Zpravodajský portál pro moderní generaci, která se zajímá o aktuální dění.
Zajímá tě aktuální dění? Zprávy z domova i ze světa najdeš na zpravodajském webu. Čti reportáže, rozhovory i komentáře z různých oblastí. Sleduj Refresher News, pokud chceš být v obraze.
Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
S Tomášem jsme si popovídali o videoherním průmyslu, vývoji her a problémech s Cyberpunk 2077 či s druhou mafií.
Tomáš Roller je ředitelem ve firmě Plan A Collective, která se věnuje vytváření videoherní grafiky, animací a CGI videí pro špičkové klienty z celého světa. Tomáš vede přibližně 70 animátorů, programátorů, výtvarníků, modelářů a tvůrců efektů, které vybral z veteránů na různých kontinentech.
Tomáš na hrách pracuje již přes 20 let. Podílel se na více než 40 titulech a zkušenosti nabíral s hromadou společností, jako jsou například Crytek, EA, Microsoft, Ubisoft, 2K Czech, Capcom, Activision a mnohé další.
Pracoval na Devil May Cry 5, Mafii 2 a 3, Thronebreaker: The Witcher Tales, Minecraftu a dalších. V rozhovoru nám prozradil, jak to bylo ve skutečnosti s vývojem Mafie 2, se kterou videoherní společností se dělá nejlépe nebo to, jak jedna lidská chyba vyústila do úniku celého Crysisu 2 na internet, což následně zapříčinilo revoluci v herním průmyslu.
V tomto článku si přečteš:
Jaké je to pracovat pro Capcom na Devil May Cry či Resident Evil
Jak se k Tomášovi a jeho zaměstnancům chovali v CD Projekt Red
Zda se z Mafie 2 odstranil i nějaký hotový obsah a příběh
Jak jeden zaměstnanec Cryteku uvolnil Crysis 2 na torrentu i s celým zdrojovým kódem a jak to změnilo celý videoherní průmysl
Proč je práce na Minecraftu neuvěřitelně náročná zejména pro animátory
Jak se slovenský vývojář dostane k práci pro studio, jakým je Capcom (tvůrci série DMC, Resident Evil a mnoha dalších - pozn. red.),konkrétně k vývoji Devil May Cry 5?
Lidi z Capcomu jsem znal z bývalého zaměstnání a velmi se jim líbila interakce se mnou a s lidmi, kterými jsem se obklopil. Když jsem pak založil vlastní studio, důvěřovali mi, že tam zůstane stejná úroveň kvality, což se nám podařilo. V Plan A pracuji stále se stejnými lidmi jako v minulosti, a to ještě z dob Mafie 2.
Jak velký tým je Plan A?Dost se to mění v závislosti na projektu. Fungujeme podobně jako studia vytvářející vizuální počítačové triky pro filmy, kde narůstá počet umělců přímo úměrně s množstvím práce. Kostru týmu tvoří 15 lidí, přičemž momentálně nás je ve studiu 70.
Co konkrétně v Plan A děláš?
Vedu vývoj. Doprovázím projekty od prvního setkání s klientem až po jejich předání. Dá se říct, že jsem tváří firmy. Když zakládáš novou firmu, tak sedíš na více židlích, takže jsem si na začátku zkusil všechno. Dnes už úkoly předávám svým manažerům a producentům.
Při vývoji Devil May Cry 5 jsi zastával roli producenta designéra. Co přesně to zahrnuje?
Já jsem tam zastával roli producenta. Vedl jsem tým, který vytvářel různá monstra, příslušenství pro Danteho, jako například ten motocykl, který se rozkládá na dvě části a Dante s ním bojuje...
Ta motorka byla super. Už v oznamovacím traileru jsme si ji zamilovali a úžasně se s ní i hrálo.
To rád slyším. Capcom nám dal nákresy a svěřil nám řešení, jak by mohla motorka fungovat. Dělal na tom můj kolega Jiří Světinský, se kterým pracuji od Mafie 2. Řekli jsme si, že k té motorce nemůžeme přistupovat jako k vozidlu, ale že musí působit a fungovat jako hybrid syntetiky a organiky. Můžeš si na ní všimnout, že kovové části jsou na ní prorostlé masem.
Jsou s vámi dlouhodobě spokojeni, takže s nimi děláte i na současných, ještě nepředstavených projektech, například na takovém tajném projektu režiséra Hideakiho Itsuna (režisér Devil May Cry, Dragon 's Dogma — pozn. red.)?
Nemůžu ti říct, na čem s nimi děláme, protože by mě pověsili za jistou část těla do průvanu.
Ale je to Dragon 's Dogma 2, nebo ne?Nebudu komentovat žádné projekty, na kterých pracujeme. (smích)
Chtěli byste s týmem dělat i na jiné značce od Capcomu, například na Resident Evil?
O ten jsme se už otřel, na sedmičce jsme například dělali prototypy vlasů pro postavy. Capcom má vždy ve vývoji simultánně několik projektů. Dokážeme dělat hyperrealistické, ale také stylizované objekty, takže jim umíme pomoci s více hrami.
Nedávno jste dělali i na další slavné značce, konkrétně šlo o Thronebreaker z univerza Zaklínače. To je naprosto skvělá hra, a my jsme smutní, že je zůstala nedoceněná a mnoho hráčů se k ní stále nedostalo...
Jsi asi první člověk, se kterým se bavím, co to reálně hrál. (smích) Ona to byla taková bokovka mezi Witcher 3 a Cyberpunk 2077 (tým, který vytvořil Thronebreaker, se po vydání přesunul na Cyberpunk 2077 — pozn. red.). Maličká hra, ve které jsme představili základy karetní minihry Gwent z třetího Zaklínače a pohráli si s narativem. Jsme velmi rádi, že si nás na to CD Projekt Red zavolal. Witcher 3 jsme už nestihli, ale paradoxně pro nás nyní pracují lidé, kteří na něm dělali.
