Saros je podle Wiki perioda o délce přibližně 18 let a 10, 11 nebo 12 dní (v závislosti na počtu přestupných let) plus asi 8 hodin, kterou lze využít k předpovědi zatmění. V podání studia Housemarque je to další vážný contender o titul „game of the year“.
Co mají společného první řada Temného případu a nová exkluzivka od Sony Interactive Entertainment? Obojí se velmi očividně inspirovalo sbírkou povídek The King In Yellow amerického spisovatele Roberta W. Chamberse, jenž pro změnu později ovlivnil tvorbu uznávaného britského autora (s problematickou osobností) H. P. Lovecrafta.
Zatímco však Temný případ čerpal pro svůj kriminálního příběh z výše zmíněného díla spíše jen názvy jako „Carcosa“ či „Král ve žlutém“ a pouze okrajově nějakou vizuální identitu, herní novinka Saros je opravdovou fúzí většiny žánrových elementů z jednotlivých povídek (včetně podprahového psychologického teroru spojeného s prožíváním příběhu v příběhu) s herními mechanismy, které vývojařské studio Housemarque proslavily.
Především je to ale další zatraceně intenzivní a návyková roguelite third person střílečka, která tě od prvních vteřin přitáhne svoji mysteriozitou a úchvatným level designem a následně na několik hodin nepustí ze svých pekelných spárů, dokud neodemkneš všechna její tajemství.
Bullet hell, ale přístupnější
Returnal, předchozí titul studia, patřil mezi launch hry tehdy čerstvě spuštěného PlayStationu 5. Jednalo se o generační skok, který i pro tak ostřílené studio přirozeně znamenal tak trochu krok do neznáma. Hra ale nakonec slavila úspěch, ačkoliv se nejednalo o vyloženě mainstreamový hit, postupem času si našla početný zástup fanoušků a fanynek a na další titul od jejích tvůrců se tak mnozí netrpělivě těšili.
Hned zkraje můžu říct, že i já jsem si Returnal náramně užil, byť otestoval moji pozornost, hbitost a především trpělivost mnohem víc, než bych si přál. Rozhodně se však nejednalo o hru bezchybnou. Některé mapy byly vyloženě nekonečné, bossové bez správného loadoutu frustrující a příběh o osamocené astronautce uvízlé v časové smyčce, z níž zdánlivě není úniku, místy až příliš abstraktní. I proto mě velmi potěšilo, že se tvůrci v Sarosu z řady těchto chyb poučili.
Nová hra je od začátku přístupnější nejen co se příběhu týče, který je výrazně přímočařejší, byť stále nabízí velkou škálu věcí k vlastním interpretacím, ale i v hratelnosti. Velkou novinkou je systém Armor Matrix, v němž si můžeš za currency nasbíranou v průběhu tvých průchodů permanentně vylepšovat vlastnosti tvé postavy. Vedle toho si pak můžeš pohrát s nastavením toho, jak velký damage mají tvé zbraně nebo co všechno lze „proskočit“ pomocí dashování, jedná se však o trade-off, kdy k vybalancování hry musíš zároveň zvolit i několik debuffů, jako například zákaz oživování. Každý*každá má tak možnost si hru přizpůsobit svému stylu hraní, což by mělo vést k tomu, že Saros na rozdíl od Returnalu nebude působit tak zastrašujícím dojmem. A to je rozhodně dobře, protože za intenzivním gameplayem se skrývá vskutku promyšlený svět s děsuplnou historií a hlavně nečekaným přesahem.
Filmový Elden Ring nabírá obsazení. Jaké hvězdy se v epické fantasy objeví?
7. dubna 2026 v 14:41
Od Lovecrafta k Vetřelci
Masivní hororové výjevy spolu s nepopsatelným existenciálním trýzněním jsou typické pro řadu lovecraftovských děl, tady však tvoří půdorys pro to, jak vlastně celá planeta s názvem Carcosa vypadá či funguje. Žlutý filtr je všudypřítomný, stejně jako narážky na Žlutého krále, daleko působivější je ale samotný level design. Ten tě sice nejspíš nehitne hned v úvodu, kdy se po ztroskotání na tajuplné planetě teprve rozhlížíš a zjišťuješ, kde vlastně jsi, co se stalo s posádkou tvé lodi, Echelon IV, a zároveň se snažíš najít stopy či přeživší z předchozích výprav na planetu počínaje Echelon I až po Echelon III. Postupem času, kdy se ti planeta a její tajemství začnou otevírat a ty odemkneš nové lokace, se však Carcosa stává čím dál oslnivější. A taky hrůzostrašnější.
A to nás pro změnu přivádí k odkazu na ikonické filmové dílo Ridleyho Scotta s názvem Vetřelec. I zde totiž v zákulisí figuruje hamižný korporát (v tomto případě jde o firmu Soltari), který všechny zmíněné výpravy na Carcosu financoval ve snaze ji kolonizovat za účelem těžby nesmírně vzácné suroviny Lucenite. Hlavní postava, v podstatě člen ochranky, Arjun Devraj (ztvárněný parádním Rahulem Kohlim ze seriálu Midnight Mass) ale od začátku dává najevo, že jsou pro něj zájmy korporátu druhořadé, protože na planetu přicestoval s jiným cílem.
