S Tomášem jsme si popovídali o videoherním průmyslu, vývoji her a problémech s Cyberpunk 2077 či s druhou mafií.
Tomáš Roller je ředitelem ve firmě Plan A Collective, která se věnuje vytváření videoherní grafiky, animací a CGI videí pro špičkové klienty z celého světa. Tomáš vede přibližně 70 animátorů, programátorů, výtvarníků, modelářů a tvůrců efektů, které vybral z veteránů na různých kontinentech.
Tomáš na hrách pracuje již přes 20 let. Podílel se na více než 40 titulech a zkušenosti nabíral s hromadou společností, jako jsou například Crytek, EA, Microsoft, Ubisoft, 2K Czech, Capcom, Activision a mnohé další.
Pracoval na Devil May Cry 5, Mafii 2 a 3, Thronebreaker: The Witcher Tales, Minecraftu a dalších. V rozhovoru nám prozradil, jak to bylo ve skutečnosti s vývojem Mafie 2, se kterou videoherní společností se dělá nejlépe nebo to, jak jedna lidská chyba vyústila do úniku celého Crysisu 2 na internet, což následně zapříčinilo revoluci v herním průmyslu.
- Jaké je to pracovat pro Capcom na Devil May Cry či Resident Evil
- Jak se k Tomášovi a jeho zaměstnancům chovali v CD Projekt Red
- Zda se z Mafie 2 odstranil i nějaký hotový obsah a příběh
- Jak jeden zaměstnanec Cryteku uvolnil Crysis 2 na torrentu i s celým zdrojovým kódem a jak to změnilo celý videoherní průmysl
- Proč je práce na Minecraftu neuvěřitelně náročná zejména pro animátory
Jak se slovenský vývojář dostane k práci pro studio, jakým je Capcom (tvůrci série DMC, Resident Evil a mnoha dalších - pozn. red.),konkrétně k vývoji Devil May Cry 5?
Lidi z Capcomu jsem znal z bývalého zaměstnání a velmi se jim líbila interakce se mnou a s lidmi, kterými jsem se obklopil. Když jsem pak založil vlastní studio, důvěřovali mi, že tam zůstane stejná úroveň kvality, což se nám podařilo. V Plan A pracuji stále se stejnými lidmi jako v minulosti, a to ještě z dob Mafie 2.
Jak velký tým je Plan A?Dost se to mění v závislosti na projektu. Fungujeme podobně jako studia vytvářející vizuální počítačové triky pro filmy, kde narůstá počet umělců přímo úměrně s množstvím práce. Kostru týmu tvoří 15 lidí, přičemž momentálně nás je ve studiu 70.
Co konkrétně v Plan A děláš?
Vedu vývoj. Doprovázím projekty od prvního setkání s klientem až po jejich předání. Dá se říct, že jsem tváří firmy. Když zakládáš novou firmu, tak sedíš na více židlích, takže jsem si na začátku zkusil všechno. Dnes už úkoly předávám svým manažerům a producentům.
Při vývoji Devil May Cry 5 jsi zastával roli producenta designéra. Co přesně to zahrnuje?
Já jsem tam zastával roli producenta. Vedl jsem tým, který vytvářel různá monstra, příslušenství pro Danteho, jako například ten motocykl, který se rozkládá na dvě části a Dante s ním bojuje...
Ta motorka byla super. Už v oznamovacím traileru jsme si ji zamilovali a úžasně se s ní i hrálo.
To rád slyším. Capcom nám dal nákresy a svěřil nám řešení, jak by mohla motorka fungovat. Dělal na tom můj kolega Jiří Světinský, se kterým pracuji od Mafie 2. Řekli jsme si, že k té motorce nemůžeme přistupovat jako k vozidlu, ale že musí působit a fungovat jako hybrid syntetiky a organiky. Můžeš si na ní všimnout, že kovové části jsou na ní prorostlé masem.
Jsou s vámi dlouhodobě spokojeni, takže s nimi děláte i na současných, ještě nepředstavených projektech, například na takovém tajném projektu režiséra Hideakiho Itsuna (režisér Devil May Cry, Dragon 's Dogma — pozn. red.)?
Nemůžu ti říct, na čem s nimi děláme, protože by mě pověsili za jistou část těla do průvanu.
Ale je to Dragon 's Dogma 2, nebo ne?Nebudu komentovat žádné projekty, na kterých pracujeme. (smích)
Chtěli byste s týmem dělat i na jiné značce od Capcomu, například na Resident Evil?
O ten jsme se už otřel, na sedmičce jsme například dělali prototypy vlasů pro postavy. Capcom má vždy ve vývoji simultánně několik projektů. Dokážeme dělat hyperrealistické, ale také stylizované objekty, takže jim umíme pomoci s více hrami.
Nedávno jste dělali i na další slavné značce, konkrétně šlo o Thronebreaker z univerza Zaklínače. To je naprosto skvělá hra, a my jsme smutní, že je zůstala nedoceněná a mnoho hráčů se k ní stále nedostalo...
Jsi asi první člověk, se kterým se bavím, co to reálně hrál. (smích) Ona to byla taková bokovka mezi Witcher 3 a Cyberpunk 2077 (tým, který vytvořil Thronebreaker, se po vydání přesunul na Cyberpunk 2077 — pozn. red.). Maličká hra, ve které jsme představili základy karetní minihry Gwent z třetího Zaklínače a pohráli si s narativem. Jsme velmi rádi, že si nás na to CD Projekt Red zavolal. Witcher 3 jsme už nestihli, ale paradoxně pro nás nyní pracují lidé, kteří na něm dělali.