Bylo nebezpečné aplikovat do Mafie 2 tak důležitou mechaniku, jakou je boj, když nebyla dotažena do konce. Když to uděláš a nefunguje to stoprocentně, hráči si na to automaticky stěžují. Udělej to s více mechanikami a skončíš jako Cyberpunk 2077.
Na čem všem si se svým týmem pracoval ty?
Pro Thronebreaker jsme vyráběli 3D postavy, které reprezentují bojující strany. Udělali jsme je v mnohem větším detailu, než si CDPR žádalo; mohou je použít i v budoucnosti. Z té hry je cítit, že ten tým neměl mnoho prostředků, ale byla to srdeční záležitost a tvůrci do ní nalili hodně nadměrného úsilí. Je to projekt za pár kaček, ale i to skromné množství peněz se investovalo vynikajícím způsobem.
V posledních letech se na internet dostalo mnoho informací o tom, jak špatně se CD Projekt Red chová ke svým zaměstnancům. Nucené přesčasy, nízké platy, ne právě ideální pracovní prostředí. Chovali se k vám jako k externím vývojářům stejně nebo si vás vážili víc?
Jelikož se v branži pohybujeme už tolik let, dokážeme poměrně přesně odhadnout objem potřebné práce na jednotlivých projektech. A protože jsme s CDPR pracovali externě, necítili jsme tam takové tlaky jako jejich interní zaměstnanci a vývojáři.
Naši čtenáři by nám asi utrhli hlavy, kdybychom se tě nezeptali i na Mafii 2. Například takový Daniel Vávra prozradil v jednom z rozhovorů v souvislosti s remakem první Mafie nové detaily o vývoji Mafie 2 a 3, které byly s největší pravděpodobností pod NDA (Non Disclosure Agreement, tedy dohodou o mlčenlivosti — pozn. red.).
Dan si kult zneuznaného génia určitě užívá, ale skutečnost je složitější. Když vyvíjíš hru, vývoj ovlivňuje milion věcí a spousta geniálních myšlenek končí v koši z dobrých důvodů. Pravda je někde uprostřed. Nevím, jaké má smlouvy, ale bylo by nefér někomu uškodit tím, že budeš tyto věci vytahovat.
Máme dojem, že je mu asi jedno, jestli tím někomu v již bývalém 2K Czech* uškodí.
Přetrvávající hořkost chápu, i po letech máme všichni ke své práci citovou vazbu. Dan si někdy chrání své nápady více, než je dobré, a jeho rozpory s produkcí komplikovaly situaci ve firmě, která i bez toho trpěla toxicitou, neefektivností a nesprávnými lidmi na vedoucích pozicích. Odchod Dana a dalších vývojářů byl přirozeným vyústěním dlouhodobého napětí. Alespoň díky tomu vznikl Kingdom Come.
Na druhé straně se 2K Czech ne vždy choval pěkně k Danovi a ostatním zaměstnancům. V době vyvíjení Mafie 2 to nebyla dobrá firma. Současnému 2K Czech (brněnské pobočce studia Hangar 13 — pozn. red.) šéfuje Roman Hladík, který byl u Mafie od jejího vzniku. Je to zkušený lídr. Věřím, že firmu posunul, a jsem zvědavý, kam se posune Mafia.
* 2K Czech jsou vývojáři Mafie a Mafie 2, kteří se před tím, než je koupila společnost Take–Two, jmenovali Illusion Softworks. 2K Czech se v roce 2017 a po vydání Mafie 3 začlenil pod studio Hangar 13.
Co konkrétně jsi měl ty a tvůj tým na starosti při druhé Mafii?
Pracoval jsem jako senior development manager. Měl jsem tedy na starosti další manažery, kteří následně vedli jednotlivé vývojové týmy. Vývoj hry byl rozdělen do více skupin, kde se jedna věnovala level designu, další ovládání hry, zvuku, grafice, filmům a tak dále. Snažil jsem se tyto týmy sladit a propojovat tak, abychom problematický projekt dokázali úspěšně dokončit a vydat.
Kdyby například část Mafie 2 odehrávající se na Sicílii zůstala tak dlouhá, jak bylo původně plánováno, tak jen z toho by bylo několik hodin hratelnosti ve stylu Call of Duty.
V jakém bodě vývoje jsi do hry vstoupil ty?
Přišel jsem dva a půl roku před vydáním, když se hra nacházela v jakési fázi restartu. Mým úkolem bylo zjistit, v jakém stavu je projekt, a dát vedení projektu podklady k rozhodnutí. Začali jsme vylepšovat procesy a nástroje tak, abychom zvládli hru dokončit. Nevyhnuli jsme se kontroverzně vnímaným krokům, kdy se obsah zmenšoval. Pomohlo to však tomu, že si tu hru lidé zahráli v roce 2010 a ne o deset let později.
Přidej se do klubu Refresher+ již od 25 Kč
Co se dozvíš po odemknutí?
Co konkrétně bylo vymazáno z Mafie 2 včetně velké části z minulosti a ze Sicílie během druhé světové války.
Proč bylo rozhodnutí očesat Mafii 2 správné a proč by hra jinak možná nikdy nevyšla.
Jak v Cryteku sdíleli Crysis 2 přes torrenty, piráti hru stáhli a nastala proto revoluce v herním průmyslu.
Jak Tomáš vnímá crunch (povinné přesčasy) ve velkých firmách a co si myslí o Danu Vávrovi a obviněních ze sexuálního obtěžování vůči Ubisoftu.
