IV velmi zdařilou hrou, kterou bych semtam hrával dosud, nebýt faktu, že už nemám starý Xbox a momentálně se mi v mechanice PS4 kroutí už GTA V. Na hře se temné časy ve studiu výrazně odrazily, a tak byly datadisky Ballad of Gay Tony a Lost and the Damned skvělou volbou.
Vývoj každé hry je nesmírně náročný a s každými dalšími zkušenostmi a dalším titulem na kontě se vývojáři více zaměřují na detaily, na pocity hráče, na odstranění všech bugů a nesrovnalostí, na koncept co najreálnějšího, žijícího, přímo gigantického otevřeného světa, kde linearita prostě není slovo, které by vystihovalo byť jen jediný koncept produktu. Leslie se dušuje, že množství průměrné televizní nebo hollywoodské produkce je zde zejména díky tomu, že studia už odmítají více riskovat (to je pravda, ale o tom si něco řekneme v budoucnu na Filmkultu).
Posledních 5-10% vývoje hry dělá neuvěřitelně velký rozdíl. Tento level perfekcionismu není v odvětví častokrát pochopen či viděn. Všichni dokážeme vytvořit auto prohánějící se dolů ulicí, ale dokážeme to všichni udělat i se stylem?
Nikdy nebudeme dělat hry v ročních cyklech. Bylo to možné na starých konzolích, na těchto nových už ne. Není na to prostě dostatek času pro vytvoření skutečně kvalitní hry. - Leslie Benzies
Na pokec s Develop-online (všechny 4 články najdete pod článkem ve zdrojích) se kromě Leslieho dostavil i Andy Semple, vedoucí studia Rockstar North. Nejprve byl lídrem 25 členné skupiny. Dnes dohlíží na 360 zaměstnanců a počet se stále zvětšuje.
"Tým je větší, máme zde větší organizaci a detailnější proces, jak spravovat komplexnost celého projektu. Jsme tu kvůli hře, všichni vývojáři jsou tu kvůli tomu, přičemž je klíčová komunikace a kolaborace. Je jedno, jestli jste tester nebo obyčejný modder nebo programátor. Pokud máte dobrý nápad, vyslechneme si vás a aplikujeme vaše poznatky a připomínky do hry. Takto skončil i jeden GTA Online tester, který během chvíle pracoval na něčem důležitém přímo do hry. Komunikace a spolupráce je skutečně klíčová." - Andy Semple
"Už déle se držíme konceptu vytváření her založeném na kolaboraci několika studií. Tak se vytvořilo GTA V, Red Dead Redemption nebo LA Noire. Všichni pracujeme na stejném projektu a všichni vědí o každém jednom aspektu daného titulu. Vývojáři se přesouvají k dalšímu titulu až tehdy, když všichni skončíme s tím předchozím. V dnešní době potřebujeme na vývoj hry až 1 000 lidí, ale nechceme je mít všech nacpané v jedné budově. Je to kvůli velikosti našeho projektu. Modelujeme na neuvěřitelně vysokém levelu detailů. Úroveň detailů (GTA V) je i 10krát větší, než v případě GTA IV, logicky tedy potřebujeme mnohem více lidí." - Leslie Benzes
Zleva doprava: Hideo Kojima (snad ho poznáte), Aaron Garbut, Sam Houser, Dan Houser a Leslie Benzies
Ve třetí části rozhovoru se přidal i technický ředitel Adam Fowler a jeho hlavní asistent Phil Hooker. Fowler je s firmou v těchto dnech již 22 let. To on navedl Benziesa a Garbuta k vývoji vlastní technologie, které vděčíme za vzhled GTA her v podobě, v jaké je známe dnes a z minulosti. Každý číselně označí titul od GTA III, a to vám už asi i došlo, znamenal jak grafický, tak zejména technologický, designový, ale i scenáristický či hratelnostní skok a to skok enormně markantní, místy až revoluční. Při vývoji GTA V museli vytvořit nový engine, nový proces streamování, animace, no prostě všeho, na co si vzpomenete. Jak jsem již zmiňoval, dělali na bázi spolupráce několika studií všude po světě a to v různých časových zónách. Komunikace a diskuse o všech možných aspektech byla na denním či týdenním pořádku, v závislosti na náročnosti problematiky a relevantnosti propojení jednotlivých bodů hry.
