Nepodařilo se uložit změny. Zkus se nově přihlásit a zopakovat akci.
V případě že problémy přetrvávají, kontaktuj prosím administrátora.
OK
Mark Zuckerberg vsadil budoucnost i jméno své firmy na virtuální svět, který měl nahradit naši realitu. Rychle se z toho stal propadák historických rozměrů. Jak vznikl Metaverse a v čem selhal?
Mělo to být místo, kde budeme pracovat, randit, utrácet peníze a možná jednou i žít. Metaverse měl být budoucností internetu, alespoň si to tak představoval Mark Zuckerberg. Realita však ukázala, že ne všechno, co jde prodat investorům, dává smysl i běžným lidem. And just like that... místo toho se z něj stal jeden z nejdražších omylů technologického průmyslu.
V tomto článku se dozvíš:
Co bylo pointou celého metaverse?
Jakou roli v tom hrála pandemie?
Co absurdního Meta nařizovala svým zaměstnancům?
Jaké další firmy se zapojily?
Jak nakonec Meta přišla o 80 miliard dolarů?
K čemu má sloužit nový AI klon Marka Zuckerberga?
Kde se metaverse vlastně vzal?
Slovo metaverse nevymyslel Zuckerberg. Pochází totiž z románu Snow Crash od Neala Stephensona z roku 1992. Jde o dystopické sci-fi, kde lidé utíkají z rozpadající se, znečištěné reality do virtuálního světa ovládaného korporacemi. Později tuto myšlenku zpopularizoval Ernest Cline ve své knize Ready Player One, kde lidstvo v roce 2045 živoří ve slumech, zatímco jejich mysl tráví dny v dokonalém virtuálním vesmíru OASIS. Ironicky se právě tyto původně hluboce varovné, dystopické příběhy staly přímou inspirací a jakýmsi byznysovým manuálem pro samotné korporace.
Zdroj: Microsoft/propagační materiál
Tato myšlenka přetrvávala v geek kultuře desítky let. Hry jako Second Life na začátku nultých let 21. století ukázaly, že lidé jsou ochotni trávit čas ve virtuálních světech, nakupovat virtuální pozemky nebo budovat virtuální identity. S příchodem virtuální reality (VR) technologie konečně začínala (anebo to aspoň tak vypadalo) být dost dobrá na to, aby se dalo uvažovat o skutečném, globálním projektu metaverse, který měl ambice přerůst hranice herního průmyslu.
Dokonalou půdu pro tuto myšlenku vytvořil covid, kdy naše opravdové sociální kontakty byly omezené a vlastně by se nám podle technologických gigantů možná dokonce i hodilo žít v nějakém druhém, digitálním světě. Jakoby nám nestačily interakce přes Zoom a potřebovali jsme od skutečného světa být ještě vzdálenější. Naštěstí přišel Zuckerberg s revoluční myšlenkou, jak z naší postupné ztráty kontaktu s realitou vytěžit ještě nějaké peníze.
Na podzim roku 2021 přišel šéf tehdejšího Facebooku s prohlášením, že budoucností firmy už nejsou sociální sítě, ale metaverse. Aby ukázal, jak vážně to myslí, přejmenoval celou obří korporaci s bilionovou hodnotou na Meta.
Tento rebranding měl ale ještě jeden, mnohem pragmatičtější důvod. Facebook se v té době topil v historicky největších PR krizích. Whistleblowerka Frances Haugen právě v roce 2021 vynesla na světlo tisíce interních dokumentů, které dokazovaly, že algoritmy Facebooku a Instagramu záměrně upřednostňují toxický obsah, šíří dezinformace a poškozují duševní zdraví teenagerů, protože to firmě generuje větší zisk. Značka Facebook se stala toxickou. Přechod na Metu a vizi zářivé virtuální budoucnosti byl tak geniálním krycím manévrem, jak obrátit list a donutit novináře i investory bavit se o něčem jiném.
Metaverse mělo být další fází internetu, vtěleným internetem, ve kterém bychom mohli existovat ve fyzickém prostoru. Koncept byl představován jako prostředí, ve kterém se budeme moct procházet po různých místech, komunikovat s ostatními a navazovat spontánní kontakty, stejně jako v reálném životě.
„Naším cílem pro nadcházející dekádu je nalákat do metaverza miliardu lidí a miliardové obchody,“ uvedl tehdy Mark Zuckerberg v konferenčním hovoru s analytiky z Wall Street.
Jak to mělo fungovat a kdo se přidal?
Vize byla opravdu grandiózní. Šlo o koncept propojeného virtuálního světa, kam můžeme vstoupit pomocí VR headsetů nebo brýlí rozšířené reality. A v tom světe náš avatar může přecházet plynule mezi různými platformami, může si například koupit digitální tenisky a nosit je jak ve hře, tak i na virtuální pracovní poradě. Pro někoho sen, pro jiné noční můra.