Proč byl vývoj hry Minecraft jedním z nejtěžších v jeho kariéře.
Jak se Tomáš a jeho kolegové ocitli nazí před obchodním domem v Japonsku.
Např.:
15 % zľava na nákup výživových doplnkov VOXBERG
, Měsíční předplatné ve Skillmea ZDARMA
nebo Lístok ZDARMA na linke Bratislava – Viedeň/Schwechat
Vyhodil se dokončený obsah nebo nějaké prototypy a koncepty?
Vyhazovaly se koncepty nebo části hry, které měly do dokončení velmi daleko. Nevymazávali jsme žádné dokončené části hry. Nejblíže k dokončení měly například obchody. Ty byly v už pokročilé fázi. Osobně mě mrzí zejména soubojový systém. Na videu níže se můžeš podívat, že původně byl mnohem propracovanější, kdy postavy využívali objekty v okolním prostředí, bylo tam více kombo úderů a podobně.
Ať byl combat system jakkoli krásný, také se ho nepodařilo dokončit v čase, který byl k tomu určen. Bylo nebezpečné vkládat do hry tak důležitou mechaniku, jakou je boj, bez možnosti hru pořádně otestovat. Když to riskneš a nebude to fungovat stoprocentně, zkazíš dojem ze hry. Udělej to s více mechanikami a skončíš jako Cyberpunk 2077.
V rámci Mafie 2 jsme se snažili vydat co nejlepší projekt, odstranit chyby a technické nesrovnalosti, abychom se nemuseli vracet k opravám ještě rok po vydání. Právě ty úpravy se velmi špatně odhadují a plánují, přičemž to stojí strašně velké peníze.
Měnil samotný Daniel Vávra jako designér a tvůrce hry mnoho věcí v průběhu vývoje nebo se událo několik těchto změn právě po jeho odchodu?
Po příchodu do 2K Czech v roce 2008 jsem dostal 300 nebo 400 stran scénáře. Když jsem se začal vrtat v projektu, zjistil jsem, že mnoho věcí je jinak.
Mnohé nápady se změnily v procesu designování hry nebo během implementace v důsledku rozsahu. Již v roce 2008 byl původní scénář silně aktuální a měnil se s Vávrovým přispěním i bez něj. Do práce mu zasahovali producenti, které k tomu hnaly oprávněné obavy z rozsahu projektu. Dan je totiž velmi silná individualita. On si chránil svůj příběh a 2K Games se to jako vydavatel zase snažil dokončit.
Kdyby například část odehrávající se na Sicílii zůstala podle původního plánu, úvod hry by byla několikahodinová střílečka à la slabší Call of Duty. Tón a hratelnost této pasáže byly příliš jiné než zbytek hry.
Měl tam být i rozšířený příběh s postavami, s nimiž by se Vito sblížil?
Když máš více prostoru a cutscén, můžeš představit více postav. Ten level však potřeboval kvantum práce velkého týmu ve chvíli, kdy jsme potřebovali ladit jádro hry: město, jízdu autem, přestřelky a podobně.
Po produkční stránce bylo výrazné oříznutí Sicílie správným rozhodnutím, které přišlo pozdě. Kdyby se producenti postavily Danově vizi dříve, bolelo by to, ale měl by více prostoru na nalezení dobrého řešení. Připravil by ho on a ne někdo jiný.
Zní to tak, že kdyby to šlo podle původního scénáře a příběhu Daniela Vávry, tak by sice hra měla více obsahu, ale vyšla by o čtyři roky později.
Nevím, jestli by vůbec vyšla. Už v očesané formě zabral projekt sedm let.
Takže 2K Games si prosadilo mnoho změn ještě během doby, kdy tam byl Vávra, a jemu se to přirozeně nelíbilo.
Mnoho lidí si myslí, že česko–slovenský tým měl super hru, najednou do toho vstoupili Francouzi a Američané a celé to pokazili... Ne. Firmu vedl český tým, který to z manažerského hlediska nezvládl. 2K Games inicioval výměnu managementu ve chvíli, kdy zjistili, že projekt má vážné problémy a možná nevyjde. 2K ten projekt podle mě nepoškodil, ale zachránil. Samozřejmě, můžeme debatovat o tom, za jakou cenu.
Co se stalo s více hratelnými sekcemi z trailerů či s cutscénami, které nakonec ve hře chyběly? Šlo o takzvané vertical slices*?
Přesně tak. O Mafii 2 se začalo veřejně mluvit v době, kdy projekt procházel restartem. Končily jsme s experimenty a potřebovali jsme hru dokončit. Prezentace znázorňovaly naše záměry a upřímně jsme chtěli, aby tam ty věci byly. Jakmile jsme je však začali implementovat, zjistili jsme, že se za tím skrývá takové množství práce a rizika, že by to šlo jen na úkor něčeho jiného.
*Vertical slices jsou demoverze hry, které se často ukazují vydavatelům s cílem přesvědčit je o financování projektu. Někdy jde o vyloženě malé části hry, v nichž fungují všechny mechanismy, ale jsou omezeny pouze na nějakou malou oblast, mimo níž už hra neexistuje (představ si střed bludiště, kolem kterého nic není).
Dalo by se říci, že kdyby se z Mafie 2 neodstranil všechen ten obsah, tak by dopadla jako Cyberpunk 2077?
Podle mě by dopadla podobně nebo hůř.
Čili vy jste vlastně šli opačnou cestou než CD Projekt Red u Cyberpunk 2077. Také jste ukazovali nějaké dost ambiciózní herní mechanismy, design, mise, nápady a zjistili jste, že to prostě nepůjde nebo to bude poloviční a raději to odstranili.