Na rozdíl od ostatních totiž pátrá po někom konkrétním. Tím už maličko narážíme na nečekaný twist, jaký Saros v druhé polovině hry odhalí, aniž bychom tak spoilerovali, let's just say, že hra je v druhém plánu zamyšlením se nad lidskými vztahy a jak stále opakujeme ty samé chyby furt dokola. Jakmile ti ale tohle dojde, budeš už víceméně stát tváří v tvář final bossovi, což z celé záležitosti dělá o tolik působivější dílo.
Nutno říct, že do té doby je to především o běhání, skákání a uhybání se před projektily, zatímco se snažíš najít svou oblíbenou zbraň, aby sis poskládal*a ideální build, s nímž budeš skrze bossy procházet jako nůž horkým máslem. Core gameplay loop tedy zůstal zachován, všechno ostatní pak prošlo někde kýženým, a někde naopak vůbec upgradem. Ten feeling zkoumání neznámé planety s gigerovskou estetikou byl ale sám o sobě natolik velkým hnacím motorem, že dávám plusové body už jen za tuhle inspiraci. A to mě ani nemusel nahánět xenomorph.
Plusy a mínusy
Jak už jsem ale avizoval výše, ne všechny novinky mi jako hráči udělaly radost. S onou zvýšenou přístupností se bohužel pojí prostý fakt, že hra je nyní v mých očích snad až příliš lehká. A možná za to může trénink z Returnalu, možná ne, ale rychlost, s jakou jsem tentokrát všemi lokacemi a bossy proletěl až do finále byla opravdu blesková. Obtížnost jsem měl defaultní a bez motivace si ji sám sobě zvyšovat (třeba výměnou za unikátní cosmeticy apod.) není bohužel důvod něco při hraní měnit.
Vlastně jeden zajímavý aspekt, kdy se hra ztíží, by tu byl, a ten je dokonce napojen na hlavní narativní strukturu celé hry, takže se mu na konkrétních místech nedá vyhnout. Jedná se o systém Eclipse, kdy se Arjun nechá tzv. pohltit, čímž spustí zatmění, což rázem probudí celou Carcosu do výrazně nebezpečnějšího stavu. Tím se odemknou nové cesty, ale zároveň obtížnější nepřátelé, kteří ale taky nabízí lepší odměny. Škoda jen, že se s tímto prvkem nepracovalo ještě o něco více a častěji.
Množství biomů (lokací) je pak sice o něco vyšší než v Returnalu, ty ale na oplátku nejsou zdaleka tak diverzní. Ačkoliv jsem fanda toho, jak Saros vypadá a jakou jednotnou vizuální identitu spojenou se Sluncem používá, dokážu si představit, že leckomu bude chybět větší rozmanitost. A to vlastně platí i pro typy zbraní, kterých je tu poskrovnu, nebo množství enviromentálních hádanek, které zabíraly podstatnou část tvého průzkumu v Returnalu, ale jen minimum zde.
Na závěr bych přihodil ještě málo výrazné vedlejší postavy. To, jak s nimi příběh nakládá, a jak málo se s nimi člověk stačí sžít, mi jako fandovi většiny vetřelčích filmů přišlo trochu smutné, určitě tady byl totiž potenciál pro památnější sebranku lidí nebo klidně i mimozemšťanů.
Nejhůře držené tajemství je venku. Pirátský Assassin dostane remake
21. dubna 2026 v 12:45
Návyková záležitost nejen pro fajnšmekry
Na druhou stranu je třeba říct, že nic z toho mi nebránilo v tom si můj čas se Sarosem maximálně užít, a jako takovou hru zkrátka jednoznačně doporučuji. Ať už kvůli příběhu, který má za mě velmi šikovný vztahový přesah, jenž je s každým dalším průchodem po zabití finálního bosse ještě očividnější (aneb čti logy, čti logy, čti logy), nebo kvůli prostému faktu, jak „dobře“ se Saros hraje.
Hra je optimalizovaná naprosto skvěle, na PS 5 Pro je to v podstatě perfektně vyladěný akční zážitek v 60 FPS s prakticky instantním loading timy, na který navíc vývojáři těsně před vydáním stihli vydat několik dodatečných oprav, takže množství bugů bude před launchem minimální. Sám jsem se osobně s žádným nesetkal.
Co mě naopak mile potěšilo, bylo opět technicky skvěle vyladěné využití technologií jako haptická odezva na ovladačích nebo ještě imerzivnější 3D audio. Snad jen adaptivní trigger skrz na polovinu zmáčknuté L2 tlačítko pro umožnění alternativní palby ze zbraní mi nikdy nebyl natolik komfortní, abych ho chtěl používat.
Ačkoliv tak Saros ve finále nepředstavuje až takovou challenge, jakou od něj mnozí budou očekávat, jedná se přesto o jeden z vrcholů v rámci žánrů roguelite a bullet-hell, který i díky své návykové znovuhratelnosti a chuti objevovat další a další tajemství Carcosy nebudeš chtít dát z ruky.
Hodnocení: 8,5/10