Zuckerberg popsal metaverse jako „internet, který si můžete prožít na vlastní kůži, místo toho, abyste se na něj jen dívali. Říkáme tomu metaverse a bude se týkat každého produktu, který vyvíjíme.“ Během slavné úvodní prezentace jsme mohli vidět jeho avatara, jak hraje virtuální karty ve vesmíru, surfuje nebo šermuje.
Meta tehdy vsadila na Horizon Worlds, sociální VR platformu, kde si uživatelé*uživatelky mohli vytvářet vlastní virtuální světy, pořádat akce a scházet se. Společnost doufala, že tam lidé budou trávit hodiny denně.
Zdroj: Meta/propagační materiál
Nezůstalo to ale jen u Mety. Microsoft rychle přispěchal s Microsoft Mesh, platformou, která umožňovala pořádat v aplikaci Teams virtuální 3D schůzky, při nichž se lidé mohli spojit prostřednictvím avatarů v přizpůsobitelných virtuálních prostorech.
Šlo zkrátka o to, aby byla vybudována nová vrstva internetu a to taková, kde uživatelstvo bude trávit maximum času, masivně utrácet peníze a kde je platformy budou moci sledovat ještě intimněji. Ve VR brýlích už totiž neklikáš myší, brýle přesně sledují pohyb tvých očí, zorniček a těla. Dokážou tak dokonale změřit, na jakou reklamu se díváš, jak dlouho, a jaké u toho máš fyzické reakce. O to tady totiž šlo především. Není to přitom nová věc.
Z tohoto konceptu se během let stal trend, v němž se jednotlivé značky už nějakou dobu předhání. Nike například otevřel Nikeland v Robloxu, Gucci prodává virtuální kabelky, Snoop Dogg a další pořádají koncerty ve Fortnite a JP Morgan otevřel virtuální pobočku na platformě Decentraland. Ironií osudu se ukázalo, že průměrná denní návštěvnost celého Decentralandu v té době byla asi 38 unikátních uživatelů*uživatelek.
Brzy se začaly objevovat trhliny. Ukázalo se, že dokonce ani vývojáři, kteří na Horizon Worlds pracovali, platformu sami dobrovolně nepoužívali. Vishal Shah, tehdejší viceprezident metaverse, vyzýval zaměstnance a zaměstnankyně, aby si našli čas a „zamilovali se“ do projektu.
„Proč tomu tak je? Proč nemilujeme produkt, který jsme vytvořili, natolik, abychom ho používali neustále? Pravda je prostá: pokud ho nemilujeme my, jak můžeme očekávat, že si ho zamilují naši uživatelé?“ sdělil Shah zaměstnancům v září 2022.
O dva týdny později situace stále nebyla lepší. Shah v dalším interním dopise oznámil, že manažeři budou odpovědní za to, aby jejich týmy Horizon používaly alespoň jednou týdně. Jinými slovy, Meta musela vlastním zaměstnancům nařizovat, aby používali produkt, který měl zachránit budoucnost firmy. Společnost Meta pak snížila svůj cíl počtu aktivních uživatelů služby Horizon Worlds za měsíc do konce roku z 500 tisíc na pouhých 280 tisíc.
Zdroj: Getty Images/George Frey
Proč to celé selhalo?
Důvodů k selhání bylo hned několik, ale tím nejzásadnějším byla naprostá nepřipravenost technologie a ignorování lidské fyziologie. VR headsety jsou těžké, nepohodlné, zahřívají se a mnoha lidem způsobují po hodině používání silnou nevolnost (kinetózu). Meta Quest 2 se sice prodával za přijatelnou cenu a měl relativní úspěch jako herní konzole, ale pro každodenní práci šlo o niche produkt.
Když se Meta pokusila cílit na profesionály a vydala drahý headset Quest Pro za 1 500 dolarů, trh ho naprosto ignoroval. A Apple? Ten svůj Vision Pro přinesl v roce 2024 za cenu 3 500 dolarů a s hmotností, která člověku po dvou hodinách způsobí bolesti krku. Apple se mimochodem slovu „metaverse“ záměrně vyhýbal a mluvil raději o „prostorovém computingu“ (spatial computing). Ani to ale nepomohlo. Brýle, které by metaverse zpřístupnily tak snadno a neviditelně jako smartphone, prostě neexistovaly, a v dohledné době existovat nebudou.
Když Meta v roce 2022 ukázala, jak budou vypadat „profesionální“ virtuální pracovní schůzky, člověk si nemohl nevšimnout jednoho bizarního detailu: avataři neměli nohy. Létali v prostoru, protože je technicky složité je animovat realisticky bez senzorů na spodní polovině těla.