Ano, je to tak. Řízení CD Projektu nerozumím, do kauzy Cyberpunk jsem je vnímal jako takový modelový příklad korektního chování vůči hráčům. Divím se, že nikdo z vedení neodstoupil po enormní ztrátě důvěry u hráčů i investorů...
Ale co se týče vertical slices a ukazování hry před vydáním, tak to je něco, z čeho jsou vývojáři strašně nešťastní. Jako vývojář víš, že nad vším visí velký otazník, ale na zaplacení vývoje potřebuješ připravit trh a některé marketingové dohody s obchody diktují kampaň, jinak tam hrozí milionové pokuty. Potom musíš prezentovat materiál ze hry, o kterém ještě netušíš, zda bude koncepčně nebo mechanicky vůbec fungovat.
O tom vyprávěl i režisér nového God of War Cory Barlog. Prozradil, že s týmem pracovali pět měsíců pouze na tom, aby dokončili demo, které prezentovali na videoherní výstavě E3 v roce 2016. Místo toho, aby ten čas využili na vývoj hry, museli tvořit demo.
Je to strašně hloupá praktika, protože tu hru ukazuješ příliš brzy.
Je to tak. Opět se vrátím k Barlogovi, který se vyjádřil, že hra God of War vypadala jako hra až šest měsíců před vydáním a až tehdy se vše začalo dávat dohromady a fungovat (o vývoji hry si můžeš prohlédnout dva skvělé dokumenty zde a zde).
Vývojáři se vystavují riziku, že udělají slib, který nebudou schopni splnit. Fanoušci tě dokáží za úspěchy nosit na ramenout a za selhání srazit na kolena. Neúspěch nevnímají jako nešťastnou souhru okolností, ale jako zradu.
Velmi těžko se pak vysvětluje, že sis neulil peníze do kapsy, jen dané věci nedokážeš vyladit, nefungují nebo nejsou zábavné. Herní aspekt může vypadat v traileru dobře, ale když nefunguje správně, velmi to ovlivní zážitek a hra bude nevyvážená.
Proto jsem fanouškem včasných úprav kurzu a řezání na správných místech. Pokud to vývojář neudělá, pouští se do přesčasů s nejistým výsledkem, které mohou mít vliv na jiné části hry.
Museli jste Mafii 2 dokončit k určitému datu nebo již vydavateli došla trpělivost s poskytováním zdrojů?Hra byla ve vývoji sedm let. Chápu, že když máš na výplatní pásce 200 lidí, musíš si určit nějaké hranice, dokdy to tak může fungovat. Všichni bychom byli raději, kdybychom nakonec dokázali všechno, co jsme ukazovali a plánovali. Rozpočet a čas jsme však nemohli donekonečna nafukovat
Chvíli si v Cryteku vyměňovali citlivá data mezi studii na Bittorentu, až jednoho dne někdo zapomněl hru přejmenovat. Když tedy piráti napsali na torrenty Crysis 2, dostali do rukou celou hru i se zdrojáky, což byl obrovský průšvih.
Je škoda, že vyšly ty první trailery a kdejaké rozhovory slibující takové a onaké mechanismy. Kdyby hráči nevěděli o vyříznutí obsahu, byli by s hrou mnohem spokojenější, neboť sama o sobě je opravdu povedená.
Projekt jsme dokončili vyčerpaní a smutní. Na Metacritic (jde o agregát, který sbírá hodnocení v prestižních recenzích a následně je průměruje — pozn. red.) Jsme obdrželi nějakých 74 nebo 75 ze 100. Měli jsme ambice na dokonalou hru a cítili jsme, že nám z toho vyšel tak trochu mutantík. Když jsem však přešel z 2K Czech do Cryteku, na všech počítačích běžela Mafia 2. Kolegové komentovali, co všechno se jim na hře líbí, a díky tomu jsem hru uviděl z jiné perspektivy a ocenil i to, co se nám podařilo.
Co kromě výsledné kvality hry tě na celé té situaci ještě mrzí?
Výsledná kvalita mě nemrzí, jsem hrdý na výsledek, který jsme vytvořili v komplikovaných podmínkách. Mrzí mě, že jsem jako zelenáč nedokázal pomoci firmě lépe a že jsem se neohradil proti neetickým praktikám top management. Když jsem do firmy v roce 2008 nastoupil, doufal jsem, že najdu mentory. Zjistil jsem jen, že ani moji šéfové moc nevědí, mají akorát větší ego, tým a rozpočet. Je škoda, že to ten management podělal a nedokázal si udržet talentované lidi na vývoj Mafie 3. A i to tak dopadlo.
Co bys na Mafii 2 nebo nějaké jiné své hře nejraději změnil?
Všechny bych změnil. (smích)
Dělali jste i na Minecraftu. Mnoho hráčů si myslí, že pracovat na vizuálu té hry je jednoduché. Něco nám však říká, že je dokážeš vyvést z omylu, že?
Pro naše animátory to byl jeden z nejnáročnějších projektů vůbec, a to jsou to animátoři, kteří pracovali i na hollywoodských filmech a herních trhácích. Když máš na postavě k dispozici kopu prvků a svalů, jako vyjadřování emocí, animuje se to jedna radost.
V Minecraftu pracuješ s kostkami, které mají reprezentovat například 20 typů nepřátel a jejich emoce. Ty musíš pracovat s extrémně limitovanými prostředky tak, aby hráč vnímal jejich unikátní osobnost. Na to je třeba umělce, který přemýšlí nad esencí pohybu a pocitu.
Jistý čas jsi pracoval i v Cryteku (tvůrci Cry Engine a Crysis — pozn. red.).Během tvého působení jim unikl celý zdrojový kód pro Crysis 2 na internet. Jak to zasáhlo společnost a co se tam v tu dobu dělo?