Aaron Garbo byl opět přítomen při rozhovoru, konkrétně v jeho 4. části. Tento pán byl jedním ze 6 lidí, kteří pracovali na designu a vzhledu GTA III. Při vývoji GTA V již vedl více než 150 lidí. Jednou z prvních věcí, která musí být vytvořena, je mapa, a tedy celkový svět hry. V případě GTA V hovoříme o skutečně gigantickém světě, a to ještě raději nezačínáme mluvit o detailech a úžasném, živém okolí. Vytvoření mapy trvá něco přes 9 měsíců až jeden rok, přičemž se vytváří na základě mnoha potřeb, ať už mluvíme o hratelnosti, a tedy misích, nebo o vzhledu města a o profilu, jaký si představuje čtveřice hlavních lidí, v jejichž hlavách se titul vyvíjí od začátku až do jeho úplného konce. Těmito lidmi jsou (jak jsem vám již zmiňoval): Aaron Garbo, Leslie Benzies a bratři Sam a Dan Houserovi. Vytvořit podobný herní svět je extrémně náročné. Musíte se na dané město dívat skrz Google Street Views. Nastudujete si jeho celkový profil, chodíte na místa s celým štábem šéfů a vedoucích, vyfotíte potřebné lokace (jsou jich tisíce) a následně musíte tvořit prostředí, které je nádherné, zábavné, ale i prospěšné misím, jejichž charakter v té době ještě přesně neznáte. Samozřejmě, prostředí se může v průběhu vývoje změnit, ať už kvůli samotnému ději nebo jednotlivým misím. Není to nic neobvyklého.
"Nakonec v tomto virtuálním světě strávíme 4 roky, jezdíme kolem těchto míst a okolí častěji, než jezdíme kolem skutečných míst, takže víme, co se tam hodí, co ne, co je mimo a co je perfektní.
Skutečně, jde nám o hry. Jakmile dokončíme vývoj jedné, začínáme pracovat na další. Jednoduše, chceme dělat hry. Později o nás řeknou víc, než cokoliv jiného. " - Aaron Garbut
Pár zajímavostí:
- GTA vzniklo skrz glitch ve hře Race’n’Chase, kde se policisté místo zatýkání zlodějů rozhodli všechny zabít. Koncept sa vývojářům líbil, a tak začali s vývojem GTA
- Kdyby všechny žaloby vůči Rockstar Games a GTA obecně uznaly soudy za právoplatné, R* by musel platit více než miliardu dolarů
- Rockstar Games si zaplatilo negatívní reklamu, aby sa původní GTA lépe prodávalo
- GTA IV má přes 80 000 řádků dialogů. Pro srovnání, Mass Effect 3 mělo 40 000, GTA V zase 160 000
- Vývoj a reklama pro GTA V stála 265 milionů dolarů (vývoj a reklama stáli přibližně stejně). Nejdražší hrou v tomto žebříčku je Call of Duty: Modern Warfare 2. Vývoj FPS vyšel na 50 milionů, nicméně, reklama na 200. Pro srovnání, takový Prometheus stál přes 130 milionů dolarů. Faktem je, že jediným dražším filmem, kde vývoj stál více než reklama GTA V jsou jen Piráti Karibiku 3 (počítá se pouze produkční budget)
- Každá jedna základní hra ze série od GTA III byla minimálně jednou odložena
- Ned Luke (Michael) je jediným známým hercem, který pro propůjčení svého hlasu herní postavě musel přibrat (11 kg)
- Hot Coffe mód pro San Andreas vyšel Rockstar na 20 milionů dolarů
- Rockstar najal skutečné zločince a gangstery, aby namluvili hlasy členů gangů v hrách. Také jim pomáhali s autenticitou jejich chování
- Young Malay (CJ) a Shawn Fonteno (Franklin) jsou ve skutečném životě bratranci
Po světě se již prodalo více než 220 milionů kopií her Grand Theft Auto. GTA V si z tohoto koláče celkově odkrojilo již neuvěřitelných 54 milionů kopií a pokračuje ve skvělých prodejích. Je docela možné, že s příchodem další části již prodeje narostou na více než 300 milionů kusů. GTA je fenomén, který nikdo nezastaví. Zpomaluje ho jedině Rockstar Studios, které každý jeden díl vytváří precizně a dává si na něm záležet. Po tom, jaké cíle a laťky si nastavili, neexistuje šance, že bude frekvence releasů nových dílů větší, než 1 titul v průběhu 4-5 let. Čekat se ale vyplatí, nakonec, dostatečně jsme vám to vysvětlili v recenzích pro old-gen, tak next-gen verze.
BBC již 15. září přijde s dokumentem o vývoji GTA a soudních sporech s Jackem Thompsonem, od kterého se ale R* distancuje, a tak mu jeho věrohodnost neumí skutečně nikdo dokázat. Pokud jste se ale prokousali tímto článkem, znamená to, že vás R* a GTA zajímá dostatečně na to, abyste se na dokumentární drama Gamechangers s Danielem Radcliffem podívali. Až se tak stane, zbývá vám už jen čekat na druhý díl mého článku o GTA, který se zaměří na všechny tituly z této série. Trochu si zavzpomínáme a nostalgicky asi znovu nainstalujeme San Andreas, přičemž si zase povíme pár zajímavostí o každé hře a možná se i dozvíte, kdy konečně vyjde ta singleplayer expanze pro GTA V, která se stále tajně připravuje. Do té doby, ať žije Rockstar North a Rockstar Games.