Bylo nebezpečné aplikovat do Mafie 2 tak důležitou mechaniku, jakou je boj, když nebyla dotažena do konce. Když to uděláš a nefunguje to stoprocentně, hráči si na to automaticky stěžují. Udělej to s více mechanikami a skončíš jako Cyberpunk 2077.
Na čem všem si se svým týmem pracoval ty?
Pro Thronebreaker jsme vyráběli 3D postavy, které reprezentují bojující strany. Udělali jsme je v mnohem větším detailu, než si CDPR žádalo; mohou je použít i v budoucnosti. Z té hry je cítit, že ten tým neměl mnoho prostředků, ale byla to srdeční záležitost a tvůrci do ní nalili hodně nadměrného úsilí. Je to projekt za pár kaček, ale i to skromné množství peněz se investovalo vynikajícím způsobem.
V posledních letech se na internet dostalo mnoho informací o tom, jak špatně se CD Projekt Red chová ke svým zaměstnancům. Nucené přesčasy, nízké platy, ne právě ideální pracovní prostředí. Chovali se k vám jako k externím vývojářům stejně nebo si vás vážili víc?
Jelikož se v branži pohybujeme už tolik let, dokážeme poměrně přesně odhadnout objem potřebné práce na jednotlivých projektech. A protože jsme s CDPR pracovali externě, necítili jsme tam takové tlaky jako jejich interní zaměstnanci a vývojáři.
Naši čtenáři by nám asi utrhli hlavy, kdybychom se tě nezeptali i na Mafii 2. Například takový Daniel Vávra prozradil v jednom z rozhovorů v souvislosti s remakem první Mafie nové detaily o vývoji Mafie 2 a 3, které byly s největší pravděpodobností pod NDA (Non Disclosure Agreement, tedy dohodou o mlčenlivosti — pozn. red.).
Dan si kult zneuznaného génia určitě užívá, ale skutečnost je složitější. Když vyvíjíš hru, vývoj ovlivňuje milion věcí a spousta geniálních myšlenek končí v koši z dobrých důvodů. Pravda je někde uprostřed. Nevím, jaké má smlouvy, ale bylo by nefér někomu uškodit tím, že budeš tyto věci vytahovat.
Máme dojem, že je mu asi jedno, jestli tím někomu v již bývalém 2K Czech* uškodí.
Přetrvávající hořkost chápu, i po letech máme všichni ke své práci citovou vazbu. Dan si někdy chrání své nápady více, než je dobré, a jeho rozpory s produkcí komplikovaly situaci ve firmě, která i bez toho trpěla toxicitou, neefektivností a nesprávnými lidmi na vedoucích pozicích. Odchod Dana a dalších vývojářů byl přirozeným vyústěním dlouhodobého napětí. Alespoň díky tomu vznikl Kingdom Come.
Na druhé straně se 2K Czech ne vždy choval pěkně k Danovi a ostatním zaměstnancům. V době vyvíjení Mafie 2 to nebyla dobrá firma. Současnému 2K Czech (brněnské pobočce studia Hangar 13 — pozn. red.) šéfuje Roman Hladík, který byl u Mafie od jejího vzniku. Je to zkušený lídr. Věřím, že firmu posunul, a jsem zvědavý, kam se posune Mafia.
Co konkrétně jsi měl ty a tvůj tým na starosti při druhé Mafii?
Pracoval jsem jako senior development manager. Měl jsem tedy na starosti další manažery, kteří následně vedli jednotlivé vývojové týmy. Vývoj hry byl rozdělen do více skupin, kde se jedna věnovala level designu, další ovládání hry, zvuku, grafice, filmům a tak dále. Snažil jsem se tyto týmy sladit a propojovat tak, abychom problematický projekt dokázali úspěšně dokončit a vydat.
Kdyby například část Mafie 2 odehrávající se na Sicílii zůstala tak dlouhá, jak bylo původně plánováno, tak jen z toho by bylo několik hodin hratelnosti ve stylu Call of Duty.
V jakém bodě vývoje jsi do hry vstoupil ty?
Přišel jsem dva a půl roku před vydáním, když se hra nacházela v jakési fázi restartu. Mým úkolem bylo zjistit, v jakém stavu je projekt, a dát vedení projektu podklady k rozhodnutí. Začali jsme vylepšovat procesy a nástroje tak, abychom zvládli hru dokončit. Nevyhnuli jsme se kontroverzně vnímaným krokům, kdy se obsah zmenšoval. Pomohlo to však tomu, že si tu hru lidé zahráli v roce 2010 a ne o deset let později.
Co se dozvíš po odemknutí?
- Co konkrétně bylo vymazáno z Mafie 2 včetně velké části z minulosti a ze Sicílie během druhé světové války.
- Proč bylo rozhodnutí očesat Mafii 2 správné a proč by hra jinak možná nikdy nevyšla.
- Jak v Cryteku sdíleli Crysis 2 přes torrenty, piráti hru stáhli a nastala proto revoluce v herním průmyslu.
- Jak Tomáš vnímá crunch (povinné přesčasy) ve velkých firmách a co si myslí o Danu Vávrovi a obviněních ze sexuálního obtěžování vůči Ubisoftu.
- Proč byl vývoj hry Minecraft jedním z nejtěžších v jeho kariéře.
- Jak se Tomáš a jeho kolegové ocitli nazí před obchodním domem v Japonsku.