Crytek je skvělá firma, která si dává záležet na najímáni profesionálů, ale i ti se umí utnout. V té době měli před sebou výzvu, jak nastavit výměnu dat mezi studii přes cloudové řešení. Někoho napadlo využít k tomu bittorentovou technologii. Rovnou to tedy dali na bittorrent pod krycím jménem, které nikdo nehledal. Chvíli to fungovalo, dokud jednoho dne někdo nezapomněl hru přejmenovat. Když tedy piráti napsali na torrenty Crysis 2, dostali do rukou celou hru i se zdrojáky, což byl obrovský průšvih.
(smích) Bože můj, v životě bych neřekl, že se něco takového může stát.
To jsou takové ty nejtrapnější chyby, které způsobují obrovské škody. Musím říci, že obdivuji obchodníky z Cryteku. Ti se rozhodli otočit situaci a nabídnout CryEngine za poplatek veřejnosti, aby v něm pracovala a tvořila hry. Tehdy byl pro vývojáře cenově dostupný engine * jen Unity. Když to udělala tak velká společnost jako je Crytek, museli zpozornět i jiní hráči na trhu.
*Engine je pojmenování pro softwarový nástroj, ve kterém vývojáři vytvářejí hry pomocí různých možností pro vytváření modelů postav, animací, umělé inteligence a mnoho dalšího.
Vzhledem k tomu byl vlastně i Epic takříkajíc donucen udělat totéž, a tak vydali Unreal Engine pro vývojáře po celém světě, ne?Přesně tak.
Kdyby to neudělal Crytek, tak je možné, že by Unreal Engine dosud nebyl volně dostupný.
Já jsem o tom přesvědčen.
Microsoft měl obrovské ambice. Chtěli udělat revoluci v hrách, kdy měl hráč ovládat gestikulací a hlasem Xbox. Dlouho se řešilo, zda bude mít Xbox One vůbec ovladač.
Takže kvůuli jednomu zaměstnanci, který nezměnil Crysis 2 na torrentu, vydal Epic Unreal Engine pro vývojáře a navždy změnil videoherní průmysl.
On nechtěně přetransformoval herní průmysl, díky čemuž mohli tisíce nezávislých vývojářů vytvářet hry v profesionálním enginu, stejně tak s nimi začala pracovat velké studia. Lidská chyba otevřela cestu obrovskému množství her, které by jinak asi nikdy nevznikly. To je krásný příklad efektu motýlích křídel, kdy maličkost způsobí gigantické změny.
Když se citlivý únik stane interně u vývojáře, odnesou si to konkrétní lidé. Kdyby takový únik nastal u dodavatele, jako jsme my, vážně by to ohrozilo firmu. Proto jsme se v Plan A zabývali tématy datové bezpečnosti více než moji předchozí zaměstnavatelé.
Mně stále nedává smysl, jak se někomu v Cryteku mohlo zdát jako skvělý nápad posílat si celou hru přes torrenty.
Půjčím si slova legendy česko–slovenského videoherního průmyslu Jarka Koláře, jednoho z producentů Mafie 2, který často poslouchal mou frustraci a výčitky k rozhodnutím produkce a managementu. Jednoho dne mi na to upřímně odpověděl: „Tome, každý den dělám sto rozhodnutí. Z toho je možná 99 dobrých, ale jedno fakt pose*u. Mohu se jen snažit, aby to procento těch dobrých rozhodnutí bylo co nejvyšší.“
Na čem všem jsi v Cryteku pracoval?Trochu na Crysis 3, Warface, Ryse a dělal jsem na jejich první mobilní hře Fibble.
Ryse byl launch titul pro Xbox One. S vývojem jste tam měli velké problémy kvůli Kinectu*, kdy dokonce hrozilo zrušení hry. Můžeš nám přiblížit tuto situaci, kdy jsi měl celou hru projít výhradně s Kinectem?
Nejen hru. Microsoft měl obrovské ambice. Chtěli udělat revoluci v hrách, kdy měl hráč ovládat gestikulací a hlasem Xbox. Dlouho se řešilo, zda Xbox One bude mít vůbec ovladač. Microsoftu patří obdiv za trpělivost, kterou měli s prototypováním této inovace. Na Ryse to znamenalo tři roky experimentů, které nevyšly, ale hry se posouvají vpřed právě díky ochotě risknout nové nápady.
Já jsem do týmu přišel v době, kdy se jim nedařilo vytvořit dobrý kinectový prototyp. Dostali jsme pár měsíců na to, aby hra utekla hrobníkovi z lopaty. Osobně jsem hrdý na to, že se nám podařilo do titulu, který byl zralý na zrušení, naprototypovat během několika týdnů několik zábavných mechanik. Microsoftu se to zalíbilo, i když uznávají, že ten Kinect na to asi nebude nejlepší cesta.
*Kinect bylo pohybové zařízení pro Xbox, přes které jsi mohl ovládat konzoli a některé hry.
Jak dlouho před vydáním se Microsoft rozhodl, že Kinect ze hry vyhodí?
Myslím, že to bylo rok a půl nebo dva roky před vydáním. Hru pak dokončil tým, který vyvinul Crysis 3. Ryse nebyl dokonalý, ale vzhledem k tomu, jaké měl problémy ve vývoji a jak málo času měli všichni zúčastnění na jeho překopání a dokončení, se podařil docela dobře.
Existuje hra nebo žánr, do kterých bys jako tvůrce nešel? Je jen velmi málo her, které bych odmítl. Například nějaká propagandistická hra pro Kotlebu nebo porno, tedy věci, se kterými se v týmu neumíme ztotožnit po morální a etické stránce.