Hlavně tu chybělo to nejdůležitější: reálný důvod se do metaverza vůbec připojit. Co konkrétně šlo v metaverse dělat, co nešlo lépe jinde? Na rychlou pracovní schůzku fungoval Zoom, Teams nebo Slack dostatečně dobře, na hraní her postačí konzole a PC. A sociální interakce snad dokážeme zvládnout i bez toho, abychom měli na obličeji připevněný VR headset.
Zdroj: Refresher/Paulína Ščepková
Virtuální realitky
Peníze šly do virtuálních pozemků, které reálně nikdo nepotřeboval. Boom NFT v letech 2021 a 2022 dotlačil ceny virtuálních nemovitostí do absurdních výšin a lidé kupovali shluky pixelů v Decentralandu nebo Sandboxu za statisíce dolarů s vidinou, že je obratem prodají dráž. A pak přišel nevyhnutelný krypto krach. Trh s NFT se propadl o více než 90 procent a virtuální pozemky, jako ten vedle Snoop Doggovy virtuální vily, původně koupené za 450 tisíc dolarů, byly náhle k mání za zlomek ceny, přičemž je i tak nikdo nechtěl. Místo utopického světa budoucnosti se metaverse stal synonymem pro spekulativní bublinu a podvody.
Rychlý konec a posun k AI
Ukázalo se, že firemní metaverse byl ještě horší nápad než ten „zábavní“. Lidé prostě nechtějí trávit svůj osmihodinový pracovní den se zablokovaným periferním viděním. Microsoft proto už v roce 2023 začal potichu couvat a zrušil některé ze svých nejambicióznějších VR divizí. Zaměstnanci zkrátka chtějí pracovat normálně, odškrtnout si úkoly a jít domů.
Zúčtování přišlo rychle. Celková suma peněz investovaná společností Meta do divize Reality Labs (zodpovědné za metaverse) se vyšplhala k 80 miliardám dolarů, tedy zhruba 1,8 bilionu korun. V průběhu roku 2022 se akcie Mety v důsledku těchto šílených výdajů propadly o více než 60 procent a investoři začali bít na poplach.
A do toho na konci roku 2022 přišel ChatGPT od OpenAI, který přes noc změnil pravidla hry. Meta proto rychle, a nutno říct, že velmi obratně, přeorientovala svůj narativ. Uvědomila si, že veřejnost a hlavně investory nezajímá 3D svět bez nohou, ale generativní umělá inteligence. Najednou už nešlo o firmu budující metaverse, ale o jednoho z lídrů v open-source AI modelech Llama. O metaverzu se zkrátka přestalo mluvit.
V březnu 2026 Meta navíc oznámila, že Horizon Worlds bude od 15. června dostupný už jen jako mobilní appka a že VR verze končí. Tedy to, co mělo být budoucností lidské interakce, se proměnilo v mobilní hru, která soupeří s Robloxem.
„Do svých oblíbených světů ve virtuální realitě se můžete vracet až do 15. června 2026. Poté bude aplikace Horizon Worlds z Questu odstraněna a tyto světy již nebudou ve virtuální realitě k dispozici,“ uvedla Meta.
Zdroj: Roblox Corporation/propagační materiál
Peníze tečou jinam
A co Zuckerbergovo impérium plánuje dál? Podle aktuálních dat plánuje utratit 135 miliard dolarů na AI, a to jen v průběhu roku 2026. Tedy přibližně tolik, kolik utratila na AI za předchozí tři roky dohromady. Reality Labs přitom v prvním čtvrtletí 2026 stále prodělal přes čtyři miliardy, a to i po vlně propouštění, při které přišlo o práci přes 8 tisíc zaměstnanců. „Tato firma je posedlá AI,“ řekl jeden z nynějších zaměstnanců pro stanici BBC.
A čísla mu dávají za pravdu. Zuckerberg teď na konferencích mluví výhradně o umělé inteligenci a o svém cíli vyvinout takzvanou obecnou superinteligenci. „Myslím si, že rok 2026 bude rokem, kdy umělá inteligence začne zásadně měnit způsob, jakým pracujeme,“ uvedl Zuckerberg už v lednu.
Nebuďme ale zdeprimováni tím, že velká korporátní dystopie nevyšla. Zuckerberg teď prý nechává trénovat AI verzi sebe sama. Jde o „digitálního klona, který je trénován tak, aby napodoboval jeho myšlenky, intonaci a chování, a pomáhal tak zaměstnancům cítit se propojeni.“
Budeme tedy mít Zuckerberga ve formě neustále bdělého firemního chatbota, který nikdy nespí a se kterým si zaměstnanci budou moct povídat 24 hodin denně. Tak snad bude mít nohy.