Dělal bys i na hře Daniela Vávry vzhledem k tomu, jak problematické má názory, což už několikrát řešila i zahraniční média?
Dan nemluví za vývojáře ve Warhorse Studios (jeho studio), ale jen za sebe. S týmem Warhorse jsem spolupracoval na jejich poslední hře Kingdom Come: Deliverance a udělal bych to znovu. Jsou to skvělí lidé a líbí se mi téma hry. Zároveň si myslím, že jim s Plan A umím pomoci posunout jejich práci dál.
Spolu s tvým týmem jste dělali i na Warhammer: Vermintide II. Čím jste je ohromilinatolik, že si vybrali právě vás?
Začínali jsme tvorbou nepřátel a postupně jsme na to nabalovali hlavní postavy, až nám klient dal nabídku dělat CGI intro pro hru. Bylo fajn, že nám svěřili tak důležitou součást hry, ale udělali to dva měsíce před jejím vydáním, takže jsme měli slušný fofr. Nakonec se nám výslednou práci podařilo předat pár dní před deadlinem.
Cinematic Intro, které režíroval Tomáš Roller
Pracovali jste na zrušené verzi hry Elders Scrolls: Oblivion pro handheldovou konzoli PlayStation Portable. Proč to nevyšlo?
Byli jsme zodpovědní za snižování grafiky Xboxové verze tak, aby je slabší hardware PSP dokázal zobrazit. Některé modely a textury jsme dělali úplně nanovo, aby vypadaly stále dobře, ale nedělaly problémy po technické stránce hry. Ve finále však hra měla problém s hratelností, kterou řešil náš zákazník, takže se Bethesda rozhodla projekt zrušit. Štve nás to, odvedli jsme dobrou práci. Ale i o tom je vývoj.
Spolupracoval jsi i s japonskými giganty jako Square Enix či Capcom. Jaké jsou rozdíly v práci pro evropská, americká a japonská studia?
Japonci a Asiaté celkově jsou o něco milejší. Nehejtují a snaží se přinést konstruktivní feedback v dobré atmosféře. Někdy se ti až bojí říct, co všechno se jim nelíbí, a chodí kolem horké kaše. Pak jsou tu takoví Rusové. Představí se, bez okolků shrnou situaci a jde se do práce.
Východoevropští vývojáři mají tendenci být tvrdší a je to cítit hlavně na feedbacku, kdy často musím jejich poznatky a zpětnou vazbu předávat svým zaměstnancům v mnohem jemnějším jazyce. Americká studia si zase užívají small talk, rádi se poznávají a zjišťují, co jsi za vývojáře, hráče a člověka.
Na Mafii 2 jsme pracovali 12 — 16 hodin denně během roku a půl, a to bez kompenzace.
S kterou společností se ti dělalo nejlépe?
S Capcomem. Mám pro to několik důvodů a jedním z nich je i to, že dlouhodobě cítím jejich důvěru a podporu. Herní studia ti standardně nedovolí o hře vyprávět před jejím vydáním. Při příležitosti jedné videoherní výstavy mi Capcom proaktivně navrhl, ať ukážeme naši práci pro ně jiným vývojářům, aby o nás věděl svět. To je úplná pecka.
Nakonec to byl i jeden z důvodů, proč jsme mohli pracovat na Thronebreaker. Když jsem producentovi z CD Projekt Red řekl, že s Capcomem děláme na Devil May Cry 5, rozsvítily se mu očka, neboť šlo o jeho oblíbenou sérii. Tak to s námi zkusil a nakonec byl velmi spokojen.
A nejhorší spolupráce?
Rok a půl práce na Warhammer: Vermintide 2 jsme si opravdu užili, ale finále projektu bylo hořké. Když jsme naši práci chtěli prezentovat ve svém portfoliu, klient začal v rozporu se smlouvou takové použití zdržovat a blokovat. Nakonec se to podařilo, ale od té doby jsme s ním nespolupracovali.
Co nejlehčí práce či zadání?
Nejjednodušší je, když máš klienta, který dobře komunikuje. Naopak, co se týče náročnosti práce, tak z těch posledních projektů to byla špičková značka pro Microsoft, o které budeme moci vyprávět za pár měsíců. Potřebovali jsme do projektu zapojit jako grafiky bývalé mechaniky, aby z fotoreferencí správně interpretovali funkcionalitu komplexních mechanismů.
Zmiňoval jsi přesčasy. Zajímalo by mě, zda jsi zažil crunch, tedy vynucené přesčasy, ze strany šéfů?
Určitě. Tak například na Mafii 2 jsme pracovali 12 — 16 hodin denně během roku a půl, a to bez kompenzace. Vedení si nám dovolilo vyčítat do očí, proč jsme si nepípli odchod, když jsme šli ven na cigaretu. To, že tam děláš několik hodin denně zdarma, jim bylo jedno.
Většina z nás měla hypotéky a bála se o svou práci. Navíc jsme Mafii 2 vážně chtěli udělat úžasnou, takže když někdo praskl bičem, tak jsme makali. Mrzí mě, že jsme se proti těmto praktikám nepostavili a trvalo roky, než se jich firma zbavila. Pro mě osobně to byl kritický impuls k tomu, abych aktivně hledal cesty, jak řídit projekty jinak a lépe.
At Naughty Dog, nobody asks employees to work nights or weekends. They do it anyway. Management seeks out and encourages workaholics, which has led to some incredible video games at an incredible cost. Much more in the story, for which I spoke to 13 current and former staff. pic.twitter.com/oZsX9EteIU
Ano, ale snažím se před ním můj tým aktivně chránit a zaměstnance za chyby managementu férově kompenzujeme. Snažím se, abychom ve firmě měli rovnováhu mezi prací a osobním životem. I za cenu toho, že pokud přemotivovaný kolega během dovolené odpovídá na pracovní e–maily, změníme mu přihlašovací údaje, aby se věnoval sobě a rodině.
Myslíš si, že je reálné, aby firmy jako Naughty Dog, CD Projekt Red či Rockstar North zabránily crunchi, protože je známo, že se v nich pracují přesčasy dennodenně i déle než rok před vydáním?
Crunch je často výsledkem špatného managementu a jsem přesvědčen, že se mu dá ve velké míře vyhnout. Chápu krátkodobý přesčas, když se něco pokazí a tým musí máknout, aby to stihl před vydáním opravit. Ale mít crunch jako systémový nástroj plánování a fungovat s ním dlouhodobě považuji za neetické, obzvlášť, když se bavíme o firmách s prostředky k jeho řešení. Jinak ti odejde spousta lidí a potom dostaneš Mafii 3. Jim odešlo mnoho lidí, museli rekonstruovat tým a podle toho to dopadlo.
Crunch je podle tebe neetický. Jel bys například pracovat pro takový Ubisoft po tom, co se provalilo, že ignorovali stížnosti zaměstnanců ve věci sexuálního obtěžování a celkových manažerských problémů?
Podobně jako v případě vývojářů z Warhorse, které nechci škatulkovat na základě kontroverzí Vávry, si to nezaslouží ani Ubisoft. Pracují tam tisíce lidí, kteří za to nejsou zodpovědní.
V případě Ubisoftu však byli obviněni dva ředitelé a vedoucí týmů. Provalilo se i to, že personální oddělení tyto sexuální predátory krylo a ignorovalo problémy, které mělo několik poboček. Ubisoft se následně omluvil, ale vyměnil jen pár problémových lidí a v podstatě to celé zametl pod koberec. Proto se ptám, zda bys s nimi pracoval, když se ukázalo, že dlouhodobě a systematicky podporovali pracovní prostředí plné sexuálního obtěžování a zneužívání moci.
S uvedeným jednáním silně nesouhlasím, ale šel bych s takovou firmou pracovat, pokud bych viděl, že se s problémem aktivně pracuje. Důležité je i to, zda jim umíme jako tým pomoci s částí tohoto problému (např. crunch).
Měl jsem například nabídku z CD Projekt Red na producentskou roli na Cyberpunk 2077. I když jsem v přijímacích testech exceloval a ego to pohladilo, rozhodl jsem se odmítnout.
Kdyby ti od nich dnes na stole přistála nabídka na práci, kývl bys na ni? Jinak řečeno, udělali v tvých očích už dostatečně mnoho pro to, aby sis s nimi dokázal představit spolupráci?
Nejsem fanouškem konceptu kolektivní viny, když se bavíme o firmě s 18tisíci lidmi. Pracoval jsem s více pobočkami Ubisoftu a moje zkušenosti byly pokaždé velmi odlišné. Záleželo na tom, o jakou pobočku šlo — pokaždé se s nimi pracovalo a komunikovalo jinak. Ubisoft bojuje s problémy, s jakými se potýká zřejmě každá tak velká korporace zaměstnávající tisíce vývojářů. Mezi nimi se jednoduše najdou velmi problémové případy, jejichž činy mohou firmu zastihnout z kulturně–etického hlediska značně nepřipravenou.
Tam je však úplně jiný problém. Toto nebyla chyba několika jednotlivců. O sexuálním obtěžování vědělo personální oddělení, přijaly se oficiální stížnosti a věděli o tom vrcholní manažeři. Rozhodli se to však ignorovat na celofiremní úrovni v rámci více poboček. To už dost mluví o celé DNA dané společnosti, nemyslíš si?
Chápu. Sám jsem pracoval v prostředí, kde docházelo k dvojímu metru při zacházení s muži a ženami a kolegyně postupovaly v kariérním žebříčku pomaleji. Když už se stalo, že byla nějaká žena povýšena, dostala titul, ale plat jí nezvýšili. Je to úplný nonsens, proti kterému jsem aktivně vystupoval tehdy i dnes.
Among many details I learned while reporting this piece: the developers of Assassin's Creed Odyssey wanted Kassandra to be the only playable lead, but Ubisoft's marketing team and creative lead Serge Hascoët wouldn't allow it. Women don't sell, they said. https://t.co/67689QMHbr
Čili bys s Ubisoftem dokázal pracovat v případě, že by byli spolupracovníci na úrovni a podobné tahy by na vás nezkoušeli?
Partneři nám nediktují naši firemní kulturu, takže se s takovým zacházením nesetkáváme. Kdyby to někdo zkusil, velmi rychle bychom si to vysvětlili, nebo by spolupráce skončila.
Proto jsem například znovu pracoval i s 2K Czech, a to i přesto, že se ke svým zaměstnancům chovali otřesně. Mám rád tamní vývojáře.
Jako externí vývojáři máte mnohem odlišnější pracovní prostředí a tato studia na vás nemají až takový vliv jako na své interní zaměstnanců, že?
Přesně tak. Nás se to netýká.
Chtěl bys někdy pracovat ve studiích jako Naughty Dog, Sony Santa Monica či pro jiné krále videoherního světa?
Určitě. Měl jsem například nabídku z CD Projekt Red na producentskou roli na Cyberpunk 2077. I když jsem v přijímacích testech exceloval a ego to pohladilo, rozhodl jsem se pro vlastní firmu, kde mám přece jen větší manažerskou kontrolu a odpovědnost.
Čteš recenze na své hry? Dokázala tě už nějaká naštvat nebo jsi při čtení zjistil, že se recenzent faktograficky mýlí nebo neví, o čem mluví? Ano a ano. Zároveň si myslím, že je důležité, abys jako tvůrce do té debaty s recenzenty nešel, protože jsi jednoznačně zaujatý. Pokud se do takových diskusí pouštím, tak pouze tehdy, když opravuji fakta. Netřeba však tomu člověku vyvracet jeho subjektivní názor na kvalitu hry.
Naopak, uvědomil sis někdy díky recenzím, že se něco dalo udělat lépe?
Ani ne. Když na projektu pracuješ několik let, zkoumáš hromadu možností, dokud se nevydáš určitým směrem. Samozřejmě, stává se, že jako vývojář uděláš špatné rozhodnutí a recenzent na to poukáže. Pak si s kolegy říkáte „Sakra...!“ protože jste o tom vedli dlouhé debaty. Ale drtivá většina věcí, které hráči žádají od her po vydání, už vývojáře napadla nebo s těmi ideami pracovali a nefungovalo to.
Zažil jsi během pracovních cest něco bizarního nebo vtipného?
Na závěr pracovní cesty v Japonsku jsme šli do japonských lázní. V šatně jsme se svlékli (chodí se tam totiž naostro) a vyrazili jsme k bazénům, klasika. Když se za námi šatna zavřela, dveře se nedaly z bezpečnostních důvodů otevřít, protože tyto konkrétní lázně byly odlišné. Mezi šatnami a bazény byl totiž obrovský obchoďák, do kterého se mělo vejít ze šatny v županu. My jsme se v něm však ocitli kompletně nazí a pár japonským rodinám jsme asi způsobili šok. Místní kamarád se omlouval, že si to měl nastudovat, ale návštěvníci obchodů už měli o zážitek postaráno.
Co považuješ za svůj největší životní, respektive kariérní úspěch?
Chtěl jsem říct, že mého syna, ale jelikož se ptáš vysloveně na profesi, tak naši firmu Plan A. Jsem hrdý na to, že dala dohromady profíky ze všech koutů světa a pracujeme na titulech, které znají hráči na celém světě.
Videoreel Plan A. Ve skvělém videu si můžeš
prohlédnout některé projekty a scény, na kterých pracovali.
Na čem v současnosti pracujete v Plan A?
Většinou pracujeme na více hrách paralelně pro klienty jako Epic, Microsoft, Capcom, EA, 20th Century Fox (nyní Disney) a další. Epic se rozhodl objednat u nás výrobu velkého množství vozidel ve špičkové kvalitě, které budou již tento rok dostupné pro hráče a tvůrce her na Unreal Marketplace zcela zdarma. Velmi se těším na to, co s nimi vytvoří nezávislí vývojáři.
Doporuč našim čtenářům nějaké české nebo slovenské hry, kterým by měli dát šanci a podle tebe jsou skutečně povedené. Zkus se vyhnout větším titulům a také Amanita Designu, kteří jsou stále známější.
Dopr*ele, teď jsi mi to dost zúžil. Já jsem chtěl pochválit právě Amanita (vydali skvělé tituly, jako například Machinarium či Creaks — pozn. red.). Ale když jsou z kola ven, tak Beat Saber od Beat Games... Ale to vlastně podvádím, protože oni jsou už pod Facebookem. Tak abych doporučil něco tuzemského a nezávislého, tak dooporučím Factorio, to je velká pecka.
Přesuňme se z tuzemského prostředí do zahraničí. Jaké zahraniční indie hry bys doporučil?
Já jsem retrohráč, takže vytáhnu starší narativní RPG King of Dragon Pass, které údajně inspirovalo Nemesis systém v Shadow of Mordor. A kdo nehrál Papers Please, ať se na něj podívá hned teď. Je to mrazivá hra o životě v totalitním režimu — v současnosti velmi aktuální a důležitá.
Nejlepší hra vydána v roce 2020, kterou jsi hrál?
Hunt: Showdown se počítá? Na PS4 to vyšlo začátkem roku 2020, tak se tvařme, že ano. (smích) V první trojce by byl i Half–Life: Alyx a Doom Eternal.
Na závěr mám připraveno pár rychlých otázek, kde budeš primárně odpovídat A nebo B. PlayStation nebo Xbox?
Nintendo Switch. (smích) Mezi nimi dvěma je to pro mě PlayStation. Xboxové hry hraji na PC.
FIFA vs NHL?
Nehraji sportovní hry.
Mafia 1 nebo Mafia 2?Jednička.
Hrál jsi remake jedničky? Ještě ne, ale těším se na něj.
Pokud by se v budoucnu dělal remake dvojky, chtěl by ses na něm podílet, a pokud ano, jak by tento remake vypadal v tvých očích?
Samozřejmě. Remake jedničky vypadá skvěle a rád bych tak viděl dvojku, pokud by se zásadně nezměnil duch původní hry. Líbí se mi i představa spolupráce s bývalými kolegy.
Kupuješ si hry digitálně, nebo stále v krabičkách?
Kupoval jsem krabičky, těch mám na polici celé haldy. V současnosti však už spíš digitálně. Je to ekologičtější a také jsem líný — nemusím v den vydání běžet do obchodu.
Nathan Drake nebo Lara Croft?
Nathan Drake jednoznačně... Ale jinak Indiana Jones, těším se na hru od Bethesdy.
Machine Games (tvůrci nových Wolfenstein — pozn. red.) Nyní oznámili AAA hru o Indym, však?
Přesně tak. Mám rád Machine Games, mám rád Indiana Jonese a Uncharted byla nejlepší hra ve stylu Indiana Jonese. A teď přijde ten pravý.
Na kterou hru se v následujících letech těšíš nejvíce?The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2.